とりあえず今のリストから。


メイン
《沼/Swamp》 24
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》 4

《ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusader》 4
《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》 3

《困窮/Distress》 4
《鞭打ち悶え/Lashwrithe》 4
《喉首狙い/Go for the Throat》 3
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》 3
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》 3
《破滅の刃/Doom Blade》 2
《ゲスの評決/Geth’s Verdict》 2
《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith》 2
《殴打頭蓋/Batterskull》 2

サイド
《蔑み/Despise》 3
《テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit》 3
《幽霊街/Ghost Quarter》 2
《悪性の傷/Virulent Wound》 2
《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》 2
《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold》 1
《ソリン・マルコフ/Sorin Markov》 1
《解放された者、カーン/Karn Liberated》 1


ISDが発売してから大体3ヶ月が過ぎた。その間、ずっとこのデッキを使い続けてきた訳で、メインコンセプトを変える事なくここまで一つのデッキを使い続けた事は初めてだ。使っていて楽しいし、Caw-Bladeの頃のような絶望感もない。
一つのデッキを使い続ける事で、デッキの動きを正確に把握し、プレイングがスムーズに、かつミスが少なくなる。また、デッキを細かく調整していく事で、完成度は高くなっていく。という風にうまくいくといいのだが今の自分のデッキはそうでもない。
プレイングミスは確かに減ってきた、とは思う。だが、デッキの細かい調整は全然だ。むしろここまでメインにほとんど変更はない。元はソリンだった所にスキジが入り、その数を増やし、憤怒鬼をリリアナに変えた、という点は確かに調整だが、特にリリアナはほとんど「手に入ったから入れた」以外の何者でもないので、本当に必要かどうかも怪しいものだ。
新年1発目のFNMで事故3発と相手のドブンで久々に負け越したので、ちょっといい機会なので自分の中の思考をまとめておこうと思う。俺得だからな!と言っておいてつまらない話になっても大丈夫なように逃げ道は作っておく。

まずは各デッキ相手の相性。

対赤緑ケッシグ : 五分、ただしガラク型だとガン不利
「ガラクが入ってます」っていわれるだけで投了したくなる。でも本当にいけないのは密使なんだ。サイドに記憶殺しを入れればかなり相性は改善されるはず。出される前に出されたくないのを抜ける記憶殺しは本当にこのデッキ相手には必要で、ハンデスで密使を狙えるようになるのでかなり楽に戦える。しかし、最近はガラク型少ないし、そもそもケッシグ自体少ないのでガラク型をどれくらいケアするかは疑問符がつく。除去を火力に頼っている世界選手権型はファイクルが強すぎるので五分以上、かな。スラーンはそれほど問題じゃない。

対赤単 : 微不利〜微有利(ダイス次第)
やっぱり赤祭殿がキツいね。後は先手ゲーになりやすい事、殴打頭蓋ゲーになる(特にメイン)事ぐらいかな。多分平均すると若干有利側に傾いてるはず。

対緑白 : ガン不利
はい、ガラクです。後は2Tスイカバーかな。緑白に入ってるガラクは大抵ちっちゃい方だから、先手取られると記憶殺し間に合わないし、そもそもマナクリ経由だと間に合わないしで、ケッシグよりだいぶ厳しい。ガラク引かれなければ微有利まである。

対青赤 : 有利
赤単より遅いんだからだいぶ楽。ただし楽に勝てる、という訳ではない。「カウンターフェニックス」と呼ばれたりするように、カウンターが結構入ってるデッキの割には、チャンフェニ、赤祭殿とソーサリータイミングで動くカードは少なくないので除去を打つタイミングを間違えなければ後はファイクルが全部持っていってくれる。

対白単鋼 : 有利
相手のブンがなければ大抵勝てる。青白型だと微有利くらいまで落ちるかな。漸増爆弾ゲー。

対青白紙束(で合ってる?) : 五分
実は新環境になってから一度しか対戦した事ないからはっきりとした事は言えない。が、おそらく勝てない相手ではない。こちらも漸増爆弾がいい仕事する。クロックパーミだけど(だからこそ?)そんなに土地は並ばないので、大抵の場合2アクションは取れない。なのでこちら側は単体除去を囮に黒頂点を通すプレイングをすることになる。ただ、紙束側はコンセプトがはっきりしている分、こちらが立ち回りを間違えると割とあっさり負ける。あと、殴打頭蓋強い。

対太陽拳 : 五分〜有利
メインはほぼ五分。何度も出て来るフィニッシャーはやっぱり鬼畜。相手の引き次第かしら。サイド後はこちらの虚無の呪文爆弾がブッ刺さるので有利。リーク範囲外に逃げるプレイングは相手が渋い顔をする。

対エスパーコン : 微有利〜有利
白頂点を困窮で落とせるかが勝負。漸増爆弾はカウンター0か2で置いておくもの。太陽拳よりはメインでは有利側に傾いてるはず。リーク範囲外に逃げるのはやはり総じて有効。

対青黒コン : 有利
相手のリークは効かない、フィニッシャーは除去できるといった感じでかなり楽に戦える部類。一度だけ、メインからフィニッシャーをPWに固めたタイプと当たって、それはかなり厳しかったが、多数派ではないので総じて有利としていいだろう。サイド後は虚無の呪文爆弾がやっぱり良く効く。そしてリーク範囲外に逃げるのが何よりよく効く。

対殻 : 勝てる気がしない
特にバントカラー。2T殻でGG。困窮できなくてもGG。密使が2体出てきてGG。GG。それ以外だとドランカラーが厳しめ、ジャンドカラーは頑張れる。酸スラも癌。

対感染 : 有利
もし同型なら五分。ビート系は速攻できないくせにサイズが小さいので黒頂点が刺さりすぎて可哀想になるレベル。

各デッキとの相性はこんな感じか。抜けがあったら言ってください。

本来有利がつかなければならないビート系に不利がついてるが、ガラクがどうしようもない。そんな中で、どうしてハンデス以上の対策をとらないか、というと、緑白相手には記憶殺しは間に合わないし、何より、ケッシグや緑白相手ではスキジ鞭で常にワンチャンある、という事がある。まぁ、要するに、甘えてる訳だ。
一方で、リークをかわすプレイングミスをある程度徹底するようになってから、コントロール相手には結構いい成績をあげられている。ハンデスが少ないリストではあるが、もしかしたらデッキ構造的にもコントロールに有利がついているのかも知れない。デッキリストから有利不利の判断って、多分できるはずなんだけど、俺はその手法を今の所持ってない。
さて、有利不利を並べただけでで、まだまだこれから考えなきゃならん事は山ほどあるが、疲れたのでこんなもんで。

part1の最後に、使われてキツいカードのリストをあげておく。詳しくは次回。

《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
《出産の殻/Birthing Pod》
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage》
《白の太陽の頂点/White Sun’s Zenith》

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