【シャドウバース】ToG発売前環境整理
2017年3月21日 TCG全般ToGのカードがおおよそ出揃い、この環境も終盤となってきた今日この頃。
おおよその環境整理をしておくべきかなぁと。
全体としては割といろんなデッキがあるいい環境だと思う。
高速:フェイスロイヤル、アグロネクロ、アグロヴァンプ
数としてはフェイスロイヤルが一番多い印象。次点アグロネクロ。一番多いだろうと予想してたアグロヴァンプが少ない。
理由としてはドロシーが減ったことによりビショップ、ドラゴンが動きやすくなったという所だろうか。守護、全体除去、ゲインと線が細いアグロヴァンプは厳しいデッキが一定数いる環境ではアグロヴァンプは勝ちづらいのだろうか。
フェイスロイヤルはアルベール、アルビダがあるからまだやりやすいのだろう。
中速:アルベールロイヤル、ドロシーウィッチ、疾走ビショップ、テンポエルフ
アルベールロイヤルがこの環境におけるミッドレンジで一番人気となった。
ルーンナーフに伴いOTKエルフが消え、ドロシーが減ったが、そこから人がアルベールロイヤルに流れたと思われる。アルベールの「中盤にも終盤にも強い」特性をフルに生かしてマナカーブが前に寄っているにも関わらずミッドレンジとして成立しており、よくできたデッキだと思う。
低速:ランプドラゴン、超越、ネフティス、セラフ、陽光、白狼白銀、昆布
数として多いのはランプドラゴン、次点超越といったところだろうか。
ランプからサラマンダーブレス、サハルシへとつなぐ動きが強い。ドロシーが減ったためドロシーからのゲイザー並べという負け筋が減ったのが大きい。まぁ世の中のドラゴン使いがほぼほぼランプを使っている、というのもあると思うが。
超越はもはや語ることはない。相も変わらず強い相手にめっぽう強いのでタイミングを見計らって握るにはいいデッキだ。
軽く見渡しただけでもこれくらいのデッキに「勝ちの目がある」状態なのは非常によい。ルーンとミニゴブのナーフ選択はうまくバランスのとれた調整だったのだろう。
さて、そんな中で俺が握ってるのは「ミッドレンジロイヤル」である。流行りの「アルベールロイヤル」ではない。オーレリアを採用し、アルベール確定サーチは捨てている。理由としては、
・アルベールを終盤の択として使うパターンを増やしたかった
・同型でエンハンスアルベールを止める手段が欲しかった
といったところか。最近ファングスレイヤー採用型が増えているのは知っている。ファング採用型はどちらかというと「アルベールを中盤の択として使いたい」構築になる。単純に5/3/5疾走が強い、という判断の上で確定サーチを崩さない構築だ。俺は今のところ逆の判断をしている。
・同型の中盤に強いこと
・高速デッキが無視できない数いること
この二つからこういう判断をした。
オーレリアは素のアルベールでは進化を使っても突破できない。また、高速デッキ相手にファングスレイヤーはたいてい不要牌になる。確定サーチを崩してでも高速デッキと同型を見れるオーレリアは欲しいパーツだった。今のところ勝率は7割弱といったところ。
ちなみにミッドレンジの前はフェイスロイヤルを使っていたが、これは勝率が5割ちょっとしか出なかったのでやめてしまった。勝ち筋が細すぎてさすがに乗りこなせなかった。
現状なかなかに勝てているミッドレンジロイヤルも、まだ調整が必要なのかなと思うが、もうそろそろToGが発売され環境が変わるので次環境のデッキを練るほうが優先かなぁとも思ったり。
おおよその環境整理をしておくべきかなぁと。
全体としては割といろんなデッキがあるいい環境だと思う。
高速:フェイスロイヤル、アグロネクロ、アグロヴァンプ
数としてはフェイスロイヤルが一番多い印象。次点アグロネクロ。一番多いだろうと予想してたアグロヴァンプが少ない。
理由としてはドロシーが減ったことによりビショップ、ドラゴンが動きやすくなったという所だろうか。守護、全体除去、ゲインと線が細いアグロヴァンプは厳しいデッキが一定数いる環境ではアグロヴァンプは勝ちづらいのだろうか。
フェイスロイヤルはアルベール、アルビダがあるからまだやりやすいのだろう。
中速:アルベールロイヤル、ドロシーウィッチ、疾走ビショップ、テンポエルフ
アルベールロイヤルがこの環境におけるミッドレンジで一番人気となった。
ルーンナーフに伴いOTKエルフが消え、ドロシーが減ったが、そこから人がアルベールロイヤルに流れたと思われる。アルベールの「中盤にも終盤にも強い」特性をフルに生かしてマナカーブが前に寄っているにも関わらずミッドレンジとして成立しており、よくできたデッキだと思う。
低速:ランプドラゴン、超越、ネフティス、セラフ、陽光、白狼白銀、昆布
数として多いのはランプドラゴン、次点超越といったところだろうか。
ランプからサラマンダーブレス、サハルシへとつなぐ動きが強い。ドロシーが減ったためドロシーからのゲイザー並べという負け筋が減ったのが大きい。まぁ世の中のドラゴン使いがほぼほぼランプを使っている、というのもあると思うが。
超越はもはや語ることはない。相も変わらず強い相手にめっぽう強いのでタイミングを見計らって握るにはいいデッキだ。
軽く見渡しただけでもこれくらいのデッキに「勝ちの目がある」状態なのは非常によい。ルーンとミニゴブのナーフ選択はうまくバランスのとれた調整だったのだろう。
さて、そんな中で俺が握ってるのは「ミッドレンジロイヤル」である。流行りの「アルベールロイヤル」ではない。オーレリアを採用し、アルベール確定サーチは捨てている。理由としては、
・アルベールを終盤の択として使うパターンを増やしたかった
・同型でエンハンスアルベールを止める手段が欲しかった
といったところか。最近ファングスレイヤー採用型が増えているのは知っている。ファング採用型はどちらかというと「アルベールを中盤の択として使いたい」構築になる。単純に5/3/5疾走が強い、という判断の上で確定サーチを崩さない構築だ。俺は今のところ逆の判断をしている。
・同型の中盤に強いこと
・高速デッキが無視できない数いること
この二つからこういう判断をした。
オーレリアは素のアルベールでは進化を使っても突破できない。また、高速デッキ相手にファングスレイヤーはたいてい不要牌になる。確定サーチを崩してでも高速デッキと同型を見れるオーレリアは欲しいパーツだった。今のところ勝率は7割弱といったところ。
ちなみにミッドレンジの前はフェイスロイヤルを使っていたが、これは勝率が5割ちょっとしか出なかったのでやめてしまった。勝ち筋が細すぎてさすがに乗りこなせなかった。
現状なかなかに勝てているミッドレンジロイヤルも、まだ調整が必要なのかなと思うが、もうそろそろToGが発売され環境が変わるので次環境のデッキを練るほうが優先かなぁとも思ったり。
【シャドウバース】ナーフ後の環境予想
2017年2月23日 TCG全般ナーフが発表されてしまった。
まぁ運営がそう判断したんならしゃあなし。
というわけでナーフ後を考えましょう。
ナーフにより一番影響を受けるデッキは何か。
言うまでもないがコンボエルフ。リノセウス確定サーチの動きはもうできない。デッキのコンセプトが否定されてしまったのだからこれは間違いなく解体となるだろう。
一方のドロシーはどうか。これはというとデッキの根幹が揺らいだわけではないのであんまり影響はないと思われる。相性分布は多少変わるだろうが。どう変わるかの予想は後ほど。
次環境において主にみるデッキは速度別にこんな感じと予想。
高速 :
アグロヴァンプ、フェイスロイヤル、アグロネクロ
中速 :
ドロシー、疾走ビショップ、ミッドロ
低速 :
超越、陽光、セラフ、ランプドラゴン、コントロ
高速デッキはまぁいつもの、という所だろう。人気としてはアグロヴァンプが一つ抜けているだろうが、勝率としてはフェイスロイヤルが最も高いだろうと予想。全体として高速デッキは増えるはず。理由としてはやはりルーンのナーフが大きい。ルーンのナーフによりアグロデッキはドロシーに対して明確に有利の立ち位置になるんじゃないかと思っている。
これまでレヴィルーンの組み合わせで後攻4Tに盤面を3体取られる動きが頻発していた。これによりアグロは攻め手が止まってしまい、結果捲られる、というパターンが多かったのだが、レヴィルーンでとれるのが2体となったことで少し余裕が出たはずだ。まぁ、相手が先手なら3体取られちゃうが、その場合はアグロ側が先に進化して打点出してるはずなのでそれほど、という所か。
中速デッキはドロシーがメイン。ドロシーの中盤の盤面制圧力が下がった影響で疾走ビショップが少し動きやすくなると予想。
中速デッキは相変わらずドロシーがトップになるだろうが、高速デッキへの勝率が下がることから、それを嫌ったプレイヤーがミッドロに流れるんじゃないかな、と思う。
低速デッキは超越が人気になるだろうがドロシーに対する勝率がそれほど変わらないのと、高速デッキがまた増えるだろうことから勝率はあまり高くないと予想。低速デッキの勝ち組はたぶんセラフ。次点でランプドラゴンかな。
上に挙げたデッキにエルフがいないが、どういう形になるのか正直悩ましいところ。ドロシーが消えない以上冥府の選択は厳しい。テンポエルフは超越には優位に立てるが、ほぼ等速で展開力に勝るドロシーに押される形になるだろうし、セラフにも芳しくないはずだ。白狼白銀が一部でささやかれているが、冥府と同様にドロシーの展開力に対して盤面を支えきれないのではないかと思う。
何かしら新しい形が出てくると面白くなるが、果たして。
新環境はとりあえず何で行こうか迷い中。たぶんフェイスロイヤルだけど。
まぁ運営がそう判断したんならしゃあなし。
というわけでナーフ後を考えましょう。
ナーフにより一番影響を受けるデッキは何か。
言うまでもないがコンボエルフ。リノセウス確定サーチの動きはもうできない。デッキのコンセプトが否定されてしまったのだからこれは間違いなく解体となるだろう。
一方のドロシーはどうか。これはというとデッキの根幹が揺らいだわけではないのであんまり影響はないと思われる。相性分布は多少変わるだろうが。どう変わるかの予想は後ほど。
次環境において主にみるデッキは速度別にこんな感じと予想。
高速 :
アグロヴァンプ、フェイスロイヤル、アグロネクロ
中速 :
ドロシー、疾走ビショップ、ミッドロ
低速 :
超越、陽光、セラフ、ランプドラゴン、コントロ
高速デッキはまぁいつもの、という所だろう。人気としてはアグロヴァンプが一つ抜けているだろうが、勝率としてはフェイスロイヤルが最も高いだろうと予想。全体として高速デッキは増えるはず。理由としてはやはりルーンのナーフが大きい。ルーンのナーフによりアグロデッキはドロシーに対して明確に有利の立ち位置になるんじゃないかと思っている。
これまでレヴィルーンの組み合わせで後攻4Tに盤面を3体取られる動きが頻発していた。これによりアグロは攻め手が止まってしまい、結果捲られる、というパターンが多かったのだが、レヴィルーンでとれるのが2体となったことで少し余裕が出たはずだ。まぁ、相手が先手なら3体取られちゃうが、その場合はアグロ側が先に進化して打点出してるはずなのでそれほど、という所か。
中速デッキはドロシーがメイン。ドロシーの中盤の盤面制圧力が下がった影響で疾走ビショップが少し動きやすくなると予想。
中速デッキは相変わらずドロシーがトップになるだろうが、高速デッキへの勝率が下がることから、それを嫌ったプレイヤーがミッドロに流れるんじゃないかな、と思う。
低速デッキは超越が人気になるだろうがドロシーに対する勝率がそれほど変わらないのと、高速デッキがまた増えるだろうことから勝率はあまり高くないと予想。低速デッキの勝ち組はたぶんセラフ。次点でランプドラゴンかな。
上に挙げたデッキにエルフがいないが、どういう形になるのか正直悩ましいところ。ドロシーが消えない以上冥府の選択は厳しい。テンポエルフは超越には優位に立てるが、ほぼ等速で展開力に勝るドロシーに押される形になるだろうし、セラフにも芳しくないはずだ。白狼白銀が一部でささやかれているが、冥府と同様にドロシーの展開力に対して盤面を支えきれないのではないかと思う。
何かしら新しい形が出てくると面白くなるが、果たして。
新環境はとりあえず何で行こうか迷い中。たぶんフェイスロイヤルだけど。
【雑談】最近のカードゲーム界を見てて思うこと
2017年2月19日 TCG全般 コメント (14)いや、まぁ別にそんなに深くかかわってるわけじゃないんだけどさ。
MTGではヘリ、反射、江村が禁止された。WotCの釈明はいろいろあるが、まぁほかにデータもないので詳細はわからん。
http://www.vicioussyndicate.com/vs-data-reaper-report-38/
上のURLはハースストーンの現在の環境におけるそれぞれのクラスの使用率を表している。レジェンドでのシャーマンの使用率が30%を超えている。
これを受けてかどうかは知らないが、シャーマンのカード2種が下方修正されることになった。
http://shadowlog.com/trend/
これはシャドバの統計。マスターランクでウィッチが30%を超えている。
今のところ下方修正が入る、という情報はないが割と怨嗟の声が聞こえてくる。
シャドバはともかく、MTGとハースの禁止及び下方は本当に必要だったのかまったく怪しいものだったと思っている。
MTGの方は使用率の詳細はわからないが環境を代表するデッキをわざわざ3つも蹴落とすことはなかったはずだ。(最終的にはほとんど影響がなかったわけだけど)
機体、青白フラッシュ、緑黒は多少偏りがあるもののそれぞれ有利不利があって、その中でメタが回っていた。
ハースの方は確かにシャーマンの使用率が高いように見える。だがアグシャーが20%程度、ミッド翡翠が10%程度、その他諸々といった具合。
シャーマンという、一つのクラスで見ればほかのクラスの倍以上の数字だが、デッキ単位で見ればたいしたことはない。海賊ウォリ、レノメイジ、レノロックがそれぞれ10%を超えている。
シャドウバースはドロシーの使用率がはっきりと高いのは見て取れる。が、それでも超越の3倍にぎりぎり満たない、という程度か。次点のリノエルフとはそれほど大きな差は見受けられない。ついでに言えば勝率としてはドロシーはリノエルフに3%も劣るのだ。
総じて、見ていて思うのは「禁止も下方もいらなかったんじゃないの?」ということだ。いつぞやの神様みたいに活躍してるデッキがそれ一つしかない、とかいうわけじゃないし、勝率で見ても対策の使用はいくらでもあるということだし、最悪そのデッキ使っちゃえばいいわけだし。
「あのデッキに勝てないから下方するべき」なんて声が大きいのも気に入らない。それプレイヤーとして質低すぎない?と思う。例えば、今のスタンにポンとANTが入ってきたらそりゃANT以外のデッキは駆逐されるだろう。TOP8どころか大会全体の使用率が100%になりかねない。そんな状態であれば禁止は必須だろう。でもそうじゃない。トップメタのデッキに対しても勝ち方がある。
そこの思考、研究、実践を投げ捨てて「禁止しろ」とか「下方しろ」とか馬鹿も休み休み言えよ。結局自分が「僕負けたいです」と宣言してるから勝てないんだろうが。
あと、下方下方騒いでる連中が求めているものも気に入らない。「クラスの使用率を均等に」?「あらゆるデッキにあらゆるデッキに対する勝ち筋を用意」?違うな。「俺が使いたいカードだけ集めた束で勝てる環境を用意しろ」だろう。
そんなのただのクレーマーで、クレーマーの意見なんぞ聞く耳を持つ必要は本来ない。だが、現状クレーマーの声がでかすぎてやってられん。
たとえ前の2つが求めているものだったとしても、それを得るのは不可能、あるいは既に得ている状態だから変更は不可能だ。
TCGというゲームの性質上、「すべてのクラスの使用率が同程度」とか「すべてのクラスの勝率が同程度」なんてことにはならない。何せ、完全な3すくみが成立し、ほかに選択肢が一切ない純粋な運勝負に見えるじゃんけんでさえ、人間心理によりグーが若干多いことが明らかにされている。カード1枚1枚効果が違いデッキ一つ一つの相性が違うカードゲームで使用率を平均化することなど不可能だ。もしできたとしたらそれはすでにTCGではないし、そんなゲームの大会なんてただのじゃんけん大会じゃないか。
さらに、カードゲームである以上、「勝ち筋のカードがデッキのボトムに全部固まっている」現象は常に起こりうる。ハース以外はデッキを引きすぎることはまずなく、デッキの回転が非常に速い超越でも掘って30枚。つまり現実的にはボトムに全部固まっていなくとも、ゲーム中に引けない、というパターンはいくらでもある。もともと不利なマッチアップであってもそういう可能性がある以上「10-0」が付くことはない。
もちろん、相当厳しいマッチアップもあるだろう。シャドバでは一時期「8-2」が付く組み合わせがあったが、環境トップメタとそもそも環境にいないデッキでその程度の差が付いたところで何の問題がある。結局、トップメタに「8-2」が付くようなデッキを使っている人間は負けることに快楽を見出すドMか、そのデッキが環境トップメタに対してほぼ勝てないことに気づいてない馬鹿かどちらかだろう。
少しポジティブな話をしよう。環境におけるデッキの使用率に偏りがあるということは、「そこに勝てれば一定の勝率が保証される」ことの裏返しだ。
例えば、アグシャーが20%いる時、アグシャーに100%勝てるデッキがいたと仮定すると、そのデッキは勝率20%をすでに保証されている。もし仮に、その他すべてのデッキに対して勝率が50%の完全な5分だったとしてもアグシャーに100%勝てればデッキとしての勝率は60%。ランクマで6割勝てれば順調にポイントは増える。デッキとしてはかなり強い部類に入るだろう。
まぁ現実はそんなに簡単ではない。どこかに有利ならどこかに不利が付く。だが、多いデッキがある、ということは少ないデッキがあるということで、その少ないデッキに負けたところで全体の勝率には大きな影響はない。そう、「数が多いデッキに有利」で「数が少ないデッキに不利」というそういうデッキを作り出すのがデッキ制作時の基本であり、そこを考えるのがTCGの最も面白い部分だ。
そのデッキ制作を面倒だと感じるなら素直にトップメタのデッキを使えばいい。自分でデッキを作らないんだから、デッキに思い入れもないだろう。その場その場で一番強いデッキをコピーしてきて使えばいい。
ついでに言えば、カードの禁止、下方というのは工業製品で言えば「リコール」に相当する。そう、返品どころか自主回収と返金対応に発展しうる大問題だ。TCGはその性質上、それを直接の原因とした死人はまず出ないから実際に返金には発展しないのだが、禁止や下方は形は自主回収と同等の対処だろう。
それほどの大問題であるものをポコポコと出すわけがないだろう。開発チームとしても絶対に出したくない、出すときは苦渋の決断なんだ。いつぞやの神様みたいな「完全なる不良品」以外で出ることはまずないんだ。
だが、ここもよくわからないんだが、最近のゲーム界隈では下方などの修正がポコポコ出てきたほうが「仕事をしている」とみなされる。これがわからない。だってさ、月1でリコール出してる会社の車買う?俺は買わないね。それだけたくさんの不良品を出してる会社なんて微塵も信頼する気にならない。
TCGも同様だ。ポコポコ禁止や下方をしてるような会社は「カードの強さのバランスを取るだけの技術がない」か「ユーザから金を取りながらテストプレイをさせている」かどちらかだ。そんな実力も気概もないような会社のゲームを喜々としてやってるやつらの気が知れない。
ただし、これに限ってはユーザ側に対してだけでなく、開発側に対しても文句を言いたいところがある。いくつかのゲームに限ってはこうした「調整」を前提としてカードやキャラクターを作成、販売している節があるのだ。ふざけんな。
意識が低すぎる。「この環境が最高に面白い環境で、調整の必要など一切ない」と言い切れるだけのものを作ってほしいのだ。それだけのものが出てきて初めて、ユーザは心置きなくそのゲームを「研究」できる。
さらに言えば、ゲームも人が作るものだ。かならず「不良品」は発生する。禁止や下方はそれに対する最終手段なのにこの最終手段を前提としたゲーム作りなんぞされたら、ゲームは不良品だらけのゴミの山になってしまう。俺たちユーザはゴミの山を漁って喜ぶ浮浪者じゃないんだ。価値のあるものを提供してほしい。それにこそ金を払う価値がある。逆に言えば、それに対しては喜んで金を払おう。ケチりはしない。
あと、個人的な好みで言わせてもらえば「メタは回るほど面白い」のだ。この「メタ」というのは開発が回すのではない。ユーザが回すのだ。
あるデッキが流行る→それに有利なデッキが流行る→(いくつかのデッキで繰り返し)→最初のデッキが再度流行る→以下繰り返し
これが「メタの回転」だ。ここに開発が介入する余地はない。しいて言えばカードの製作段階でいくつのデッキで回転するかを多少操作できる程度だろう。
ここのところネット上のクレーマーたちを見てるとこの「メタの回転」が1周もしないうちからウダウダ言い始める。実にもったいない。
「メタ」というのは2周目以降が面白い。むしろそこからが本番だ。
環境におけるおおよそ強いデッキが出揃い、それらの間のおおよその相性もわかった状態で、「今何が流行っているのか」、「次に何が流行るのか」、「次の回転はいつ起こるのか」それらを見極めたうえで先手を打って勝てるデッキに乗り換える、またはその回転の穴をついて全くのローグデッキで勝ちをかっさらう。TCGにおいてこれほど脳汁が出る瞬間はないというのに、みんなそこを見ていない。もったいない。
まぁグダグダ語ったが、おおよそ俺は禁止や下方は反対だ。ゲームの魅力を損ねる。
一つの環境で、長い期間楽しめるゲームこそいいゲームだ。いい環境だ。そしてたいていの場合、それは提供されている。
皆もっとTCGの特性を理解し、研究、実践を楽しみ、長く続く環境を評価してもいいんじゃないだろうか。
MTGではヘリ、反射、江村が禁止された。WotCの釈明はいろいろあるが、まぁほかにデータもないので詳細はわからん。
http://www.vicioussyndicate.com/vs-data-reaper-report-38/
上のURLはハースストーンの現在の環境におけるそれぞれのクラスの使用率を表している。レジェンドでのシャーマンの使用率が30%を超えている。
これを受けてかどうかは知らないが、シャーマンのカード2種が下方修正されることになった。
http://shadowlog.com/trend/
これはシャドバの統計。マスターランクでウィッチが30%を超えている。
今のところ下方修正が入る、という情報はないが割と怨嗟の声が聞こえてくる。
シャドバはともかく、MTGとハースの禁止及び下方は本当に必要だったのかまったく怪しいものだったと思っている。
MTGの方は使用率の詳細はわからないが環境を代表するデッキをわざわざ3つも蹴落とすことはなかったはずだ。(最終的にはほとんど影響がなかったわけだけど)
機体、青白フラッシュ、緑黒は多少偏りがあるもののそれぞれ有利不利があって、その中でメタが回っていた。
ハースの方は確かにシャーマンの使用率が高いように見える。だがアグシャーが20%程度、ミッド翡翠が10%程度、その他諸々といった具合。
シャーマンという、一つのクラスで見ればほかのクラスの倍以上の数字だが、デッキ単位で見ればたいしたことはない。海賊ウォリ、レノメイジ、レノロックがそれぞれ10%を超えている。
シャドウバースはドロシーの使用率がはっきりと高いのは見て取れる。が、それでも超越の3倍にぎりぎり満たない、という程度か。次点のリノエルフとはそれほど大きな差は見受けられない。ついでに言えば勝率としてはドロシーはリノエルフに3%も劣るのだ。
総じて、見ていて思うのは「禁止も下方もいらなかったんじゃないの?」ということだ。いつぞやの神様みたいに活躍してるデッキがそれ一つしかない、とかいうわけじゃないし、勝率で見ても対策の使用はいくらでもあるということだし、最悪そのデッキ使っちゃえばいいわけだし。
「あのデッキに勝てないから下方するべき」なんて声が大きいのも気に入らない。それプレイヤーとして質低すぎない?と思う。例えば、今のスタンにポンとANTが入ってきたらそりゃANT以外のデッキは駆逐されるだろう。TOP8どころか大会全体の使用率が100%になりかねない。そんな状態であれば禁止は必須だろう。でもそうじゃない。トップメタのデッキに対しても勝ち方がある。
そこの思考、研究、実践を投げ捨てて「禁止しろ」とか「下方しろ」とか馬鹿も休み休み言えよ。結局自分が「僕負けたいです」と宣言してるから勝てないんだろうが。
あと、下方下方騒いでる連中が求めているものも気に入らない。「クラスの使用率を均等に」?「あらゆるデッキにあらゆるデッキに対する勝ち筋を用意」?違うな。「俺が使いたいカードだけ集めた束で勝てる環境を用意しろ」だろう。
そんなのただのクレーマーで、クレーマーの意見なんぞ聞く耳を持つ必要は本来ない。だが、現状クレーマーの声がでかすぎてやってられん。
たとえ前の2つが求めているものだったとしても、それを得るのは不可能、あるいは既に得ている状態だから変更は不可能だ。
TCGというゲームの性質上、「すべてのクラスの使用率が同程度」とか「すべてのクラスの勝率が同程度」なんてことにはならない。何せ、完全な3すくみが成立し、ほかに選択肢が一切ない純粋な運勝負に見えるじゃんけんでさえ、人間心理によりグーが若干多いことが明らかにされている。カード1枚1枚効果が違いデッキ一つ一つの相性が違うカードゲームで使用率を平均化することなど不可能だ。もしできたとしたらそれはすでにTCGではないし、そんなゲームの大会なんてただのじゃんけん大会じゃないか。
さらに、カードゲームである以上、「勝ち筋のカードがデッキのボトムに全部固まっている」現象は常に起こりうる。ハース以外はデッキを引きすぎることはまずなく、デッキの回転が非常に速い超越でも掘って30枚。つまり現実的にはボトムに全部固まっていなくとも、ゲーム中に引けない、というパターンはいくらでもある。もともと不利なマッチアップであってもそういう可能性がある以上「10-0」が付くことはない。
もちろん、相当厳しいマッチアップもあるだろう。シャドバでは一時期「8-2」が付く組み合わせがあったが、環境トップメタとそもそも環境にいないデッキでその程度の差が付いたところで何の問題がある。結局、トップメタに「8-2」が付くようなデッキを使っている人間は負けることに快楽を見出すドMか、そのデッキが環境トップメタに対してほぼ勝てないことに気づいてない馬鹿かどちらかだろう。
少しポジティブな話をしよう。環境におけるデッキの使用率に偏りがあるということは、「そこに勝てれば一定の勝率が保証される」ことの裏返しだ。
例えば、アグシャーが20%いる時、アグシャーに100%勝てるデッキがいたと仮定すると、そのデッキは勝率20%をすでに保証されている。もし仮に、その他すべてのデッキに対して勝率が50%の完全な5分だったとしてもアグシャーに100%勝てればデッキとしての勝率は60%。ランクマで6割勝てれば順調にポイントは増える。デッキとしてはかなり強い部類に入るだろう。
まぁ現実はそんなに簡単ではない。どこかに有利ならどこかに不利が付く。だが、多いデッキがある、ということは少ないデッキがあるということで、その少ないデッキに負けたところで全体の勝率には大きな影響はない。そう、「数が多いデッキに有利」で「数が少ないデッキに不利」というそういうデッキを作り出すのがデッキ制作時の基本であり、そこを考えるのがTCGの最も面白い部分だ。
そのデッキ制作を面倒だと感じるなら素直にトップメタのデッキを使えばいい。自分でデッキを作らないんだから、デッキに思い入れもないだろう。その場その場で一番強いデッキをコピーしてきて使えばいい。
ついでに言えば、カードの禁止、下方というのは工業製品で言えば「リコール」に相当する。そう、返品どころか自主回収と返金対応に発展しうる大問題だ。TCGはその性質上、それを直接の原因とした死人はまず出ないから実際に返金には発展しないのだが、禁止や下方は形は自主回収と同等の対処だろう。
それほどの大問題であるものをポコポコと出すわけがないだろう。開発チームとしても絶対に出したくない、出すときは苦渋の決断なんだ。いつぞやの神様みたいな「完全なる不良品」以外で出ることはまずないんだ。
だが、ここもよくわからないんだが、最近のゲーム界隈では下方などの修正がポコポコ出てきたほうが「仕事をしている」とみなされる。これがわからない。だってさ、月1でリコール出してる会社の車買う?俺は買わないね。それだけたくさんの不良品を出してる会社なんて微塵も信頼する気にならない。
TCGも同様だ。ポコポコ禁止や下方をしてるような会社は「カードの強さのバランスを取るだけの技術がない」か「ユーザから金を取りながらテストプレイをさせている」かどちらかだ。そんな実力も気概もないような会社のゲームを喜々としてやってるやつらの気が知れない。
ただし、これに限ってはユーザ側に対してだけでなく、開発側に対しても文句を言いたいところがある。いくつかのゲームに限ってはこうした「調整」を前提としてカードやキャラクターを作成、販売している節があるのだ。ふざけんな。
意識が低すぎる。「この環境が最高に面白い環境で、調整の必要など一切ない」と言い切れるだけのものを作ってほしいのだ。それだけのものが出てきて初めて、ユーザは心置きなくそのゲームを「研究」できる。
さらに言えば、ゲームも人が作るものだ。かならず「不良品」は発生する。禁止や下方はそれに対する最終手段なのにこの最終手段を前提としたゲーム作りなんぞされたら、ゲームは不良品だらけのゴミの山になってしまう。俺たちユーザはゴミの山を漁って喜ぶ浮浪者じゃないんだ。価値のあるものを提供してほしい。それにこそ金を払う価値がある。逆に言えば、それに対しては喜んで金を払おう。ケチりはしない。
あと、個人的な好みで言わせてもらえば「メタは回るほど面白い」のだ。この「メタ」というのは開発が回すのではない。ユーザが回すのだ。
あるデッキが流行る→それに有利なデッキが流行る→(いくつかのデッキで繰り返し)→最初のデッキが再度流行る→以下繰り返し
これが「メタの回転」だ。ここに開発が介入する余地はない。しいて言えばカードの製作段階でいくつのデッキで回転するかを多少操作できる程度だろう。
ここのところネット上のクレーマーたちを見てるとこの「メタの回転」が1周もしないうちからウダウダ言い始める。実にもったいない。
「メタ」というのは2周目以降が面白い。むしろそこからが本番だ。
環境におけるおおよそ強いデッキが出揃い、それらの間のおおよその相性もわかった状態で、「今何が流行っているのか」、「次に何が流行るのか」、「次の回転はいつ起こるのか」それらを見極めたうえで先手を打って勝てるデッキに乗り換える、またはその回転の穴をついて全くのローグデッキで勝ちをかっさらう。TCGにおいてこれほど脳汁が出る瞬間はないというのに、みんなそこを見ていない。もったいない。
まぁグダグダ語ったが、おおよそ俺は禁止や下方は反対だ。ゲームの魅力を損ねる。
一つの環境で、長い期間楽しめるゲームこそいいゲームだ。いい環境だ。そしてたいていの場合、それは提供されている。
皆もっとTCGの特性を理解し、研究、実践を楽しみ、長く続く環境を評価してもいいんじゃないだろうか。
【シャドウバース】ようやっとマスターになった話とフェイスロイヤル
2017年2月18日 TCG全般マスター昇格記念。
1300勝もかかったよ。弱すぎね。
ROB発売初期はAA3なりたて。ドロシーで真ん中あたりまで上げる。
そこからアグロネクロに乗り換え。残り500程度まで駆け上がる。
最後500と昇格戦はアグロヴァンプであっさりと。
とまぁそんな具合。総じてドロシーは事故が多いのでなんだかんだと負けるパターンが多いので楽しいけどポイントは稼げないデッキなんだろうと思う。
まぁ、捌き方を間違えるとあっさり勝負がつくので下のランクでは多少構築とかプレイングが間違ってても勝ててしまうあたりコンセプトが強い系のデッキなんだろうけど。
マスターに上がった今はフェイスロイヤルでちょこちょことやっている。
フェイスロイヤルの相性は今のところ以下のような感じだと思う。
・ドロシー 有利
・OTKエルフ 有利
・ランプドラゴン 微不利
・陽光 不利
・ネフティス 不利
・エイラ 不利
・ミッドロイヤル 微不利
・アグロネクロ 有利
・アグロヴァンプ 微有利
・超越 有利
環境の2トップに有利が付くのがポイント。
他クラスのアグロとのマッチも悪くない。
ただ、増えてきてるランプに芳しくないのと、ドロシーメタの各コントロールに対して勝ちづらいから今後ここが増えるなら乗り換える必要がある。
最近の感触としては超越が一定数出てきたことでコントロールが減り始めてるからもう少しこのデッキで行けるとは思うんだけどね。
まぁそんなところか。デッキレシピは研究中だが備忘録として載せておく。
3 : クイック
3 : ヴァンガ
3 : 師の教え
3 : プリヴァン
3 : 不屈
3 : ケンタウロス
1 : ゼリエ
3 : フェンサー
3 : ノーヴィス
3 : わがプリ
3 : フロフェン
3 : ホワジェネ
3 : アルベール
3 : アルビダ
1300勝もかかったよ。弱すぎね。
ROB発売初期はAA3なりたて。ドロシーで真ん中あたりまで上げる。
そこからアグロネクロに乗り換え。残り500程度まで駆け上がる。
最後500と昇格戦はアグロヴァンプであっさりと。
とまぁそんな具合。総じてドロシーは事故が多いのでなんだかんだと負けるパターンが多いので楽しいけどポイントは稼げないデッキなんだろうと思う。
まぁ、捌き方を間違えるとあっさり勝負がつくので下のランクでは多少構築とかプレイングが間違ってても勝ててしまうあたりコンセプトが強い系のデッキなんだろうけど。
マスターに上がった今はフェイスロイヤルでちょこちょことやっている。
フェイスロイヤルの相性は今のところ以下のような感じだと思う。
・ドロシー 有利
・OTKエルフ 有利
・ランプドラゴン 微不利
・陽光 不利
・ネフティス 不利
・エイラ 不利
・ミッドロイヤル 微不利
・アグロネクロ 有利
・アグロヴァンプ 微有利
・超越 有利
環境の2トップに有利が付くのがポイント。
他クラスのアグロとのマッチも悪くない。
ただ、増えてきてるランプに芳しくないのと、ドロシーメタの各コントロールに対して勝ちづらいから今後ここが増えるなら乗り換える必要がある。
最近の感触としては超越が一定数出てきたことでコントロールが減り始めてるからもう少しこのデッキで行けるとは思うんだけどね。
まぁそんなところか。デッキレシピは研究中だが備忘録として載せておく。
3 : クイック
3 : ヴァンガ
3 : 師の教え
3 : プリヴァン
3 : 不屈
3 : ケンタウロス
1 : ゼリエ
3 : フェンサー
3 : ノーヴィス
3 : わがプリ
3 : フロフェン
3 : ホワジェネ
3 : アルベール
3 : アルビダ
【シャドウバース】超越冥府セラフを肯定的な立場で話してみる【単に長文が書きたいだけ】
2016年11月30日 TCG全般なんかネット上のあれこれ見てるとほんと否定的な意見ばっかりで正直いい気持ちは全然しないので肯定的な立場で意見をあえて書いてみるスタイル。といいつつほんとは長文が書きたいだけなのでそれほど中身はないだろう。
シャドバにおいて超越、冥府、セラフ、サタンあたりはずっと批難の的だった。
それこそほんとに「親でも殺されたのか」というレベルのヘイトを集めていた。
その理由はいくつかあるが、主な意見としては
①コントロールデッキの存在を否定する
②アグロを使っていても盤面を常に処理され続け面白くない
③対策カードが少なく引かれれば問答無用に負ける
あたりが多いように思う。
こういった意見を見てても、正直あんまりぴんと来ない。以下に俺個人の考えによる反論を書いていこう。
①に関しては2つの考えを書こう。
まず、「コントロールデッキ」の存在がないことをさもゲームとして破綻しているかのようにいう人が多い印象だが、はたして本当にコントロールデッキは必要なのだろうか。
つまり、「コントロールデッキがいないTCGがあることは何もおかしいことではないのではないか」という考えである。
往々にしてTCGの構図というのはアグロ対コントロールがあって、そこに時々颯爽とコンボが現れる、というものだったと思う。そしてこれが常識としてあるのだろう。
だが、「それ以外はクソ」というのはちょっと違うと思う。これまでの常識にはそぐわないのかもしれないが、それを否定から入ってしまってはその先には何もないだろう。
シャドバはまだ生まれたてのゲームだ。カードパワーのバランスもシステムも、そしてプレイヤーのゲーム習熟度もまだまだこれからだろう。そんな中で他のTCGにあるような典型的なコントロールが存在しないTCGがどのように成長していくのか、俺は楽しみではある。
次に、超越冥府セラフについては開発チームは「あえて作った」カードであるという点だ。
つまり、おそらく今の環境はある程度開発の思惑通りになっているであろうということだ。
以前、どこかの雑誌か書籍かでシャドバのPが「プレイヤーが楽しくゲームをできるのはせいぜい10数ターンだと考えている」という旨の発言をしたようだ。
このことから、開発チームはどんなに長引いても10数ターンで決着がつくようにカードデザインをしているはずなのである。
そして、そのようにカードデザインをすると、「おおよそ10ターン以内に決着をつけられるエンドカード」が必要になるのは簡単に理解できるだろう。カードゲームである以上「引けない」ことがあるのだから、それを加味して最大10数ターンに落ち着けるなら引いてるなら10ターン以内にゲームが終わるのはおかしくないと思う。
このように超越冥府セラフのようなカードはシャドバというゲームにおけるゲームデザインの一つの肝に位置するカードなのだ。
これを否定するということはシャドバの設計思想を一部否定することであり、それはつまり「あなたはシャドバのターゲット層ではないですね」ということなのである。
「いやならやるな」でばっさり切ってしまうのはあまり好きではないが、要するにそういうことだと思う。
ちなみに俺は10ターン以内にゲームが決まる環境は嫌いではない。
先行のデジタルTCGであるハースの動画を見ていると時々起こることとして「コントロール同士のマッチアップでお互いがライブラリを引き切ってもなお勝負がつかない」という状況がある。
これって面白いか?お互いにただグダグダと手札の消費を繰り返し、先に手札が尽きたほうが投了する、こんなゲームを少なくとも俺は望んでいない。やってても楽しくないし時間を浪費している感覚すらある。
ならばいっそ特殊勝利条件のカードやワンショットキルのコンボを決めてもらったほうが気持ちよくゲームを終われるというものだ。
ついでに言うとハースは全体として時間がかかりすぎる。なんでアグロ同士の対戦で10ターンを超えるんだ。遅すぎるだろう。全然スカッとしない。
②については超越冥府セラフを使ったデッキの構造が問題になっているのではないか。
他のTCGのコンボは一般的なコントロールとは構造が異なる。例えば往年のストームとか双子とかはコテコテのコンボだが、これはコントロールとは採用カードの傾向が大きく異なる。つまりコンボパーツを探すための大量のドローとライブラリー操作呪文だ。そして早ければ4ターン程度でコンボが成立してしまう。つまり、ドローとライブラリー操作で殴られる前にゲームを決めてしまおうというスタンスである。
それに対してシャドバのコンボはどうか。シャドバのコンボは成立まで平均して8ターンほどかかるように設計されている。つまり「8ターン耐えないといけない」のだ。この時点でコンボとしては重い足かせが付いていることになる。さて、この足かせが付いたコンボデッキはどんな動きになるのか。当然、「除去」だ。
早ければ相手は1ターン目からライフを削ってくるのだから、コンボ側は当然除去を撃たなければならない。除去呪文を撃ち、生物を出しては相打ちし、時にはライフを回復する。こうして耐えた先に高打点のコンボや特殊勝利条件の成立が待っている。
さて、ここまで書いて気づいた人はいるだろうか。「序盤から相手の攻めを耐え、終盤に高打点のカードで一気に盛り返して勝利する」、そうシャドバのコンボは構造的にコントロールに酷似しているのだ。しかもコテコテの重コンに。
俺はシャドバをやっていて超越や冥府はコントロールデッキなんじゃないかと考えたことが何度もある。だってコンボっぽくない。フィニッシャーにコンボが組み込まれているだけで構造的にはコントロールと言ってしまったほうがしっくりくる。まぁそんなデッキなのでアグロ側としては片っ端から除去されて面白くないという気持ちになってしまうのだろう。
でもよく考えてみると、コンボがそういうデッキだということはアグロにとっては単純に除去コンとマッチしているのとほぼ同義だ。つまり悪いのは超越冥府セラフというコンボではない。
そう考えると意外とシャドバもアグロ対コントロールやってるのでは、という気すらする。超越冥府セラフを一律にコントロールに入れてしまうのは抵抗のある人は多いかもしれないが、シャドバにおいてはこれが「コントロールの形」なのかもしれない。
③については、どうかな、これは難しい。
いわゆるコンボカードには対策がつきものだ。双子は双子や種になる生物を除去されるとだめだし、ストームはハンデスで手札の枚数を削られたりするのは嫌がるだろう。
それに対して超越冥府セラフは、特に超越は対策手段がない。引かれていて、かつスペブが溜まっていればこれを止める手段は存在しない。
これらのカードへの対策は非常に難しい問題だと思う。なぜなら軽々に対策カードを作ってしまうとゲームエンドが遠のくからだ。
前述のとおりシャドバは最長でも10数ターンでの決着を前提に設計しているのではないかと思う。そのために超越冥府セラフのような「蓋」となるカードがあるのだが、これらの対策をしてしまうとこの「蓋」が取り払われてしまうことになる。
「引かれていればまず負け」という理不尽感は可能な限り薄めたいところだが、変に対策カードを刷ってしまうとゲームの設計思想が一部崩れてしまうことになる。これの扱いは非常に難しいと思う。
現状の俺の考えとしては「対策は不要」のほうが近い。俺はいたずらにゲームエンドが遠のくカードはシャドバの特徴をつぶしてしまうことになると考えるからだ。別に超越冥府セラフにそれほど大きな理不尽感を感じているわけでもないし。
最後に現状シャドバはメタの回転もあるし、コントロールがいない中でもデッキの種類は豊富だし、全体としてはいい環境にあるのではないかというのが感想だ。MTG、ハースストーンに比べてまだまだカードプールが狭い関係で採用されるカードは重複する部分も多く見飽きてしまうこともあるかもしれないがそれは新興のゲームが皆直面する避けられない問題だし、何より普通にゲームが続いていけば時間が勝手に解決してくれる問題だ。その他いろいろと問題は積みあがっているものの、ゲームが悪いわけではないものばかりなのでそれが原因でシャドバを辞める選択は今のところない。
ゲームの特徴も俺の好みに割と合っていて休日は延々プレイしている状態が続いている。その割に実力が伴っていないのはまぁ俺の才能の限界ということで。
そろそろ後発のライバルタイトルが配信されるがそれも触ってみるつもりだが、シャドバを辞める気は全くない。メインをどっちにするかはやってみてから考える。
というわけで以上。超越冥府セラフ賛成派の長文でした。
さすがに疲れたが、長文かけて満足だ。
シャドバにおいて超越、冥府、セラフ、サタンあたりはずっと批難の的だった。
それこそほんとに「親でも殺されたのか」というレベルのヘイトを集めていた。
その理由はいくつかあるが、主な意見としては
①コントロールデッキの存在を否定する
②アグロを使っていても盤面を常に処理され続け面白くない
③対策カードが少なく引かれれば問答無用に負ける
あたりが多いように思う。
こういった意見を見てても、正直あんまりぴんと来ない。以下に俺個人の考えによる反論を書いていこう。
①に関しては2つの考えを書こう。
まず、「コントロールデッキ」の存在がないことをさもゲームとして破綻しているかのようにいう人が多い印象だが、はたして本当にコントロールデッキは必要なのだろうか。
つまり、「コントロールデッキがいないTCGがあることは何もおかしいことではないのではないか」という考えである。
往々にしてTCGの構図というのはアグロ対コントロールがあって、そこに時々颯爽とコンボが現れる、というものだったと思う。そしてこれが常識としてあるのだろう。
だが、「それ以外はクソ」というのはちょっと違うと思う。これまでの常識にはそぐわないのかもしれないが、それを否定から入ってしまってはその先には何もないだろう。
シャドバはまだ生まれたてのゲームだ。カードパワーのバランスもシステムも、そしてプレイヤーのゲーム習熟度もまだまだこれからだろう。そんな中で他のTCGにあるような典型的なコントロールが存在しないTCGがどのように成長していくのか、俺は楽しみではある。
次に、超越冥府セラフについては開発チームは「あえて作った」カードであるという点だ。
つまり、おそらく今の環境はある程度開発の思惑通りになっているであろうということだ。
以前、どこかの雑誌か書籍かでシャドバのPが「プレイヤーが楽しくゲームをできるのはせいぜい10数ターンだと考えている」という旨の発言をしたようだ。
このことから、開発チームはどんなに長引いても10数ターンで決着がつくようにカードデザインをしているはずなのである。
そして、そのようにカードデザインをすると、「おおよそ10ターン以内に決着をつけられるエンドカード」が必要になるのは簡単に理解できるだろう。カードゲームである以上「引けない」ことがあるのだから、それを加味して最大10数ターンに落ち着けるなら引いてるなら10ターン以内にゲームが終わるのはおかしくないと思う。
このように超越冥府セラフのようなカードはシャドバというゲームにおけるゲームデザインの一つの肝に位置するカードなのだ。
これを否定するということはシャドバの設計思想を一部否定することであり、それはつまり「あなたはシャドバのターゲット層ではないですね」ということなのである。
「いやならやるな」でばっさり切ってしまうのはあまり好きではないが、要するにそういうことだと思う。
ちなみに俺は10ターン以内にゲームが決まる環境は嫌いではない。
先行のデジタルTCGであるハースの動画を見ていると時々起こることとして「コントロール同士のマッチアップでお互いがライブラリを引き切ってもなお勝負がつかない」という状況がある。
これって面白いか?お互いにただグダグダと手札の消費を繰り返し、先に手札が尽きたほうが投了する、こんなゲームを少なくとも俺は望んでいない。やってても楽しくないし時間を浪費している感覚すらある。
ならばいっそ特殊勝利条件のカードやワンショットキルのコンボを決めてもらったほうが気持ちよくゲームを終われるというものだ。
ついでに言うとハースは全体として時間がかかりすぎる。なんでアグロ同士の対戦で10ターンを超えるんだ。遅すぎるだろう。全然スカッとしない。
②については超越冥府セラフを使ったデッキの構造が問題になっているのではないか。
他のTCGのコンボは一般的なコントロールとは構造が異なる。例えば往年のストームとか双子とかはコテコテのコンボだが、これはコントロールとは採用カードの傾向が大きく異なる。つまりコンボパーツを探すための大量のドローとライブラリー操作呪文だ。そして早ければ4ターン程度でコンボが成立してしまう。つまり、ドローとライブラリー操作で殴られる前にゲームを決めてしまおうというスタンスである。
それに対してシャドバのコンボはどうか。シャドバのコンボは成立まで平均して8ターンほどかかるように設計されている。つまり「8ターン耐えないといけない」のだ。この時点でコンボとしては重い足かせが付いていることになる。さて、この足かせが付いたコンボデッキはどんな動きになるのか。当然、「除去」だ。
早ければ相手は1ターン目からライフを削ってくるのだから、コンボ側は当然除去を撃たなければならない。除去呪文を撃ち、生物を出しては相打ちし、時にはライフを回復する。こうして耐えた先に高打点のコンボや特殊勝利条件の成立が待っている。
さて、ここまで書いて気づいた人はいるだろうか。「序盤から相手の攻めを耐え、終盤に高打点のカードで一気に盛り返して勝利する」、そうシャドバのコンボは構造的にコントロールに酷似しているのだ。しかもコテコテの重コンに。
俺はシャドバをやっていて超越や冥府はコントロールデッキなんじゃないかと考えたことが何度もある。だってコンボっぽくない。フィニッシャーにコンボが組み込まれているだけで構造的にはコントロールと言ってしまったほうがしっくりくる。まぁそんなデッキなのでアグロ側としては片っ端から除去されて面白くないという気持ちになってしまうのだろう。
でもよく考えてみると、コンボがそういうデッキだということはアグロにとっては単純に除去コンとマッチしているのとほぼ同義だ。つまり悪いのは超越冥府セラフというコンボではない。
そう考えると意外とシャドバもアグロ対コントロールやってるのでは、という気すらする。超越冥府セラフを一律にコントロールに入れてしまうのは抵抗のある人は多いかもしれないが、シャドバにおいてはこれが「コントロールの形」なのかもしれない。
③については、どうかな、これは難しい。
いわゆるコンボカードには対策がつきものだ。双子は双子や種になる生物を除去されるとだめだし、ストームはハンデスで手札の枚数を削られたりするのは嫌がるだろう。
それに対して超越冥府セラフは、特に超越は対策手段がない。引かれていて、かつスペブが溜まっていればこれを止める手段は存在しない。
これらのカードへの対策は非常に難しい問題だと思う。なぜなら軽々に対策カードを作ってしまうとゲームエンドが遠のくからだ。
前述のとおりシャドバは最長でも10数ターンでの決着を前提に設計しているのではないかと思う。そのために超越冥府セラフのような「蓋」となるカードがあるのだが、これらの対策をしてしまうとこの「蓋」が取り払われてしまうことになる。
「引かれていればまず負け」という理不尽感は可能な限り薄めたいところだが、変に対策カードを刷ってしまうとゲームの設計思想が一部崩れてしまうことになる。これの扱いは非常に難しいと思う。
現状の俺の考えとしては「対策は不要」のほうが近い。俺はいたずらにゲームエンドが遠のくカードはシャドバの特徴をつぶしてしまうことになると考えるからだ。別に超越冥府セラフにそれほど大きな理不尽感を感じているわけでもないし。
最後に現状シャドバはメタの回転もあるし、コントロールがいない中でもデッキの種類は豊富だし、全体としてはいい環境にあるのではないかというのが感想だ。MTG、ハースストーンに比べてまだまだカードプールが狭い関係で採用されるカードは重複する部分も多く見飽きてしまうこともあるかもしれないがそれは新興のゲームが皆直面する避けられない問題だし、何より普通にゲームが続いていけば時間が勝手に解決してくれる問題だ。その他いろいろと問題は積みあがっているものの、ゲームが悪いわけではないものばかりなのでそれが原因でシャドバを辞める選択は今のところない。
ゲームの特徴も俺の好みに割と合っていて休日は延々プレイしている状態が続いている。その割に実力が伴っていないのはまぁ俺の才能の限界ということで。
そろそろ後発のライバルタイトルが配信されるがそれも触ってみるつもりだが、シャドバを辞める気は全くない。メインをどっちにするかはやってみてから考える。
というわけで以上。超越冥府セラフ賛成派の長文でした。
さすがに疲れたが、長文かけて満足だ。
【シャドウバース】AA帯でのテンポエルフのデータ【エルフバース】
2016年10月29日 TCG全般AA1に上がった。AA0昇格後およそ1週間で上がってしまった。エルフ強い。
テンポエルフのデータをちょろっとだけとってみたのでそれをさらしつつ簡単に考察してみたい。もちろんAAレベルでの話ではあるけど。
まずはデータ。合計101戦。全体勝率59.4%
対ビショップ (使用率27.7%)
18勝10敗 勝率64.3%
対エルフ (使用率17.8%)
7勝11敗 勝率38.9%
対ロイヤル (使用率13.9%)
8勝6敗 勝率57.1%
対ヴァンプ (使用率13.9%)
12勝2敗 勝率85.7%
対ウィッチ (使用率11.9%)
8勝4敗 勝率66.7%
対ドラゴン (使用率9.9%)
7勝3敗 勝率70%
対ネクロ (使用率5%)
0勝5敗 勝率0%
出先で記録していない対戦が10戦ちょっとあるため完全なデータとは言えないが、おおよその概要はつかめると思う。
ここからわかるテンポエルフのデータは以下のような感じになる。
大幅有利 : ヴァンプ、ドラゴン
有利 : ビショップ、ウィッチ
ほぼ五分 : ロイヤル
不利 : エルフ
無理 : ネクロ
ネクロ全敗とかもはやお笑いのレベルだが、環境の5%に全敗したところで全体勝率にはそれほど大きな影響はないのである。
マッチ数が多いビショップに有利が付いているのはプラスだが、次点で多いエルフに不利が付いている点はマイナスだ。
エルフに不利が付いている理由は冥府の存在である。テンポエルフでは冥府には不利だ。
こちらはアグロ系なのに対し冥府は受けから入るデッキだが、序盤の展開はほぼ変わらないという奇妙な関係性にある。そのうえでこちらはフェイスを叩く戦略を取るが相手は盤面を取ってくる。
そうすると序盤で大勢が決することはほぼなく、中盤、終盤と試合が進むが森の意思、ライオンで盤面とライフを取られるためこちらは攻め手が切れてしまうことが極めて多い。そしていったん冥府が起動してしまえばリノ以外での勝ち筋が消滅してしまう。
リノがあっても勝てるかというとそうではなくライオンの出し入れでライフが安全圏まで逃げられていることが多い。
ロイヤルをほぼ五分としたのはコンロの存在だ。
コンロに対してはテンポエルフ側は若干不利が付いていると言わざるを得ない。先手3Tに4/5のエンシェントを作れれば勝ち目はあるがそれ以外ではコンロにはあまり有効な勝ち筋がない。
反対に御旗には有利だが、冥府と疾走ビショップメタのデッキのためデッキパワー自体は低く、これから長く流行することはあまりないと見越しているため、今後対ロイヤルは不利側に傾いていくと思われる。
ヴァンプに大幅有利が付いているのはバットヴァンプの流行だ。
バットヴァンプは早いアグロ系デッキだが1/1を横に並べる系のデッキなので御旗同様デッキパワーは低い。序盤に盤面を丁寧に処理していけば中盤以降、ティア、シンシア、リノセウスとパワーカードが並ぶテンポエルフ側に分がある。
コントロールヴァンプは環境から絶滅してるので何とも言えないが、たぶん不利が付いているんじゃないかと思う。リノセウス次第ではあるが。
環境最多のビショップはエイラには不利が付いているもののそれより多い疾走に有利が付いているので全体として有利という所だろう。
エイラはめんどくさいが、引かれなければいくらでも勝ちの目が残るし、疾走には総じて有利なのでビショップが最多となるこの環境でビショップに勝ちに行くのならテンポエルフは悪くない選択だと思う。
さて、今後このデッキをどうするかだが、正直冥府エルフに不利がついてるので使うべきか否かというとちょっと微妙な気がする。ただ、環境最多のビショップに有利が付いているのと、その他諸々のデッキパワーの低い雑多な連中を轢き潰すには有効なので、冥府を諦めてしまえば選択の余地はあると思う。まぁ冥府もノーチャンってわけじゃないしね、つらいけど。
さてAA1では何使おうかね。疾走ビショップ作ってみるのも悪くないか、とは思っている。
テンポエルフのデータをちょろっとだけとってみたのでそれをさらしつつ簡単に考察してみたい。もちろんAAレベルでの話ではあるけど。
まずはデータ。合計101戦。全体勝率59.4%
対ビショップ (使用率27.7%)
18勝10敗 勝率64.3%
対エルフ (使用率17.8%)
7勝11敗 勝率38.9%
対ロイヤル (使用率13.9%)
8勝6敗 勝率57.1%
対ヴァンプ (使用率13.9%)
12勝2敗 勝率85.7%
対ウィッチ (使用率11.9%)
8勝4敗 勝率66.7%
対ドラゴン (使用率9.9%)
7勝3敗 勝率70%
対ネクロ (使用率5%)
0勝5敗 勝率0%
出先で記録していない対戦が10戦ちょっとあるため完全なデータとは言えないが、おおよその概要はつかめると思う。
ここからわかるテンポエルフのデータは以下のような感じになる。
大幅有利 : ヴァンプ、ドラゴン
有利 : ビショップ、ウィッチ
ほぼ五分 : ロイヤル
不利 : エルフ
無理 : ネクロ
ネクロ全敗とかもはやお笑いのレベルだが、環境の5%に全敗したところで全体勝率にはそれほど大きな影響はないのである。
マッチ数が多いビショップに有利が付いているのはプラスだが、次点で多いエルフに不利が付いている点はマイナスだ。
エルフに不利が付いている理由は冥府の存在である。テンポエルフでは冥府には不利だ。
こちらはアグロ系なのに対し冥府は受けから入るデッキだが、序盤の展開はほぼ変わらないという奇妙な関係性にある。そのうえでこちらはフェイスを叩く戦略を取るが相手は盤面を取ってくる。
そうすると序盤で大勢が決することはほぼなく、中盤、終盤と試合が進むが森の意思、ライオンで盤面とライフを取られるためこちらは攻め手が切れてしまうことが極めて多い。そしていったん冥府が起動してしまえばリノ以外での勝ち筋が消滅してしまう。
リノがあっても勝てるかというとそうではなくライオンの出し入れでライフが安全圏まで逃げられていることが多い。
ロイヤルをほぼ五分としたのはコンロの存在だ。
コンロに対してはテンポエルフ側は若干不利が付いていると言わざるを得ない。先手3Tに4/5のエンシェントを作れれば勝ち目はあるがそれ以外ではコンロにはあまり有効な勝ち筋がない。
反対に御旗には有利だが、冥府と疾走ビショップメタのデッキのためデッキパワー自体は低く、これから長く流行することはあまりないと見越しているため、今後対ロイヤルは不利側に傾いていくと思われる。
ヴァンプに大幅有利が付いているのはバットヴァンプの流行だ。
バットヴァンプは早いアグロ系デッキだが1/1を横に並べる系のデッキなので御旗同様デッキパワーは低い。序盤に盤面を丁寧に処理していけば中盤以降、ティア、シンシア、リノセウスとパワーカードが並ぶテンポエルフ側に分がある。
コントロールヴァンプは環境から絶滅してるので何とも言えないが、たぶん不利が付いているんじゃないかと思う。リノセウス次第ではあるが。
環境最多のビショップはエイラには不利が付いているもののそれより多い疾走に有利が付いているので全体として有利という所だろう。
エイラはめんどくさいが、引かれなければいくらでも勝ちの目が残るし、疾走には総じて有利なのでビショップが最多となるこの環境でビショップに勝ちに行くのならテンポエルフは悪くない選択だと思う。
さて、今後このデッキをどうするかだが、正直冥府エルフに不利がついてるので使うべきか否かというとちょっと微妙な気がする。ただ、環境最多のビショップに有利が付いているのと、その他諸々のデッキパワーの低い雑多な連中を轢き潰すには有効なので、冥府を諦めてしまえば選択の余地はあると思う。まぁ冥府もノーチャンってわけじゃないしね、つらいけど。
さてAA1では何使おうかね。疾走ビショップ作ってみるのも悪くないか、とは思っている。
【シャドウバース】AA昇格後のランクマ【エルフバース】
2016年10月26日 TCG全般
ついこの前ようやくAA昇格した。大体800勝くらいかかったと思う。
MTGプレイヤーにもシャドバをやってる人はいるが、AA昇格に800勝もかける雑魚は俺くらいなものだろう。
割と深刻に雑魚い。
とはいえせっかくAA上がったのだからそれなりに勝っていきたいと思ってテンポエルフを作ってみたわけだ。んで今40戦くらいやっているのだが…。
これが超強い。
これまで勝率53%程度の底辺だった俺が、ここまで7割弱の勝率が出ている。
これは強い。ネット上では「エルフバース」などと言われて久しいが、さすがにしょうがないんじゃないかと思えるレベルで強い。特に、格上にガンガン勝てているのでBPがものすごい勢いで増える。
40戦そこそこでもうAA1への昇格が見え始めている。このペースがどこまで続くかわからんが、一気に上がれるところまで上がろうと思う。
最後に、今のデッキレシピを貼っておく。対して変わったところもないテンポエルフだと思う。エンバレは正直抜いてもいいんじゃないかと思うが、まぁ勝ってるうちは変える必要もないだろう。
MTGプレイヤーにもシャドバをやってる人はいるが、AA昇格に800勝もかける雑魚は俺くらいなものだろう。
割と深刻に雑魚い。
とはいえせっかくAA上がったのだからそれなりに勝っていきたいと思ってテンポエルフを作ってみたわけだ。んで今40戦くらいやっているのだが…。
これが超強い。
これまで勝率53%程度の底辺だった俺が、ここまで7割弱の勝率が出ている。
これは強い。ネット上では「エルフバース」などと言われて久しいが、さすがにしょうがないんじゃないかと思えるレベルで強い。特に、格上にガンガン勝てているのでBPがものすごい勢いで増える。
40戦そこそこでもうAA1への昇格が見え始めている。このペースがどこまで続くかわからんが、一気に上がれるところまで上がろうと思う。
最後に、今のデッキレシピを貼っておく。対して変わったところもないテンポエルフだと思う。エンバレは正直抜いてもいいんじゃないかと思うが、まぁ勝ってるうちは変える必要もないだろう。
【シャドウバース】9月2pick戦績【2pick】
2016年10月2日 TCG全般もう新カードが実装されて、旧環境の考察をすることに大きな意味はあまりないが、
とりあえず9月の2pickの戦績をまとめようと思う。
ロイヤル:
5-0 : 1回
4-1 : 2回
3-2 : 2回
2-3 : 2回
うち切断負け1回
勝率約65.7%
ネクロ:
5-0 : 2回
4-1 : 3回
3-2 : 3回
うち切断負け0回
勝率77.5%
ドラゴン:
4-1 : 2回
うち切断負け0回
勝率80%
ヴァンプ:
5-0 : 2回
4-1 : 1回
3-2 : 1回
2-3 : 1回
うち切断負け0回
勝率76%
ビショップ:
3-2 : 1回
うち切断負け1回
勝率60%
エルフとウィッチはやってない。
こんな感じ。全体勝率は約73%ほど。3-2は安定だけど4-0までは必ずしもいかない、という程度。
正直これくらいは簡単に取れるのが9月までのシャドバだった。
ちなみにで参考になるかはわからないが、ハースのアリーナを俺がやると大体1-3とかする。
これは単純にカードゲーム初心者が多いってことなんだろうね。おおよそ基本がわかってれば勝ち越し以上は固い。
新カードが実装され、これからシャドバが続いていくと、当然初心者は減ってくるだろうから俺自身がもっとレベルアップしないと戦績のキープすら難しくなっていくだろうなとは思っている。
当面の目標は勝率80%。安定して4-1できればルピは増えていくはず。
ちなみに新環境での2pickはまだあんまりやってないのでいずれ。
構築は蝿の王を3枚突っ込んだミッドレンジネクロ使っているがまぁ予想通り強い、ってっ感じだな。
とりあえず9月の2pickの戦績をまとめようと思う。
ロイヤル:
5-0 : 1回
4-1 : 2回
3-2 : 2回
2-3 : 2回
うち切断負け1回
勝率約65.7%
ネクロ:
5-0 : 2回
4-1 : 3回
3-2 : 3回
うち切断負け0回
勝率77.5%
ドラゴン:
4-1 : 2回
うち切断負け0回
勝率80%
ヴァンプ:
5-0 : 2回
4-1 : 1回
3-2 : 1回
2-3 : 1回
うち切断負け0回
勝率76%
ビショップ:
3-2 : 1回
うち切断負け1回
勝率60%
エルフとウィッチはやってない。
こんな感じ。全体勝率は約73%ほど。3-2は安定だけど4-0までは必ずしもいかない、という程度。
正直これくらいは簡単に取れるのが9月までのシャドバだった。
ちなみにで参考になるかはわからないが、ハースのアリーナを俺がやると大体1-3とかする。
これは単純にカードゲーム初心者が多いってことなんだろうね。おおよそ基本がわかってれば勝ち越し以上は固い。
新カードが実装され、これからシャドバが続いていくと、当然初心者は減ってくるだろうから俺自身がもっとレベルアップしないと戦績のキープすら難しくなっていくだろうなとは思っている。
当面の目標は勝率80%。安定して4-1できればルピは増えていくはず。
ちなみに新環境での2pickはまだあんまりやってないのでいずれ。
構築は蝿の王を3枚突っ込んだミッドレンジネクロ使っているがまぁ予想通り強い、ってっ感じだな。
【シャドウバース】A帯に異変【構築】
2016年9月22日 TCG全般今週1週間遅めの夏休みということで休みをもらっている。
(仕事はいろいろ投げ捨ててきたので休み明けはデスマーチが予想される)
時間があるのでせこせこ構築をやっているが、A帯のマッチングにちょっとした異変が起きている。
冥府エルフにほとんどマッチしないのである。
1日、おおよそ40戦から50戦ほどやって、1回マッチするか否か、という程度にしかいない。
マッチングの多くはロイヤル、ネクロ、ヴァンプあたりのアグロが中心となっている。
そして、おそらくそれを受けて、アグロメタのデッキが多くなっている。
ランプドラゴンをはじめとして、コントロールヴァンプ、陽光サタンが増えている。
最近アグロネクロ、ミッドレンジロイヤルを中心に使っていたからこの傾向はたまったもんじゃない。
で、開発が根源を下方してまで弱体化を図っている中で、なんで冥府エルフが減っているのか。
それは単純に「勝てないから」だと思われる。
とあるまとめサイトでは有志の戦績管理ツールから得られるデータで各ランク帯でのメタを公開していたりするが、それを見るとA帯における冥府エルフの勝率は48%前後と極めて低い。
開発が公開したマスターランクでの冥府エルフの勝率が54~55%であることを考えるとあまりにも低い。
実際、アグロ系のデッキを使っていると、A帯における冥府エルフはあんまり怖くない。
なぜそうなるのかはおそらく構築もプレイングも甘いから、ということだろう。単純にプレイヤーの練度がデッキに追いついてないのだ。
冥府エルフは難度が高いデッキだが、それが現状もろに表れているのだが、これからもこの現象は続くのかどうか、気になるところだ。
おそらく新カードが出ても冥府エルフはメタの一角を占めるだろうと思われる。特に高ランク帯で。そんな状況を良しとしないプレイヤーはかなり多い印象だが、これだけ難度が高いデッキなんだからたかだか数百人しかいないマスターランク帯で勝ちまくってても正直「まぁそんなもんか」という感想だ。
情けない話だが正直言って自分も冥府エルフなんて使える気がしない。そもそも、運命を引き込んでくる才能がない。
冥府エルフがいないと明確にアグロ帯コントロールの構図となるが、そこを超越ウィッチが全部持って行ったりしないかなぁ、とウィッチ好きとしては期待していたりする。
(仕事はいろいろ投げ捨ててきたので休み明けはデスマーチが予想される)
時間があるのでせこせこ構築をやっているが、A帯のマッチングにちょっとした異変が起きている。
冥府エルフにほとんどマッチしないのである。
1日、おおよそ40戦から50戦ほどやって、1回マッチするか否か、という程度にしかいない。
マッチングの多くはロイヤル、ネクロ、ヴァンプあたりのアグロが中心となっている。
そして、おそらくそれを受けて、アグロメタのデッキが多くなっている。
ランプドラゴンをはじめとして、コントロールヴァンプ、陽光サタンが増えている。
最近アグロネクロ、ミッドレンジロイヤルを中心に使っていたからこの傾向はたまったもんじゃない。
で、開発が根源を下方してまで弱体化を図っている中で、なんで冥府エルフが減っているのか。
それは単純に「勝てないから」だと思われる。
とあるまとめサイトでは有志の戦績管理ツールから得られるデータで各ランク帯でのメタを公開していたりするが、それを見るとA帯における冥府エルフの勝率は48%前後と極めて低い。
開発が公開したマスターランクでの冥府エルフの勝率が54~55%であることを考えるとあまりにも低い。
実際、アグロ系のデッキを使っていると、A帯における冥府エルフはあんまり怖くない。
なぜそうなるのかはおそらく構築もプレイングも甘いから、ということだろう。単純にプレイヤーの練度がデッキに追いついてないのだ。
冥府エルフは難度が高いデッキだが、それが現状もろに表れているのだが、これからもこの現象は続くのかどうか、気になるところだ。
おそらく新カードが出ても冥府エルフはメタの一角を占めるだろうと思われる。特に高ランク帯で。そんな状況を良しとしないプレイヤーはかなり多い印象だが、これだけ難度が高いデッキなんだからたかだか数百人しかいないマスターランク帯で勝ちまくってても正直「まぁそんなもんか」という感想だ。
情けない話だが正直言って自分も冥府エルフなんて使える気がしない。そもそも、運命を引き込んでくる才能がない。
冥府エルフがいないと明確にアグロ帯コントロールの構図となるが、そこを超越ウィッチが全部持って行ったりしないかなぁ、とウィッチ好きとしては期待していたりする。
【身内用】シャドバ対戦会使用クラス宣言用
2016年9月18日 TCG全般 コメント (2)来週25日にシャドバ対戦会実施のため、参加者は使用するクラスを3つ宣言してください。
宣言はここのコメでもTwitterでもOK。
ちなみに前紫葉は以下の3クラスを使います。
ロイヤル
ウィッチ
ビショップ
宣言はここのコメでもTwitterでもOK。
ちなみに前紫葉は以下の3クラスを使います。
ロイヤル
ウィッチ
ビショップ
【シャドバ】根源の回帰下方【アプデ】
2016年9月17日 TCG全般根源への回帰が下方修正されるらしい。
修正内容は5マナ→7マナ。
最初は「ん?」と思ったけどよくよく考えたらそんなにおかしなことでもないと思ってきた。
確定全除去呪文のテミスは6マナ。それも確定除去を得意としたビショップにおける話。
確定除去を苦手とするエルフで全体除去を7マナとするのは「まぁそんなもんか」という感じか。
ギャザで言えばラスゴと脱出って関係だよね。
ネット上では「そこじゃねぇだろ運命下方しろよ」とか「そもそも冥府下方しろよ」とかいう声も聞こえるけど、こういう人たちって冥府エルフに親でも殺されたんだろうね。
冥府エルフ自体が死んじゃったらエルフの使用率1桁まで落ちるの目に見えてるじゃん。そんな調整できるはずがないじゃん。
冥府エルフとやってて不快なのって根源の連打だけだし、まぁ妥当だと思うなぁ。俺はむしろ今の冥府エルフに「まぁこんなもんじゃん?」って感想だったので正直言ってこれ以上下方しなくてもいいと思ってたけど。
これで冥府エルフがロイヤルやアグロのネクロ、ヴァンプあたりに明確に不利が付くようになればじわっと数が減って、そこにアグロに有利なビショップ、コントロールヴァンプあたりが入り込めればメタとしてはきれいになるだろう。
ただ今のビショップではちょっと厳しい気がするので新カードでのビショップ、ヴァンプのコントロールパーツに期待かな。
ついでに新カードを見た感想でも。
たぶん「デッキの種類はそんなに変わらない」。まぁ当然っちゃ当然だけど、環境に存在できるデッキの種類はそんなに変わらないんじゃないかな。たぶん妙は新デッキとかは現在までに判明しているカードでは作れないと思う。
ただやっぱりやばい奴らは何枚かいて、ケリドウェンとかブラッディ・メアリーとかは単純にパワーだなぁ、と思う。
一つ不満があるとすればエルフがやっぱり冥府以外に存在できないんじゃないかってところかなぁ。もうちょっと冥府じゃないエルフを強化できる何かがあるといいんだけど、エルフ、というか冥府の特徴上、あんまり単純に強いカードが出ちゃうとハイブリッドされちゃうってのが問題だろうね。コンボエルフはハイブリッドしやすすぎるので、薔薇あたりにテコ入れすれば何とか、という気もするんだけど・・・。
新カード楽しみにしつつちょこちょこ構築回していく予定。
修正内容は5マナ→7マナ。
最初は「ん?」と思ったけどよくよく考えたらそんなにおかしなことでもないと思ってきた。
確定全除去呪文のテミスは6マナ。それも確定除去を得意としたビショップにおける話。
確定除去を苦手とするエルフで全体除去を7マナとするのは「まぁそんなもんか」という感じか。
ギャザで言えばラスゴと脱出って関係だよね。
ネット上では「そこじゃねぇだろ運命下方しろよ」とか「そもそも冥府下方しろよ」とかいう声も聞こえるけど、こういう人たちって冥府エルフに親でも殺されたんだろうね。
冥府エルフ自体が死んじゃったらエルフの使用率1桁まで落ちるの目に見えてるじゃん。そんな調整できるはずがないじゃん。
冥府エルフとやってて不快なのって根源の連打だけだし、まぁ妥当だと思うなぁ。俺はむしろ今の冥府エルフに「まぁこんなもんじゃん?」って感想だったので正直言ってこれ以上下方しなくてもいいと思ってたけど。
これで冥府エルフがロイヤルやアグロのネクロ、ヴァンプあたりに明確に不利が付くようになればじわっと数が減って、そこにアグロに有利なビショップ、コントロールヴァンプあたりが入り込めればメタとしてはきれいになるだろう。
ただ今のビショップではちょっと厳しい気がするので新カードでのビショップ、ヴァンプのコントロールパーツに期待かな。
ついでに新カードを見た感想でも。
たぶん「デッキの種類はそんなに変わらない」。まぁ当然っちゃ当然だけど、環境に存在できるデッキの種類はそんなに変わらないんじゃないかな。たぶん妙は新デッキとかは現在までに判明しているカードでは作れないと思う。
ただやっぱりやばい奴らは何枚かいて、ケリドウェンとかブラッディ・メアリーとかは単純にパワーだなぁ、と思う。
一つ不満があるとすればエルフがやっぱり冥府以外に存在できないんじゃないかってところかなぁ。もうちょっと冥府じゃないエルフを強化できる何かがあるといいんだけど、エルフ、というか冥府の特徴上、あんまり単純に強いカードが出ちゃうとハイブリッドされちゃうってのが問題だろうね。コンボエルフはハイブリッドしやすすぎるので、薔薇あたりにテコ入れすれば何とか、という気もするんだけど・・・。
新カード楽しみにしつつちょこちょこ構築回していく予定。
【シャドバ】ここまでの超越ウィッチの感触【構築】
2016年9月10日 TCG全般
A1でくすぶり中のシャドバ構築。
使用デッキは超越ウィッチ。
基本的な有利不利は以下のような感じだと思う。
不利:
ロイヤル全般
アグロネクロ
疾走ドラゴン
有利:
コントロール全般(ビショップ、ヴァンプ)
冥府エルフ
冥府ウィッチ
と、いうわけでちょくちょく調整をしているのだが、正直かなり厳しい。
ロイヤル相手に勝てるように調整していたため、ロイヤルには5分近くまでいい勝負ができるようになってきていた。
すると、逆に冥府系のデッキとかコントロールヴァンプに勝てなくなってしまった。
まぁ、アグロメタればコントロール耐性下がるのはしょうがないんだが、構造的に有利は崩れないんじゃないかと思っていた。これが甘かった。
ロイヤル相手にとれるようにする、ということは盤面の掌握能力を高めることである。単に相手の生物を除去ってるだけでは盤面は「5分」までしか持っていけないので、自然とこちらも生物を出していくことになる。
この生物が癌だ。コントロール系はこっちが出した生物を嬉々として除去してくる。しかも、こっちは生物を出すために多少なりともドロー系のスペルを削っているため、自然と相手有利の展開になってしまうことが多くなる。
これは厳しい。というわけでちょっと対コントロールに戻したのが現在のレシピ。アプデの影響でロイヤル減ったってのもあるんだけどね。
これでもうしばらく回してみようと思う。
他のデッキは、正直今はほとんど触る気はない。シャドバのアグロとかコントロールってなんでかわからないがやっててあんまりおもしろくないんだよね。一部カードがそろってなくてできないデッキもあるけど。
頑張って超越ウィッチでAA目指しまーす。
使用デッキは超越ウィッチ。
基本的な有利不利は以下のような感じだと思う。
不利:
ロイヤル全般
アグロネクロ
疾走ドラゴン
有利:
コントロール全般(ビショップ、ヴァンプ)
冥府エルフ
冥府ウィッチ
と、いうわけでちょくちょく調整をしているのだが、正直かなり厳しい。
ロイヤル相手に勝てるように調整していたため、ロイヤルには5分近くまでいい勝負ができるようになってきていた。
すると、逆に冥府系のデッキとかコントロールヴァンプに勝てなくなってしまった。
まぁ、アグロメタればコントロール耐性下がるのはしょうがないんだが、構造的に有利は崩れないんじゃないかと思っていた。これが甘かった。
ロイヤル相手にとれるようにする、ということは盤面の掌握能力を高めることである。単に相手の生物を除去ってるだけでは盤面は「5分」までしか持っていけないので、自然とこちらも生物を出していくことになる。
この生物が癌だ。コントロール系はこっちが出した生物を嬉々として除去してくる。しかも、こっちは生物を出すために多少なりともドロー系のスペルを削っているため、自然と相手有利の展開になってしまうことが多くなる。
これは厳しい。というわけでちょっと対コントロールに戻したのが現在のレシピ。アプデの影響でロイヤル減ったってのもあるんだけどね。
これでもうしばらく回してみようと思う。
他のデッキは、正直今はほとんど触る気はない。シャドバのアグロとかコントロールってなんでかわからないがやっててあんまりおもしろくないんだよね。一部カードがそろってなくてできないデッキもあるけど。
頑張って超越ウィッチでAA目指しまーす。
【身内用】シャドバ対戦会ルール案
2016年9月4日 TCG全般シャドバで対戦会を企画するのでルール案を書いてみる。
これでいいかどうかはTwitterなどで連絡してほしい。
0.対戦会の開催は9月25日(日)の15:00~とする。
都合が悪い場合は調整する。
1.参加者は事前に使用するクラスを「3つ」選択し、宣言する。(対戦会1週間前)
2.対戦会当日までに参加者はそれぞれのクラスのデッキを「1つずつ」、計「3つ」作成する。
ただし、3つのうちの2つはシルバーまでのカードのみで構築すること。
例:クラスにロイヤル、ネクロ、ウィッチを選択し、
ロイヤルをゴールド、レジェンドありで構築した場合、
ネクロとウィッチはシルバーまでで構築する。
3.対戦会当日、対戦は構築した3つのデッキを使った「3本勝負」とする。
4.対戦は総当たり戦で行う。組み合わせはこのブログまたはTwitterを利用し、前紫葉が公開する。
5.対戦組み合わせにて「ホスト」を割り当てられた参加者はルームを作成し、対戦相手にルームナンバーをこのブログまたはTwitterを利用し連絡する。
6.対戦が終了次第、勝者が対戦結果を前紫葉にこのブログまたはTwitterを利用し連絡する。
7.すべての対戦が完了次第結果を前紫葉がこのブログにて発表する。
こんな感じでどうだろうか。参加人数が少ないので対戦の制限時間などは設けていない。また、優勝したからと言って商品も特にない予定。(ビールくらいはおごるかもしれない)
何か問題点、疑問点などあれば前紫葉まで連絡よろ。
これでいいかどうかはTwitterなどで連絡してほしい。
0.対戦会の開催は9月25日(日)の15:00~とする。
都合が悪い場合は調整する。
1.参加者は事前に使用するクラスを「3つ」選択し、宣言する。(対戦会1週間前)
2.対戦会当日までに参加者はそれぞれのクラスのデッキを「1つずつ」、計「3つ」作成する。
ただし、3つのうちの2つはシルバーまでのカードのみで構築すること。
例:クラスにロイヤル、ネクロ、ウィッチを選択し、
ロイヤルをゴールド、レジェンドありで構築した場合、
ネクロとウィッチはシルバーまでで構築する。
3.対戦会当日、対戦は構築した3つのデッキを使った「3本勝負」とする。
4.対戦は総当たり戦で行う。組み合わせはこのブログまたはTwitterを利用し、前紫葉が公開する。
5.対戦組み合わせにて「ホスト」を割り当てられた参加者はルームを作成し、対戦相手にルームナンバーをこのブログまたはTwitterを利用し連絡する。
6.対戦が終了次第、勝者が対戦結果を前紫葉にこのブログまたはTwitterを利用し連絡する。
7.すべての対戦が完了次第結果を前紫葉がこのブログにて発表する。
こんな感じでどうだろうか。参加人数が少ないので対戦の制限時間などは設けていない。また、優勝したからと言って商品も特にない予定。(ビールくらいはおごるかもしれない)
何か問題点、疑問点などあれば前紫葉まで連絡よろ。
【シャドバ】ネクロ立ち回り雑感【2pick】
2016年8月24日 TCG全般シャドバの2pick、最近はロイヤルよりネクロのほうが安定して成績を出せている。
前の記事でも書いたが、ネクロはロイヤルに4-6つくだけで、ほかにはおおよそ有利を取れるので、ロイヤルに勝つだけで4-1から5-0が安定するというとてつもないポテンシャルを秘めているわけだ。
で、なんとなーくロイヤル相手の取り方のようなものがわかった気がするのでざっくりまとめる。
ピック編
ネクロはピック時点でおおよその勝ち数が見えるくらいに「勝ちピック」と「負けピック」がはっきりするクラスだと思う。特に苦手が付くロイヤルに対してはかなり明確な基準をもってピックしていかないと厳しいのではないだろうか。
と、言いつつも最初と最後のレアピックで勝ちが決まってしまうこともあるくらいにはワンチャンある。
個人的に今のところ点数が高いものを点数順にあげてみる。
ゴールド、レジェンドの場合:
10点 → デュエリスト・モルディカイ、ケルベロス
9点 → 死の祝福、ファントムハウル、腐の嵐
8点 → サタン、ルシフェル、ガブリエル、プルート
7点 → ワイトキング、マダムリッチ、アテナ
これ以外は正直あんまり取りたくない。
で、重要なのは初手のレアで、ここで9点以上のカードを確保しておきたい。
特にモルディカイは絶対ピック。ゴールドなのでそこそこの頻度で出てくれるはずだ。
そして、初手で取ったのが「10点」なのか「9点」なのかでこの後の通常カードのピックにちょっと変化を加える。
「10点」を取った場合:
10点のカードはいわゆる「フィニッシャー」だ。ケルベロスはアドによっているものの、5マナで進化して5/5、かつ2点火力と2点パンプをハンドに加えることができるため、かなり相手と差をつけることができる。ということでフィニッシャー枠に据えている。
初手でフィニッシャーを引けているので、あと気にするべきは「そこまでたどり着くこと」。
ケルベロスはともかくモルディカイはかなり重い部類のカードだ。
なので序盤の除去と相打ち要員を少し重めに見る。
かつ、これらのカードはネクロの特徴である「ネクロマンス」を必要としないため、ほかにネクロマンスをできるカードを取っても邪魔をしない。ということで「ネクロマンス」のカードもやや重めに見る。
そして途中で追加のフィニッシャー枠、案外理想的なのはギルガメッシュだが、を取りすぎない程度に取る。ここら辺の力加減はかなり繊細な気がするが、合計で5~6枚になれば十分だろう。
で、できるマナカーブは下のような感じを目指す。
2 | 10 | 6 | 3 | 3 | 3 | 1 | 2
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8+
1マナはスカルビースト、スケルトンファイターだが、優先ピックというよりは「点数の高いのにくっついてきた」くらいで集める感じ。
2マナはスパルトイサージェント、スペクター、レッサーマミー、ミノタウロスを優先ピック。で、消えぬ怨恨を1~2枚とっておきたい。ワイト、スカルウィドウは枚数合わせとしてあってもよい。
3マナはヒーリングエンジェル、ルーキーネクロマンサー、纏わりつく亡霊あたりの2/3勢を優先しつつ、ラビットネクロマンサー、スケルトンナイトを取る。ネクロエレメンタラーは見えたら取っておこう。ソウルハントも何かの拍子にピックできるとありがたい。
4マナは悪戯なネクロマンサー、ギルティクーリエを優先ピック。スカルライダーはネクロマンスが重いがはまると強い。デモンストライク、ゴリアテはニュートラルゾーンでほかにいいのがなければ取っておいて損はないだろう。
5マナはゴブリンマウントデーモンが高ポイント。あとはソウルグラットンはいつでも役に立つので取りたい。ネクロマンスのカードが多いならデュラハンも選択肢に入るだろう。
エクスキューション、深淵への誘いの確定除去は強いがモルディカイを取れている場合は実はそんなに重要視しなくても問題ない場合が多い。
6マナはゴーストライダーのための3枚だ。死都の女王はコンボっぽい動きができて強いこともあるが、ことロイヤルに勝つ上ではあんまり優先ピックはしたくない。
ゴーストライダーがとれていない場合は5マナに寄せよう。
7マナはなんとなく2マナのカードにくっついてきて1枚くらいとれていることが多い。しいて言うならオルクスが回復できて便利。
8マナは大渋滞なので実はもっと枚数増やしてもいい。モルディカイ、ギルガメッシュ、ソウルグラインダーの3種類。
フィニッシャー枠なのでモルディカイとギルガメッシュを入れて本来おしまいだが、ソウルグラインダーをできるだけ入れたい。1マナをスポイルできればその枠はここに充てよう。
フィニッシャー枠は8マナ、7マナ、6マナまで。あとは守りと相打ち要員と割り切って盤面取りに行くのに使っていい。まぁゴブリンマウントデーモンは進化するが。
9点を取った場合:
9点は見てもらえばわかるが3種とも「耐える」カードだ。そしてどれもそれなりに重いネクロマンスを持つ。
なので直接墓地を増やす、あるいは1枚で複数枚に化けるカードは重めに見る。
そしてパワーの高い、フィニッシャーになれるカードを重めに見る。
中盤に大きく盤面をクリアにできるカードが入っていることで、最序盤に動ける必要性が若干下がる。なので1マナは点数を下げる。正直取りたくない。あと2マナの枠もちょっと減らしていい。
そして何より、序盤に「ネクロマンス」を必要とするカードの点数を下げる。ネクロマンスは達成していると強制的に発動してしまうため、消えぬ怨恨を撃っちゃったから死の祝福のための墓地が足らないとかは絶対に起こしてはならない。起きたら負けと思っておこう。
そんな感じでマナカーブは下のようになる。
0 | 8 | 7 | 4 | 4 | 3 | 1 | 3
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8+
2マナは10点の時と一緒だが、消えぬ怨恨は外す。ネクロマンス2は達成しやすすぎ、序盤に4点で使えてしまうことがデメリットとなりうる。
代わりに3マナのソウルハントを重めに見よう。
3マナも基本的には変わらないが、ラビットネクロマンサーは少し点数を下げ、代わりにスケルトンナイトとスパルトイを重めに見よう。ちなみにリザードマンも進化を使えば2枚になれるので細かいことだが墓地を増やすのに一役買ってくれることもある。
4マナも基本は変わらないがエルダースパルトイソルジャーを取れていると安心だ。
5マナの枠も一枚増やしてエクスキューションを取っておこう。深淵への誘いはネクロマンスが発動してしまうので、できればエクスキューションを取りたい。
6マナは変わらずゴーストライダー。追加で死の祝福が入っているかな。
7マナも同様。
8マナはギルガメッシュ1枚とソウルグラインダー2枚が理想的。ソウルグラインダーはケツがでかい上に必殺持ちなので並べるだけでロイヤルは悶絶する。
とまぁ、ピックはこんな感じだろうか。フィニッシャー枠はギルガメッシュとゴーストライダーがメインになり、少し不足しがちなのでゴブリンマウントデーモンでもいくらか相手のフェイスを殴っておくといい感じだ。
ちなみに、最後のレアピックは純粋に点数の高いものを選ぼう。モルディカイ2枚とかお祭り状態になったら勝ちはほぼ確定だぞ。
プレイング編
さっきも書いたが、ネクロはピックの時点でおおよそ「あー勝ったな」って感じがわかるのでプレイングは正直「それっぽい動きができてればいいんじゃね?」って感じになることも多い。
まぁそれでも、デッキを見ればわかるが、プレイングも初手が10点の時と9点の時ではちょっと違う。
10点の場合:
ややアグロに動きたい中で、終盤のパワーカードが期待できることから相打ちを優先していく。軽いカードが多めにデッキに入っているので、3Tに1マナ、2マナの動きとかも結構多く、ハンドの消費は多いものの、序盤は生物の数で勝るという展開になるので適宜フェイスもたたく。
どうしても中盤に盤面がへこみがちなのでソウルグラットン、ゴブリンマウントデーモンで耐えつつ消えぬ怨恨あたりで丁寧に相手の生物をつぶしていこう。
終盤になるとゴーストライダーで守りつつモルディカイ、ギルガメッシュで締めという動きが見えるので、相手の「ワンチャン」をつぶすように動くのがいい。
さすがにレジェンドを強く警戒する必要はないと思うが、例えば「ホワイトジェネラル」みたいな出やすくてワンチャン作りやすいカードはケアしておかないといけない。
ちなみに、モルディカイの使い方だが、基本的には「相打ち要員」になることが多い。
戦闘で死んでもいくらでも帰ってくるのでどんどん相手の生物をつぶしていこう。フィニッシュは相手の手札が空になってからでも遅くはない。
マリガン基準だが、先手の時は2マナのフォロワーを優先して探しに行く。モルディカイが手札に来ててもおかえりいただくことも多い。
後手の時はフィニッシャーを1枚抱えて2マナフォロワーを探しに行く。
まぁここら辺はデッキがどうあれ変わらないか。
9点の場合:
9点の「耐える」カードをデッキに投入できてる場合、2マナのフォロワーは「不屈の兵士」みたいな危険なものを除きフェイスをたたきに行くことが多い。まぁ3マナ3/2とかとはさすがに相打ち取るけど。
特に腐の嵐なんかがとれてるときは体力3までは「死ななきゃ安い」でほっとくこともある。どうせまとめて流せるからね。
ただ、ライフを安全圏で保っておく必要はあるので、そこらへんは相手のクロックと相談しよう。
で、中盤に耐えるカードで盤面を更地にしてからゴーストライダー、ギルガメッシュで一気にフィニッシュにもっていく。盤面を更地にしているため、10点の時よりゴーストライダー、ソウルグラインダーは死ににくいので、ここら辺でフェイスを殴れる回数は増えるはずだ。
モルディカイの時と違って、守護持ちは相手が勝手に突っ込んできてくれるので気にしないでこっちはどんどんフェイスをたたいていくことができる。ただそれでも「ワンチャン」はつぶすように動くけど。
と、まぁこんな感じか。正直、ネクロは初手に10点か9点が来てくれないと意外と脆いのでリスクはあるが、はまれば手なりで4-1できるくらい強い。あとは事故がないことを祈るばかりだ。
あ、ちなみにここまでの話は全部「ロイヤルに勝つ」ことを考えてるのでプレイングとかも対ロイヤルの話。それ以外には無難に有利がついてるので順番にマナコスト順にプレイしながら有利な交換取っていくだけでいい。
さて、いまだAランクの雑魚が長々と語ったが少しでも参考になる部分があれば幸いだ。以上。
前の記事でも書いたが、ネクロはロイヤルに4-6つくだけで、ほかにはおおよそ有利を取れるので、ロイヤルに勝つだけで4-1から5-0が安定するというとてつもないポテンシャルを秘めているわけだ。
で、なんとなーくロイヤル相手の取り方のようなものがわかった気がするのでざっくりまとめる。
ピック編
ネクロはピック時点でおおよその勝ち数が見えるくらいに「勝ちピック」と「負けピック」がはっきりするクラスだと思う。特に苦手が付くロイヤルに対してはかなり明確な基準をもってピックしていかないと厳しいのではないだろうか。
と、言いつつも最初と最後のレアピックで勝ちが決まってしまうこともあるくらいにはワンチャンある。
個人的に今のところ点数が高いものを点数順にあげてみる。
ゴールド、レジェンドの場合:
10点 → デュエリスト・モルディカイ、ケルベロス
9点 → 死の祝福、ファントムハウル、腐の嵐
8点 → サタン、ルシフェル、ガブリエル、プルート
7点 → ワイトキング、マダムリッチ、アテナ
これ以外は正直あんまり取りたくない。
で、重要なのは初手のレアで、ここで9点以上のカードを確保しておきたい。
特にモルディカイは絶対ピック。ゴールドなのでそこそこの頻度で出てくれるはずだ。
そして、初手で取ったのが「10点」なのか「9点」なのかでこの後の通常カードのピックにちょっと変化を加える。
「10点」を取った場合:
10点のカードはいわゆる「フィニッシャー」だ。ケルベロスはアドによっているものの、5マナで進化して5/5、かつ2点火力と2点パンプをハンドに加えることができるため、かなり相手と差をつけることができる。ということでフィニッシャー枠に据えている。
初手でフィニッシャーを引けているので、あと気にするべきは「そこまでたどり着くこと」。
ケルベロスはともかくモルディカイはかなり重い部類のカードだ。
なので序盤の除去と相打ち要員を少し重めに見る。
かつ、これらのカードはネクロの特徴である「ネクロマンス」を必要としないため、ほかにネクロマンスをできるカードを取っても邪魔をしない。ということで「ネクロマンス」のカードもやや重めに見る。
そして途中で追加のフィニッシャー枠、案外理想的なのはギルガメッシュだが、を取りすぎない程度に取る。ここら辺の力加減はかなり繊細な気がするが、合計で5~6枚になれば十分だろう。
で、できるマナカーブは下のような感じを目指す。
2 | 10 | 6 | 3 | 3 | 3 | 1 | 2
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8+
1マナはスカルビースト、スケルトンファイターだが、優先ピックというよりは「点数の高いのにくっついてきた」くらいで集める感じ。
2マナはスパルトイサージェント、スペクター、レッサーマミー、ミノタウロスを優先ピック。で、消えぬ怨恨を1~2枚とっておきたい。ワイト、スカルウィドウは枚数合わせとしてあってもよい。
3マナはヒーリングエンジェル、ルーキーネクロマンサー、纏わりつく亡霊あたりの2/3勢を優先しつつ、ラビットネクロマンサー、スケルトンナイトを取る。ネクロエレメンタラーは見えたら取っておこう。ソウルハントも何かの拍子にピックできるとありがたい。
4マナは悪戯なネクロマンサー、ギルティクーリエを優先ピック。スカルライダーはネクロマンスが重いがはまると強い。デモンストライク、ゴリアテはニュートラルゾーンでほかにいいのがなければ取っておいて損はないだろう。
5マナはゴブリンマウントデーモンが高ポイント。あとはソウルグラットンはいつでも役に立つので取りたい。ネクロマンスのカードが多いならデュラハンも選択肢に入るだろう。
エクスキューション、深淵への誘いの確定除去は強いがモルディカイを取れている場合は実はそんなに重要視しなくても問題ない場合が多い。
6マナはゴーストライダーのための3枚だ。死都の女王はコンボっぽい動きができて強いこともあるが、ことロイヤルに勝つ上ではあんまり優先ピックはしたくない。
ゴーストライダーがとれていない場合は5マナに寄せよう。
7マナはなんとなく2マナのカードにくっついてきて1枚くらいとれていることが多い。しいて言うならオルクスが回復できて便利。
8マナは大渋滞なので実はもっと枚数増やしてもいい。モルディカイ、ギルガメッシュ、ソウルグラインダーの3種類。
フィニッシャー枠なのでモルディカイとギルガメッシュを入れて本来おしまいだが、ソウルグラインダーをできるだけ入れたい。1マナをスポイルできればその枠はここに充てよう。
フィニッシャー枠は8マナ、7マナ、6マナまで。あとは守りと相打ち要員と割り切って盤面取りに行くのに使っていい。まぁゴブリンマウントデーモンは進化するが。
9点を取った場合:
9点は見てもらえばわかるが3種とも「耐える」カードだ。そしてどれもそれなりに重いネクロマンスを持つ。
なので直接墓地を増やす、あるいは1枚で複数枚に化けるカードは重めに見る。
そしてパワーの高い、フィニッシャーになれるカードを重めに見る。
中盤に大きく盤面をクリアにできるカードが入っていることで、最序盤に動ける必要性が若干下がる。なので1マナは点数を下げる。正直取りたくない。あと2マナの枠もちょっと減らしていい。
そして何より、序盤に「ネクロマンス」を必要とするカードの点数を下げる。ネクロマンスは達成していると強制的に発動してしまうため、消えぬ怨恨を撃っちゃったから死の祝福のための墓地が足らないとかは絶対に起こしてはならない。起きたら負けと思っておこう。
そんな感じでマナカーブは下のようになる。
0 | 8 | 7 | 4 | 4 | 3 | 1 | 3
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8+
2マナは10点の時と一緒だが、消えぬ怨恨は外す。ネクロマンス2は達成しやすすぎ、序盤に4点で使えてしまうことがデメリットとなりうる。
代わりに3マナのソウルハントを重めに見よう。
3マナも基本的には変わらないが、ラビットネクロマンサーは少し点数を下げ、代わりにスケルトンナイトとスパルトイを重めに見よう。ちなみにリザードマンも進化を使えば2枚になれるので細かいことだが墓地を増やすのに一役買ってくれることもある。
4マナも基本は変わらないがエルダースパルトイソルジャーを取れていると安心だ。
5マナの枠も一枚増やしてエクスキューションを取っておこう。深淵への誘いはネクロマンスが発動してしまうので、できればエクスキューションを取りたい。
6マナは変わらずゴーストライダー。追加で死の祝福が入っているかな。
7マナも同様。
8マナはギルガメッシュ1枚とソウルグラインダー2枚が理想的。ソウルグラインダーはケツがでかい上に必殺持ちなので並べるだけでロイヤルは悶絶する。
とまぁ、ピックはこんな感じだろうか。フィニッシャー枠はギルガメッシュとゴーストライダーがメインになり、少し不足しがちなのでゴブリンマウントデーモンでもいくらか相手のフェイスを殴っておくといい感じだ。
ちなみに、最後のレアピックは純粋に点数の高いものを選ぼう。モルディカイ2枚とかお祭り状態になったら勝ちはほぼ確定だぞ。
プレイング編
さっきも書いたが、ネクロはピックの時点でおおよそ「あー勝ったな」って感じがわかるのでプレイングは正直「それっぽい動きができてればいいんじゃね?」って感じになることも多い。
まぁそれでも、デッキを見ればわかるが、プレイングも初手が10点の時と9点の時ではちょっと違う。
10点の場合:
ややアグロに動きたい中で、終盤のパワーカードが期待できることから相打ちを優先していく。軽いカードが多めにデッキに入っているので、3Tに1マナ、2マナの動きとかも結構多く、ハンドの消費は多いものの、序盤は生物の数で勝るという展開になるので適宜フェイスもたたく。
どうしても中盤に盤面がへこみがちなのでソウルグラットン、ゴブリンマウントデーモンで耐えつつ消えぬ怨恨あたりで丁寧に相手の生物をつぶしていこう。
終盤になるとゴーストライダーで守りつつモルディカイ、ギルガメッシュで締めという動きが見えるので、相手の「ワンチャン」をつぶすように動くのがいい。
さすがにレジェンドを強く警戒する必要はないと思うが、例えば「ホワイトジェネラル」みたいな出やすくてワンチャン作りやすいカードはケアしておかないといけない。
ちなみに、モルディカイの使い方だが、基本的には「相打ち要員」になることが多い。
戦闘で死んでもいくらでも帰ってくるのでどんどん相手の生物をつぶしていこう。フィニッシュは相手の手札が空になってからでも遅くはない。
マリガン基準だが、先手の時は2マナのフォロワーを優先して探しに行く。モルディカイが手札に来ててもおかえりいただくことも多い。
後手の時はフィニッシャーを1枚抱えて2マナフォロワーを探しに行く。
まぁここら辺はデッキがどうあれ変わらないか。
9点の場合:
9点の「耐える」カードをデッキに投入できてる場合、2マナのフォロワーは「不屈の兵士」みたいな危険なものを除きフェイスをたたきに行くことが多い。まぁ3マナ3/2とかとはさすがに相打ち取るけど。
特に腐の嵐なんかがとれてるときは体力3までは「死ななきゃ安い」でほっとくこともある。どうせまとめて流せるからね。
ただ、ライフを安全圏で保っておく必要はあるので、そこらへんは相手のクロックと相談しよう。
で、中盤に耐えるカードで盤面を更地にしてからゴーストライダー、ギルガメッシュで一気にフィニッシュにもっていく。盤面を更地にしているため、10点の時よりゴーストライダー、ソウルグラインダーは死ににくいので、ここら辺でフェイスを殴れる回数は増えるはずだ。
モルディカイの時と違って、守護持ちは相手が勝手に突っ込んできてくれるので気にしないでこっちはどんどんフェイスをたたいていくことができる。ただそれでも「ワンチャン」はつぶすように動くけど。
と、まぁこんな感じか。正直、ネクロは初手に10点か9点が来てくれないと意外と脆いのでリスクはあるが、はまれば手なりで4-1できるくらい強い。あとは事故がないことを祈るばかりだ。
あ、ちなみにここまでの話は全部「ロイヤルに勝つ」ことを考えてるのでプレイングとかも対ロイヤルの話。それ以外には無難に有利がついてるので順番にマナコスト順にプレイしながら有利な交換取っていくだけでいい。
さて、いまだAランクの雑魚が長々と語ったが少しでも参考になる部分があれば幸いだ。以上。
【シャドバ】ちょくちょくやってみた雑感【2pick】
2016年8月21日 TCG全般最近シャドバにはまっている。
時間のない時に気軽にできるTCGで、ハースよりはギャザに近い部分があるから割と好きだ。
で、最近実装された「2pick」なるものをちょくちょくやっている。構築もやってるけど構築は点でダメなので特に言及しない。
2pickとは:
ギャザで言う所の「シールド」が一番近い。
簡単な手順としては、
①クラスをランダムに選ばれた3種類の中から選ぶ
②2枚の束が2束づつ提示されるので欲しいほうをデッキに加える
③②を15回繰り返し30枚のデッキとする
④全5回戦を戦い成績によって商品が配られる
といったところだ。
「シールド」が一番近いというのは以下の点からわかるところだと思う。
・手順②のうち最初と最後は必ずゴールドかレジェンド(ギャザで言う所のレアまたは神話)のカードが提示される。結果として30枚のデッキには必ずゴールド以上のレアが4枚入ることになる。
・プレイヤーはそれぞれ独立してデッキの作成を行うため、対戦してみるまで相手のデッキにどんなカードが入っているかは一切わからない。
商品の配布は割と良心的で、3勝すれば元は取れる、4勝以上なら無限2pickをしながらカードパックが増えていく、といった具合。
で、なんとなく大雑把な感覚はつかんだ気がするのでざらっと書き出してみる。
メタは多少歪な3すくみ状態
2pickのメタは以下のような感じだと思う。
ロイヤル>ドラゴン=ネクロ>ヴァンプ=ビショップ>エルフ=ウィッチ
ロイヤルをトップメタとしてドラゴン、ネクロが続く感じ。エルフ、ウィッチまで行くとほぼ戦えないレベル。
3すくみは以下のような感じになっていると思う。
ロイヤル>ネクロ>ドラゴン>ロイヤル
ただ、あんまりきれいな3すくみではない。どんなふうに歪かは次で書く。
各クラスの特徴
ロイヤル:ウィニー~ミッドレンジのビートダウン
押しも押されぬトップメタ。5-0する筆頭候補。
ドラゴン以外のすべてのクラスに対して有利が付き、低レアからレジェンドまで向いてる方向性が一貫しているため非常にデッキも組みやすい。
弱点はドラゴン。詳細はドラゴンの項目で書くがドラゴンには大きく不利が付く。2-8くらいまではある。
キーカード:各レアリティで優先ピックしたいカード
フェンサー(ブロンズ)
フローラルフェンサー(シルバー)
フロントガードジェネラル(ゴールド)
乙姫(レジェンド)
ドラゴン:ストンピィまたは低速のビートダウン
メタ2番手。
ネクロに若干の不利が付くものの、それ以外には無難に有利。
特にロイヤルに対しては圧倒的で、ドラゴンが後手を取った時点で勝ちまである。
その理由は優秀なCIP除去内臓生物の集団と豊富な全体除去。
CIP除去内臓生物はほぼすべてプレイアブルで計4種類ある。
全体除去もロイヤルに対してのみならすべてプレイアブルで計4種類ある。
ほぼ横に並べる戦略しかとりようのないロイヤルに対して、確実に2対1以上の交換をしていけるドラゴンは非常に有利。
また、ドラゴンはそもそも大型生物が多いので、ロイヤルと普通に殴り合っただけでもダメージレースで遅れはとらない。
弱点はネクロ。ロイヤルよりもサイズ勝負できる、2マナブロンズに必殺持ちがいて不利な交換されやすいなど。が、CIP除去生物は変わらず有効なのでノーチャンではない。おそらく4-6大きく差がついても3-7程度。
キーカード:各レアリティで優先ピックしたいカード
ファイアーリザード(ブロンズ)
ドラゴンウォーリア、ドレッドドラゴン(シルバー)
ジェネシスドラゴン、ロイヤルへの殺意ならデスミストドラゴン(ゴールド)
ジルニトラ、ロイヤルへの殺意ならファフニール(レジェンド)
ネクロ:高速~中速のビートダウン
ドラゴンと同じくメタ2番手。
ロイヤルに若干の不利が付くもののそれ以外には無難に有利。
ネクロの特徴はゴールド、レジェンドの質。
モルディカイはほぼ勝利条件カードといっても過言ではないし、ケルベロスのアドは相手が何であれ大きい。プルートで相手の大型生物を疑似的に奪ったりワイトキングで手厚く守ったりととにかく多彩。
ニュートラルのカードに枠を取られなければゴールド以上はおおよそ何が来ても困らないラインナップが魅力的。
また、低レア、低マナコストに除去が多く、生物の質も決して悪くない、と強力なレアたちをサポートする手段も豊富。
弱点はロイヤル。スピード勝負ではロイヤル側に分がある割に、ネクロも早めのビート戦略に寄りがちなのでそれなりに厳しめ。ただ、除去やボムレアをうまく引けていれば全然戦える。相性はたぶん5分よりの4-6。
キーカード:各レアリティで優先ピックしたいカード
ソウルハント、ゴーストライダー(ブロンズ)
悪戯なネクロマンサー、ソウルグラインダー(シルバー)
デュエリスト・モルディカイ(ゴールド)
ケルベロス(レジェンド)
あとはサクッとまとめていく。
ヴァンプ:中速ビートダウン
生物の質は良好、ドロー、除去もあるとカード自体は豊富だが、優秀なカードにはライフルーズのデメリットが付きまとい、高速なロイヤル、ネクロに明確に不利が付く。
ビショップ:コントロール
守護持ちが多く序盤を捌くのが得意なように見えて、2pcikではどうしてもカウントダウンが絡んできてしまう。カウントダウンはサイズはいいもののいかんせんタイムラグがあり、間に合わなくなることもしばしば。唯一確定全体除去を持つためうまく引ければロイヤルやネクロにはワンチャンあるがサイズで各守護持ちを突破されるドラゴンが苦手。
エルフ:アド重視の中速~低速ビートダウン
フェアリーをハンドに加える呪文が多いのでアドはとりやすい部類だが、フェアリーはせいぜい1/1なので盤面への影響は小さい。ゴールド以上のカードがコンボ向けなのも災いし、強いデッキを作るのはかなり難しい部類。
ウィッチ:何がしたいのかわからないコントロール
カードがランダムに提示される2pickの性質上、ウィッチはどうしてもスペルブーストと土の秘術がごちゃ混ぜになったデッキになってしまう。百歩譲って土の秘術のカードはまだプレイアブルだが、スペルブーストは専用デッキを組めないとかなり厳しい。
ざっとこんな感じか。今のところ戦績としてはおおよそ3-2までは割と簡単にできる部類で、4-1以上になると途端に難しくなる印象。特にバグで1戦強制敗北とか稀によくあるのでそれも影響してるけど。
さて、構築のほうも頑張らないとなぁ。
時間のない時に気軽にできるTCGで、ハースよりはギャザに近い部分があるから割と好きだ。
で、最近実装された「2pick」なるものをちょくちょくやっている。構築もやってるけど構築は点でダメなので特に言及しない。
2pickとは:
ギャザで言う所の「シールド」が一番近い。
簡単な手順としては、
①クラスをランダムに選ばれた3種類の中から選ぶ
②2枚の束が2束づつ提示されるので欲しいほうをデッキに加える
③②を15回繰り返し30枚のデッキとする
④全5回戦を戦い成績によって商品が配られる
といったところだ。
「シールド」が一番近いというのは以下の点からわかるところだと思う。
・手順②のうち最初と最後は必ずゴールドかレジェンド(ギャザで言う所のレアまたは神話)のカードが提示される。結果として30枚のデッキには必ずゴールド以上のレアが4枚入ることになる。
・プレイヤーはそれぞれ独立してデッキの作成を行うため、対戦してみるまで相手のデッキにどんなカードが入っているかは一切わからない。
商品の配布は割と良心的で、3勝すれば元は取れる、4勝以上なら無限2pickをしながらカードパックが増えていく、といった具合。
で、なんとなく大雑把な感覚はつかんだ気がするのでざらっと書き出してみる。
メタは多少歪な3すくみ状態
2pickのメタは以下のような感じだと思う。
ロイヤル>ドラゴン=ネクロ>ヴァンプ=ビショップ>エルフ=ウィッチ
ロイヤルをトップメタとしてドラゴン、ネクロが続く感じ。エルフ、ウィッチまで行くとほぼ戦えないレベル。
3すくみは以下のような感じになっていると思う。
ロイヤル>ネクロ>ドラゴン>ロイヤル
ただ、あんまりきれいな3すくみではない。どんなふうに歪かは次で書く。
各クラスの特徴
ロイヤル:ウィニー~ミッドレンジのビートダウン
押しも押されぬトップメタ。5-0する筆頭候補。
ドラゴン以外のすべてのクラスに対して有利が付き、低レアからレジェンドまで向いてる方向性が一貫しているため非常にデッキも組みやすい。
弱点はドラゴン。詳細はドラゴンの項目で書くがドラゴンには大きく不利が付く。2-8くらいまではある。
キーカード:各レアリティで優先ピックしたいカード
フェンサー(ブロンズ)
フローラルフェンサー(シルバー)
フロントガードジェネラル(ゴールド)
乙姫(レジェンド)
ドラゴン:ストンピィまたは低速のビートダウン
メタ2番手。
ネクロに若干の不利が付くものの、それ以外には無難に有利。
特にロイヤルに対しては圧倒的で、ドラゴンが後手を取った時点で勝ちまである。
その理由は優秀なCIP除去内臓生物の集団と豊富な全体除去。
CIP除去内臓生物はほぼすべてプレイアブルで計4種類ある。
全体除去もロイヤルに対してのみならすべてプレイアブルで計4種類ある。
ほぼ横に並べる戦略しかとりようのないロイヤルに対して、確実に2対1以上の交換をしていけるドラゴンは非常に有利。
また、ドラゴンはそもそも大型生物が多いので、ロイヤルと普通に殴り合っただけでもダメージレースで遅れはとらない。
弱点はネクロ。ロイヤルよりもサイズ勝負できる、2マナブロンズに必殺持ちがいて不利な交換されやすいなど。が、CIP除去生物は変わらず有効なのでノーチャンではない。おそらく4-6大きく差がついても3-7程度。
キーカード:各レアリティで優先ピックしたいカード
ファイアーリザード(ブロンズ)
ドラゴンウォーリア、ドレッドドラゴン(シルバー)
ジェネシスドラゴン、ロイヤルへの殺意ならデスミストドラゴン(ゴールド)
ジルニトラ、ロイヤルへの殺意ならファフニール(レジェンド)
ネクロ:高速~中速のビートダウン
ドラゴンと同じくメタ2番手。
ロイヤルに若干の不利が付くもののそれ以外には無難に有利。
ネクロの特徴はゴールド、レジェンドの質。
モルディカイはほぼ勝利条件カードといっても過言ではないし、ケルベロスのアドは相手が何であれ大きい。プルートで相手の大型生物を疑似的に奪ったりワイトキングで手厚く守ったりととにかく多彩。
ニュートラルのカードに枠を取られなければゴールド以上はおおよそ何が来ても困らないラインナップが魅力的。
また、低レア、低マナコストに除去が多く、生物の質も決して悪くない、と強力なレアたちをサポートする手段も豊富。
弱点はロイヤル。スピード勝負ではロイヤル側に分がある割に、ネクロも早めのビート戦略に寄りがちなのでそれなりに厳しめ。ただ、除去やボムレアをうまく引けていれば全然戦える。相性はたぶん5分よりの4-6。
キーカード:各レアリティで優先ピックしたいカード
ソウルハント、ゴーストライダー(ブロンズ)
悪戯なネクロマンサー、ソウルグラインダー(シルバー)
デュエリスト・モルディカイ(ゴールド)
ケルベロス(レジェンド)
あとはサクッとまとめていく。
ヴァンプ:中速ビートダウン
生物の質は良好、ドロー、除去もあるとカード自体は豊富だが、優秀なカードにはライフルーズのデメリットが付きまとい、高速なロイヤル、ネクロに明確に不利が付く。
ビショップ:コントロール
守護持ちが多く序盤を捌くのが得意なように見えて、2pcikではどうしてもカウントダウンが絡んできてしまう。カウントダウンはサイズはいいもののいかんせんタイムラグがあり、間に合わなくなることもしばしば。唯一確定全体除去を持つためうまく引ければロイヤルやネクロにはワンチャンあるがサイズで各守護持ちを突破されるドラゴンが苦手。
エルフ:アド重視の中速~低速ビートダウン
フェアリーをハンドに加える呪文が多いのでアドはとりやすい部類だが、フェアリーはせいぜい1/1なので盤面への影響は小さい。ゴールド以上のカードがコンボ向けなのも災いし、強いデッキを作るのはかなり難しい部類。
ウィッチ:何がしたいのかわからないコントロール
カードがランダムに提示される2pickの性質上、ウィッチはどうしてもスペルブーストと土の秘術がごちゃ混ぜになったデッキになってしまう。百歩譲って土の秘術のカードはまだプレイアブルだが、スペルブーストは専用デッキを組めないとかなり厳しい。
ざっとこんな感じか。今のところ戦績としてはおおよそ3-2までは割と簡単にできる部類で、4-1以上になると途端に難しくなる印象。特にバグで1戦強制敗北とか稀によくあるのでそれも影響してるけど。
さて、構築のほうも頑張らないとなぁ。
おおよそ9時間プレイしてようやく最初のボス倒したよ。まさか最初のボスから持久戦特化戦略を取らされるとは思ってもみなかったけど、まぁ楽しかった。
以下雑感。
難易度は今回は5段階の調整が可能。
俺はHARD(上から2番目)を選択。
理由は一番上だと危険な気配を感じたから。
いや、まぁ正直なとこ、あんまり難易度上げていくと
クリアに時間がかかりすぎてこの後に控えてるメダロットまでに
終わらなそうだったから、ってのがあるんだけど。
で、その上でいうと、難易度的には結構難しめ。
正確に言うと、「早い段階からパズルになる」
今作は行動順をいじる手段が多いから、相手側もそれを前提にバランス調整してあるっぽい。
雑魚の火力が全体的に高め。かつ対策なしでは状態異常もガンガンかかる。
というわけで、割りと早い段階から、雑魚が相手であってもしっかりプラン立ててパズルしていかないと早々に死にかねない。
多分NORMALならなんてことなく行けるんだろうけど。
基本的に、パズル考えていくのは嫌いじゃないから全然オーケー。ただ、ペルソナを期待してるとちょっと裏切られた気分になるかもしれない。
関係ないけど千枝ちゃんは相変わらずかわいい。
以下雑感。
難易度は今回は5段階の調整が可能。
俺はHARD(上から2番目)を選択。
理由は一番上だと危険な気配を感じたから。
いや、まぁ正直なとこ、あんまり難易度上げていくと
クリアに時間がかかりすぎてこの後に控えてるメダロットまでに
終わらなそうだったから、ってのがあるんだけど。
で、その上でいうと、難易度的には結構難しめ。
正確に言うと、「早い段階からパズルになる」
今作は行動順をいじる手段が多いから、相手側もそれを前提にバランス調整してあるっぽい。
雑魚の火力が全体的に高め。かつ対策なしでは状態異常もガンガンかかる。
というわけで、割りと早い段階から、雑魚が相手であってもしっかりプラン立ててパズルしていかないと早々に死にかねない。
多分NORMALならなんてことなく行けるんだろうけど。
基本的に、パズル考えていくのは嫌いじゃないから全然オーケー。ただ、ペルソナを期待してるとちょっと裏切られた気分になるかもしれない。
関係ないけど千枝ちゃんは相変わらずかわいい。
マジックしたいっていう思いだけはあるんだけどね。
2014年5月29日 TCG全般とにかく時間がないっていう。
土日は家事(主に掃除)をやらないと翌週やばいことになる。
平日は職場の位置の関係で大会参加などノーチャン。
つまり一週間通してノーチャン。時間無い。
金は余ってきた。ちまちまと貯金してたお陰で
おおよそデッキできるだけの余裕はできた。
ただ時間がない。とにかくない。
まぁ、正直わかっていたことではあるけど。
マジックやりたいんだったら基盤系のSEになぞなったらいかん。
土日は家事(主に掃除)をやらないと翌週やばいことになる。
平日は職場の位置の関係で大会参加などノーチャン。
つまり一週間通してノーチャン。時間無い。
金は余ってきた。ちまちまと貯金してたお陰で
おおよそデッキできるだけの余裕はできた。
ただ時間がない。とにかくない。
まぁ、正直わかっていたことではあるけど。
マジックやりたいんだったら基盤系のSEになぞなったらいかん。
lov3をやり始めてもうしばらく経つが、全く人になれない。
人になるための挑戦権すら手に入れられない。
俺はいまだに不定形のままだ。
という生存報告。俺は生きてます。
人になるための挑戦権すら手に入れられない。
俺はいまだに不定形のままだ。
という生存報告。俺は生きてます。
囲い再録らしいっすね
2013年9月2日 TCG全般青黒コン作る。
せっかく青黒ギルランを(バベルのために)揃えたんだし。
面倒なカードも結構落ちてくれるから、かなりやりやすくなるだろ。
あ、でも強力なカウンターもことごとく落ちるんだよな……。
瞬唱落ちて青黒コンはどうなるのか。
せっかく青黒ギルランを(バベルのために)揃えたんだし。
面倒なカードも結構落ちてくれるから、かなりやりやすくなるだろ。
あ、でも強力なカウンターもことごとく落ちるんだよな……。
瞬唱落ちて青黒コンはどうなるのか。
【プレイ日記】マンタ討伐ヒャッハー!【ネタバレ】
2013年8月9日 TCG全般lv44!上げすぎぃ!
しかしホントにお茶強い。こんだけ強けりゃ初心者も困らんだろうよ。
マンタは眠りが入りやすい、麻痺と混乱は入るもののイマイチ、スタンは時々ぐらい。縛りはどれもまぁ入る。
結構タフだったので時間がかかってしまい、最後の方はギリギリの状況だったけど、何とか倒せてよかった。
早速次の階層行ったんだけど、lvの上げすぎでザコ敵が弱いわ。スキル使うと一撃とかさすがにやりすぎだよね。
このペースでボス戦の度にlv上げやってるとラスボス前にlvキャップに引っかかりかねないことに気づいて戦慄している。俺、このゲームクリアできんのかな……。
しかしホントにお茶強い。こんだけ強けりゃ初心者も困らんだろうよ。
マンタは眠りが入りやすい、麻痺と混乱は入るもののイマイチ、スタンは時々ぐらい。縛りはどれもまぁ入る。
結構タフだったので時間がかかってしまい、最後の方はギリギリの状況だったけど、何とか倒せてよかった。
早速次の階層行ったんだけど、lvの上げすぎでザコ敵が弱いわ。スキル使うと一撃とかさすがにやりすぎだよね。
このペースでボス戦の度にlv上げやってるとラスボス前にlvキャップに引っかかりかねないことに気づいて戦慄している。俺、このゲームクリアできんのかな……。