【黒単感染コン】俺得すぎるけど考えてみた part1【考察】
2012年1月8日 TCG全般とりあえず今のリストから。
ISDが発売してから大体3ヶ月が過ぎた。その間、ずっとこのデッキを使い続けてきた訳で、メインコンセプトを変える事なくここまで一つのデッキを使い続けた事は初めてだ。使っていて楽しいし、Caw-Bladeの頃のような絶望感もない。
一つのデッキを使い続ける事で、デッキの動きを正確に把握し、プレイングがスムーズに、かつミスが少なくなる。また、デッキを細かく調整していく事で、完成度は高くなっていく。という風にうまくいくといいのだが今の自分のデッキはそうでもない。
プレイングミスは確かに減ってきた、とは思う。だが、デッキの細かい調整は全然だ。むしろここまでメインにほとんど変更はない。元はソリンだった所にスキジが入り、その数を増やし、憤怒鬼をリリアナに変えた、という点は確かに調整だが、特にリリアナはほとんど「手に入ったから入れた」以外の何者でもないので、本当に必要かどうかも怪しいものだ。
新年1発目のFNMで事故3発と相手のドブンで久々に負け越したので、ちょっといい機会なので自分の中の思考をまとめておこうと思う。俺得だからな!と言っておいてつまらない話になっても大丈夫なように逃げ道は作っておく。
まずは各デッキ相手の相性。
対赤緑ケッシグ : 五分、ただしガラク型だとガン不利
「ガラクが入ってます」っていわれるだけで投了したくなる。でも本当にいけないのは密使なんだ。サイドに記憶殺しを入れればかなり相性は改善されるはず。出される前に出されたくないのを抜ける記憶殺しは本当にこのデッキ相手には必要で、ハンデスで密使を狙えるようになるのでかなり楽に戦える。しかし、最近はガラク型少ないし、そもそもケッシグ自体少ないのでガラク型をどれくらいケアするかは疑問符がつく。除去を火力に頼っている世界選手権型はファイクルが強すぎるので五分以上、かな。スラーンはそれほど問題じゃない。
対赤単 : 微不利〜微有利(ダイス次第)
やっぱり赤祭殿がキツいね。後は先手ゲーになりやすい事、殴打頭蓋ゲーになる(特にメイン)事ぐらいかな。多分平均すると若干有利側に傾いてるはず。
対緑白 : ガン不利
はい、ガラクです。後は2Tスイカバーかな。緑白に入ってるガラクは大抵ちっちゃい方だから、先手取られると記憶殺し間に合わないし、そもそもマナクリ経由だと間に合わないしで、ケッシグよりだいぶ厳しい。ガラク引かれなければ微有利まである。
対青赤 : 有利
赤単より遅いんだからだいぶ楽。ただし楽に勝てる、という訳ではない。「カウンターフェニックス」と呼ばれたりするように、カウンターが結構入ってるデッキの割には、チャンフェニ、赤祭殿とソーサリータイミングで動くカードは少なくないので除去を打つタイミングを間違えなければ後はファイクルが全部持っていってくれる。
対白単鋼 : 有利
相手のブンがなければ大抵勝てる。青白型だと微有利くらいまで落ちるかな。漸増爆弾ゲー。
対青白紙束(で合ってる?) : 五分
実は新環境になってから一度しか対戦した事ないからはっきりとした事は言えない。が、おそらく勝てない相手ではない。こちらも漸増爆弾がいい仕事する。クロックパーミだけど(だからこそ?)そんなに土地は並ばないので、大抵の場合2アクションは取れない。なのでこちら側は単体除去を囮に黒頂点を通すプレイングをすることになる。ただ、紙束側はコンセプトがはっきりしている分、こちらが立ち回りを間違えると割とあっさり負ける。あと、殴打頭蓋強い。
対太陽拳 : 五分〜有利
メインはほぼ五分。何度も出て来るフィニッシャーはやっぱり鬼畜。相手の引き次第かしら。サイド後はこちらの虚無の呪文爆弾がブッ刺さるので有利。リーク範囲外に逃げるプレイングは相手が渋い顔をする。
対エスパーコン : 微有利〜有利
白頂点を困窮で落とせるかが勝負。漸増爆弾はカウンター0か2で置いておくもの。太陽拳よりはメインでは有利側に傾いてるはず。リーク範囲外に逃げるのはやはり総じて有効。
対青黒コン : 有利
相手のリークは効かない、フィニッシャーは除去できるといった感じでかなり楽に戦える部類。一度だけ、メインからフィニッシャーをPWに固めたタイプと当たって、それはかなり厳しかったが、多数派ではないので総じて有利としていいだろう。サイド後は虚無の呪文爆弾がやっぱり良く効く。そしてリーク範囲外に逃げるのが何よりよく効く。
対殻 : 勝てる気がしない
特にバントカラー。2T殻でGG。困窮できなくてもGG。密使が2体出てきてGG。GG。それ以外だとドランカラーが厳しめ、ジャンドカラーは頑張れる。酸スラも癌。
対感染 : 有利
もし同型なら五分。ビート系は速攻できないくせにサイズが小さいので黒頂点が刺さりすぎて可哀想になるレベル。
各デッキとの相性はこんな感じか。抜けがあったら言ってください。
本来有利がつかなければならないビート系に不利がついてるが、ガラクがどうしようもない。そんな中で、どうしてハンデス以上の対策をとらないか、というと、緑白相手には記憶殺しは間に合わないし、何より、ケッシグや緑白相手ではスキジ鞭で常にワンチャンある、という事がある。まぁ、要するに、甘えてる訳だ。
一方で、リークをかわすプレイングミスをある程度徹底するようになってから、コントロール相手には結構いい成績をあげられている。ハンデスが少ないリストではあるが、もしかしたらデッキ構造的にもコントロールに有利がついているのかも知れない。デッキリストから有利不利の判断って、多分できるはずなんだけど、俺はその手法を今の所持ってない。
さて、有利不利を並べただけでで、まだまだこれから考えなきゃならん事は山ほどあるが、疲れたのでこんなもんで。
part1の最後に、使われてキツいカードのリストをあげておく。詳しくは次回。
《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
《出産の殻/Birthing Pod》
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage》
《白の太陽の頂点/White Sun’s Zenith》
メイン
《沼/Swamp》 24
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》 4
《ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusader》 4
《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》 3
《困窮/Distress》 4
《鞭打ち悶え/Lashwrithe》 4
《喉首狙い/Go for the Throat》 3
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》 3
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》 3
《破滅の刃/Doom Blade》 2
《ゲスの評決/Geth’s Verdict》 2
《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith》 2
《殴打頭蓋/Batterskull》 2
サイド
《蔑み/Despise》 3
《テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit》 3
《幽霊街/Ghost Quarter》 2
《悪性の傷/Virulent Wound》 2
《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》 2
《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold》 1
《ソリン・マルコフ/Sorin Markov》 1
《解放された者、カーン/Karn Liberated》 1
ISDが発売してから大体3ヶ月が過ぎた。その間、ずっとこのデッキを使い続けてきた訳で、メインコンセプトを変える事なくここまで一つのデッキを使い続けた事は初めてだ。使っていて楽しいし、Caw-Bladeの頃のような絶望感もない。
一つのデッキを使い続ける事で、デッキの動きを正確に把握し、プレイングがスムーズに、かつミスが少なくなる。また、デッキを細かく調整していく事で、完成度は高くなっていく。という風にうまくいくといいのだが今の自分のデッキはそうでもない。
プレイングミスは確かに減ってきた、とは思う。だが、デッキの細かい調整は全然だ。むしろここまでメインにほとんど変更はない。元はソリンだった所にスキジが入り、その数を増やし、憤怒鬼をリリアナに変えた、という点は確かに調整だが、特にリリアナはほとんど「手に入ったから入れた」以外の何者でもないので、本当に必要かどうかも怪しいものだ。
新年1発目のFNMで事故3発と相手のドブンで久々に負け越したので、ちょっといい機会なので自分の中の思考をまとめておこうと思う。俺得だからな!と言っておいてつまらない話になっても大丈夫なように逃げ道は作っておく。
まずは各デッキ相手の相性。
対赤緑ケッシグ : 五分、ただしガラク型だとガン不利
「ガラクが入ってます」っていわれるだけで投了したくなる。でも本当にいけないのは密使なんだ。サイドに記憶殺しを入れればかなり相性は改善されるはず。出される前に出されたくないのを抜ける記憶殺しは本当にこのデッキ相手には必要で、ハンデスで密使を狙えるようになるのでかなり楽に戦える。しかし、最近はガラク型少ないし、そもそもケッシグ自体少ないのでガラク型をどれくらいケアするかは疑問符がつく。除去を火力に頼っている世界選手権型はファイクルが強すぎるので五分以上、かな。スラーンはそれほど問題じゃない。
対赤単 : 微不利〜微有利(ダイス次第)
やっぱり赤祭殿がキツいね。後は先手ゲーになりやすい事、殴打頭蓋ゲーになる(特にメイン)事ぐらいかな。多分平均すると若干有利側に傾いてるはず。
対緑白 : ガン不利
はい、ガラクです。後は2Tスイカバーかな。緑白に入ってるガラクは大抵ちっちゃい方だから、先手取られると記憶殺し間に合わないし、そもそもマナクリ経由だと間に合わないしで、ケッシグよりだいぶ厳しい。ガラク引かれなければ微有利まである。
対青赤 : 有利
赤単より遅いんだからだいぶ楽。ただし楽に勝てる、という訳ではない。「カウンターフェニックス」と呼ばれたりするように、カウンターが結構入ってるデッキの割には、チャンフェニ、赤祭殿とソーサリータイミングで動くカードは少なくないので除去を打つタイミングを間違えなければ後はファイクルが全部持っていってくれる。
対白単鋼 : 有利
相手のブンがなければ大抵勝てる。青白型だと微有利くらいまで落ちるかな。漸増爆弾ゲー。
対青白紙束(で合ってる?) : 五分
実は新環境になってから一度しか対戦した事ないからはっきりとした事は言えない。が、おそらく勝てない相手ではない。こちらも漸増爆弾がいい仕事する。クロックパーミだけど(だからこそ?)そんなに土地は並ばないので、大抵の場合2アクションは取れない。なのでこちら側は単体除去を囮に黒頂点を通すプレイングをすることになる。ただ、紙束側はコンセプトがはっきりしている分、こちらが立ち回りを間違えると割とあっさり負ける。あと、殴打頭蓋強い。
対太陽拳 : 五分〜有利
メインはほぼ五分。何度も出て来るフィニッシャーはやっぱり鬼畜。相手の引き次第かしら。サイド後はこちらの虚無の呪文爆弾がブッ刺さるので有利。リーク範囲外に逃げるプレイングは相手が渋い顔をする。
対エスパーコン : 微有利〜有利
白頂点を困窮で落とせるかが勝負。漸増爆弾はカウンター0か2で置いておくもの。太陽拳よりはメインでは有利側に傾いてるはず。リーク範囲外に逃げるのはやはり総じて有効。
対青黒コン : 有利
相手のリークは効かない、フィニッシャーは除去できるといった感じでかなり楽に戦える部類。一度だけ、メインからフィニッシャーをPWに固めたタイプと当たって、それはかなり厳しかったが、多数派ではないので総じて有利としていいだろう。サイド後は虚無の呪文爆弾がやっぱり良く効く。そしてリーク範囲外に逃げるのが何よりよく効く。
対殻 : 勝てる気がしない
特にバントカラー。2T殻でGG。困窮できなくてもGG。密使が2体出てきてGG。GG。それ以外だとドランカラーが厳しめ、ジャンドカラーは頑張れる。酸スラも癌。
対感染 : 有利
もし同型なら五分。ビート系は速攻できないくせにサイズが小さいので黒頂点が刺さりすぎて可哀想になるレベル。
各デッキとの相性はこんな感じか。抜けがあったら言ってください。
本来有利がつかなければならないビート系に不利がついてるが、ガラクがどうしようもない。そんな中で、どうしてハンデス以上の対策をとらないか、というと、緑白相手には記憶殺しは間に合わないし、何より、ケッシグや緑白相手ではスキジ鞭で常にワンチャンある、という事がある。まぁ、要するに、甘えてる訳だ。
一方で、リークをかわすプレイングミスをある程度徹底するようになってから、コントロール相手には結構いい成績をあげられている。ハンデスが少ないリストではあるが、もしかしたらデッキ構造的にもコントロールに有利がついているのかも知れない。デッキリストから有利不利の判断って、多分できるはずなんだけど、俺はその手法を今の所持ってない。
さて、有利不利を並べただけでで、まだまだこれから考えなきゃならん事は山ほどあるが、疲れたのでこんなもんで。
part1の最後に、使われてキツいカードのリストをあげておく。詳しくは次回。
《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
《出産の殻/Birthing Pod》
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
《燃え上がる憤怒の祭殿/Shrine of Burning Rage》
《白の太陽の頂点/White Sun’s Zenith》
年末のFNMの全勝賞品、NPH1パックとISD3パックを開封。
倦怠の宝珠
死の支配の呪い
流城の貴族、邪悪な双子Foil
ステンシアの血の間、情け知らずのガラク
いやー、いきなりついてるわー。でもガラクとか使わないわー。
倦怠の宝珠
死の支配の呪い
流城の貴族、邪悪な双子Foil
ステンシアの血の間、情け知らずのガラク
いやー、いきなりついてるわー。でもガラクとか使わないわー。
【難波飴2号】今年最後に行ってきた【FNM】
2011年12月30日 TCG全般えー、私は今大阪にいます。PC用のネット環境がなくて携帯からなんでリストとかは無しで。
1R : vs 黒単感染コン ×○○
1G : ワンマリから土地4、鞭、スキジのハンドをキープしたらそのあと漸増爆弾以外土地しか来なくて相手のリリー、ファイクル、鞭、槽母に対処できなくて負け。
2G : こちらのリリーが着地して相手のハンド攻めながらファイクル、鞭、鞭と叩きつけて勝ち。
3G : こちらワンマリ。相手が先にリリーを出し、こちらの鞭が変形者でコピーされ、さらに相手側に追加の鞭。ヤバいと思ってたらこちらの除去を嫌ったのか、墨蛾はあるけどライフ攻めてきて、負け覚悟で出したカーンも無視されたので、カーンが一気に場をひっくり返して勝ち。
ゲームとしては負けてた。何故カーンが無視されたのか、全然理解できない。相手の人は「カーン出された時点で負け」とか言ってたけど、忠誠値3のカーンを見て、沼5の鞭でカーンを殴らない理由無いと思うんだけどなぁ。
2R : vs 青赤クロパー ○○
1G : 相手がカウンター構えずに蟷螂出してきたからありがたくファイクルと鞭で5キルしておいた。
2G : 貴族2枚を漸増爆弾で飛ばして、相手がまたカウンター構えてなかったのでファイクルでいただいておいた。
ファイクルが出るか否かの勝負でそれ以外の何者でもない。
3G : vs 赤緑ケッシグ ○×○
1G : こちらワンマリ。相手が序盤から特に動かなかったのでリリーでハンド攻めながらファイクル、鞭、鞭と叩きつけて勝ち。
2G : こちらワンマリ。あまり引きが芳しくなく、ソーレンやら赤タイタンやらに除去を使わざるを得なくて、緑タイタンとウラブラスクが一緒に走ってきて負け。
3G : また引きがイマイチで除去ばかり引く。ライフ計算しつつ撃っていってたら相手が不用意にフルタップしたのでライフ4まで減らされてたけどスキジ鞭で一発逆転して勝ち。
ケッシグに勝てたのは嬉しい。リリーが強かったね。ケッシグ相手にはどっちのモードも効果が大きい。
そんなわけで3-0できたー。迷走中なのにこんなに調子がいいとなかなか作り直す踏ん切りがつかなくてもどかしいな。
1R : vs 黒単感染コン ×○○
1G : ワンマリから土地4、鞭、スキジのハンドをキープしたらそのあと漸増爆弾以外土地しか来なくて相手のリリー、ファイクル、鞭、槽母に対処できなくて負け。
2G : こちらのリリーが着地して相手のハンド攻めながらファイクル、鞭、鞭と叩きつけて勝ち。
3G : こちらワンマリ。相手が先にリリーを出し、こちらの鞭が変形者でコピーされ、さらに相手側に追加の鞭。ヤバいと思ってたらこちらの除去を嫌ったのか、墨蛾はあるけどライフ攻めてきて、負け覚悟で出したカーンも無視されたので、カーンが一気に場をひっくり返して勝ち。
ゲームとしては負けてた。何故カーンが無視されたのか、全然理解できない。相手の人は「カーン出された時点で負け」とか言ってたけど、忠誠値3のカーンを見て、沼5の鞭でカーンを殴らない理由無いと思うんだけどなぁ。
2R : vs 青赤クロパー ○○
1G : 相手がカウンター構えずに蟷螂出してきたからありがたくファイクルと鞭で5キルしておいた。
2G : 貴族2枚を漸増爆弾で飛ばして、相手がまたカウンター構えてなかったのでファイクルでいただいておいた。
ファイクルが出るか否かの勝負でそれ以外の何者でもない。
3G : vs 赤緑ケッシグ ○×○
1G : こちらワンマリ。相手が序盤から特に動かなかったのでリリーでハンド攻めながらファイクル、鞭、鞭と叩きつけて勝ち。
2G : こちらワンマリ。あまり引きが芳しくなく、ソーレンやら赤タイタンやらに除去を使わざるを得なくて、緑タイタンとウラブラスクが一緒に走ってきて負け。
3G : また引きがイマイチで除去ばかり引く。ライフ計算しつつ撃っていってたら相手が不用意にフルタップしたのでライフ4まで減らされてたけどスキジ鞭で一発逆転して勝ち。
ケッシグに勝てたのは嬉しい。リリーが強かったね。ケッシグ相手にはどっちのモードも効果が大きい。
そんなわけで3-0できたー。迷走中なのにこんなに調子がいいとなかなか作り直す踏ん切りがつかなくてもどかしいな。
【黒単感染コン】ちと迷走中【構築】
2011年12月29日 TCG全般最近時々言っているが、メインのリストが変わらない。何を抜いて何を足すべきかがピンとこない。
で、何度となくデッキリストとにらめっこしてたら、「何を目指してるのか」が分からなくなってきた。
そもそも、このデッキはISD発売に合わせて、以前試験的に作った「ドローの無い黒コン」を感染に寄せようとしたのが始まり。コントロールとして動くに際し、ドロー手段を持たないデッキがどれくらい戦えるのか、その結論を持たぬまま感染コンは始動した。そういう意味では、これまでの戦績が、FNMがメインという程度たが、「ドローの無しでも頑張れる」ということを示したのだと思う。そろそろ、デッキのコンセプトから作り直してもいい頃合いなのかもしれない。
必ずしも関係ない話だが、「現状維持は退化だ」とはよく言われる言葉だ。だが、「ある戦略で安定して勝っているなら、それを変える理由はない」という事を言った人もいる。まぁ、互いに全然反発しない言葉だけど、どっちに軸足を置くかで、デッキ調整に対する姿勢って変わると思うんだよね。どっちのスタイルが多いのかな?
で、何度となくデッキリストとにらめっこしてたら、「何を目指してるのか」が分からなくなってきた。
そもそも、このデッキはISD発売に合わせて、以前試験的に作った「ドローの無い黒コン」を感染に寄せようとしたのが始まり。コントロールとして動くに際し、ドロー手段を持たないデッキがどれくらい戦えるのか、その結論を持たぬまま感染コンは始動した。そういう意味では、これまでの戦績が、FNMがメインという程度たが、「ドローの無しでも頑張れる」ということを示したのだと思う。そろそろ、デッキのコンセプトから作り直してもいい頃合いなのかもしれない。
必ずしも関係ない話だが、「現状維持は退化だ」とはよく言われる言葉だ。だが、「ある戦略で安定して勝っているなら、それを変える理由はない」という事を言った人もいる。まぁ、互いに全然反発しない言葉だけど、どっちに軸足を置くかで、デッキ調整に対する姿勢って変わると思うんだよね。どっちのスタイルが多いのかな?
【横飴】(関東での)今年最後のFNM【FNM】
2011年12月23日 TCG全般年末年始は大阪に行くので横浜でのFNMはこれが今年最後です。
1R : 青黒ライブラリアウト ○○
1G : いきなり青大長出てきてびっくりするもファイクル2枚で関係なかった。
2G : 外科的摘出されたり記憶殺しされたりしたけど鞭打ちが殴り倒した。
デッキ分からん。みのむし系だった事は間違いないが、その手のデッキは俺もさんざん使ったんでね。対処法はなんとなく分かってる。
2G : バントビート ×○×
1G : 死ぬまで土地を引く作業。
2G : ファイクルが強すぎて勝ち。相手の忘却の輪が場に出る前に漸増爆弾サクッてアドを取るプレイング。
3G : 黒頂点3発くらい打ってめっさgdるも沼のみ22枚引いて負け。
安定の右手。まぁ、マナスクリューよりはいくらかマシです。そしてサイドミスあり。ムーアランド見てたのになぜ幽霊街入れなかったし。ムーアランド見てたのになぜソリン入れなかったし。リリーのプレイングを間違えない事しか頭になかった。
3R : BUG抹消者 ○×○
1G : 困窮するとガラクと殴打頭蓋があったがガラクを抜く。なんとか殴打頭蓋の前に漸増爆弾のカウンターためられたのでなんとかして隙をみてスキジ鞭で勝ち。
2G : シルヴォクレプリカ3枚にスイカバー、テゼレットとかどう考えても無理。
3G : リリーでハンド攻めながらソリンまでたどり着いて勝ち。マグネットがあったので生物出さないプレイングがはまった。
抹消者で格闘するデッキだったらしいが、残念ながらそんな場にはならず。
3-0が遠いねぇ。なんとなく思ったんだが、土地が事故ってるときって、大抵どこかで何かしらのミスしてるよね。つまり、事故ったらミスをしてるか、これからミスをする可能性が高いので注意しろ、そういうデッキからの「メッセージ」なのかもしれない(そんなオカルトありえません)
来週は、難波の飴からお送りします!
黒単感染コン/リリープレイング練習台
メイン
《沼/Swamp》 24
《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》 4
《ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusader》 4
《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》 3
《困窮/Distress》 4
《鞭打ち悶え/Lashwrithe》 4
《喉首狙い/Go for the Throat》 3
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》 3
《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》 3
《破滅の刃/Doom Blade》 2
《ゲスの評決/Geth’s Verdict》 2
《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith》 2
《殴打頭蓋/Batterskull》 2
サイド
《悪性の傷/Virulent Wound》 3
《テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit》 3
《幽霊街/Ghost Quarter》 2
《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》 2
《蔑み/Despise》 2
《ソリン・マルコフ/Sorin Markov》 2
《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold》 1
1R : 青黒ライブラリアウト ○○
1G : いきなり青大長出てきてびっくりするもファイクル2枚で関係なかった。
2G : 外科的摘出されたり記憶殺しされたりしたけど鞭打ちが殴り倒した。
デッキ分からん。みのむし系だった事は間違いないが、その手のデッキは俺もさんざん使ったんでね。対処法はなんとなく分かってる。
2G : バントビート ×○×
1G : 死ぬまで土地を引く作業。
2G : ファイクルが強すぎて勝ち。相手の忘却の輪が場に出る前に漸増爆弾サクッてアドを取るプレイング。
3G : 黒頂点3発くらい打ってめっさgdるも沼のみ22枚引いて負け。
安定の右手。まぁ、マナスクリューよりはいくらかマシです。そしてサイドミスあり。ムーアランド見てたのになぜ幽霊街入れなかったし。ムーアランド見てたのになぜソリン入れなかったし。リリーのプレイングを間違えない事しか頭になかった。
3R : BUG抹消者 ○×○
1G : 困窮するとガラクと殴打頭蓋があったがガラクを抜く。なんとか殴打頭蓋の前に漸増爆弾のカウンターためられたのでなんとかして隙をみてスキジ鞭で勝ち。
2G : シルヴォクレプリカ3枚にスイカバー、テゼレットとかどう考えても無理。
3G : リリーでハンド攻めながらソリンまでたどり着いて勝ち。マグネットがあったので生物出さないプレイングがはまった。
抹消者で格闘するデッキだったらしいが、残念ながらそんな場にはならず。
3-0が遠いねぇ。なんとなく思ったんだが、土地が事故ってるときって、大抵どこかで何かしらのミスしてるよね。つまり、事故ったらミスをしてるか、これからミスをする可能性が高いので注意しろ、そういうデッキからの「メッセージ」なのかもしれない(そんなオカルトありえません)
来週は、難波の飴からお送りします!
【横飴】ついに揃った四つ子のリリー【FNM】
2011年12月18日 TCG全般FNMは久しぶりに1-2。ケッシグにトップ勝負で負けて、コントロール系をガンメタした青黒にも負け。ただ、負け方はプレイミス。というかリリーの使い方が分かってなかった。もっとリリー絡みのプレイングが上手ければ両方勝ってたっぽい。まだまだ下手です。
そんな事よりついにリリーが4枚になった。そんな訳でスモポと一緒にデッキ作ろうと思ったんだけど、勝とうとするとどんどん太陽拳に寄っていく。そしてリリーが抜けていく。スモポも抜けていく。悲しい。
でも俺は諦めない。頑張って黒単でリリーとスモポを4枚づつ入れるんだ。チャンコの方は、ミラディンの赤黒ランドが高くって買えないのでしばらく使えない。
そんな事よりついにリリーが4枚になった。そんな訳でスモポと一緒にデッキ作ろうと思ったんだけど、勝とうとするとどんどん太陽拳に寄っていく。そしてリリーが抜けていく。スモポも抜けていく。悲しい。
でも俺は諦めない。頑張って黒単でリリーとスモポを4枚づつ入れるんだ。チャンコの方は、ミラディンの赤黒ランドが高くって買えないのでしばらく使えない。
【黒単感染コン】普段青系コントロールを使ってる方に質問【プレイング】
2011年12月13日 TCG全般 コメント (3) 「リーク範囲外に出るまで土地を置き続ける」、これをされると困りますか?
デスマーチが一段落した事もあって、最近気になっていた事をば。今、自分が意識しているプレイングが正しいのかどうか、やられる側の意見が聞きたい。
これまでは、自分の中であまりはっきりしたプレイングの指針を定めた事がなく、簡単に言ってしまえば気分次第でプレイしてきた。もちろん、FNMの前後などに、「このデッキ相手にはこうした方が有効だ」とか、そういった意見交換を他のプレイヤーとした事はあったし、それで納得できた部分はできるだけ反映できるようにデッキの調整からやり直したりしてきたつもりだ。それでも、何か確立されたものがなかったのは事実。
で、最近はコントロール相手、特に青黒コンとエスコンが相手のときは基本的に土地の置きあいを仕掛けるように徹底している。それはひとえに
マナリークの効果を半減、あるいは完全に無駄牌化させる
という目的があっての事だ。青黒コンもエスコンも、序盤はとにかくマナリークと破滅の刃で捌くことを意識してデッキ構築がされている、というイメージがある。こちらのデッキは黒単で、黒くない生物は墨蛾のみだ。もともと破滅の刃が効かないデッキなのだから、その上マナリークまで無駄カードとさせる事で、試合が有利に運ぶのではないか、と考えた訳だ。
もちろん、デッキ内の全てのカードをリーク範囲外に逃がしている訳ではないし、その必要もない。現状、リークに突っ込ませているのは以下の3種。
1 : ファイレクシアの憤怒鬼
こいつはそもそも「カウンターされないカード」なので、どんどんキャスト。あればあっただけ出す。こちらとしては消してくれれば相手のリークを使わせた、あるいはドロースペルのキャストタイミングを遅らせたとして悪くないし、通ればこちらのドローは進む上にクロックも用意できる、とどちらに転んでもこちらにとって都合の悪い事にはならない。もちろん、通った方がいいのは間違いないけど。
2 : 困窮
こいつは先攻2Tはまずキャスト。後攻2Tでも大抵の場合キャストするけど、後に挙げる漸増爆弾と要相談。そして2枚目を引いた場合、2枚目はリーク範囲外まで逃げてからキャスト。序盤の相手のハンドを見たい、そしてあわよくばキツいカードを抜きたい、という意図があっての事だが、青黒コンとかエスコンは序盤を耐えるカードがあるかどうかがキープ基準なので、必ずしもフィニッシャーが手札にあるとは限らない。そして、序盤を耐えるカードはリークと刃なので必ずしも抜かなくていいカードだ。そういう意味では2Tにキャストする必要はないかもしれないが、雲散霧消は抜きたい、かつ序盤の手札にある事も少なくないし、瞬唱もだ。そしてもし相手がカウンターなしのヌルいハンドをキープしているならさっさとファイクルを通して攻めていける。だから1枚はキャストして様子を見たい。
3 : 漸増爆弾
こいつは結構消されるし、消されたくない部類のカードだけど、後から出しても望むような効果が得られないカードでもあるので、とりあえず1枚は早い段階で出したい。だからある程度消される事覚悟でキャスト。でも2枚目は逃がす。2枚目以降は大抵カウンターためずに置いておいて、ゾンビ13とか白頂点のために使う事が多い、かな。
さて、リークを無駄牌にさせる事で試合が有利に運ぶ、とか生意気な事言った訳だけど、その要因として自分が考えているのは以下のようなものだ。
1 : 困窮でリークを抜く必要がない
これが結構大きい。「こちらにとってキツいカード」を抜きたいのがハンデス。なので、「キツいカード」の範囲を絞る事ができれば自然とハンデスの効果も上がる、というものだと思う。デッキ構築の段階からそうする事が望ましいが、黒単はピーキーすぎてできる事が限られるので、プレイングで絞れる部分は絞りたい。
2 : こちらが息切れしない
序盤、通したいものをリークされるのは明らかに相手の思うつぼなのだ、と考える。リークで打ち消された数だけ、終盤の攻防が不利になるのだ。青黒コンもエスコンも、今の所それほど多くのフィニッシャーが採用されている訳ではないが、どれもパンチ力がある。そして、終盤は、お互いに自分のターンにフィニッシャーをキャスト、相手のエンドに相手のフィニッシャーを除去、このやり取りになる。なので、ひとたび除去手段かキャストするフィニッシャーが尽きれば、早々に決着がつく。そして、こちらはカウンターがなく相手には雲散霧消がある、ここを考えると、フィニッシャーのやり取りにおいて「フィニッシャーの数」で負ける事は許されない。そう考えると、リークに突っ込むのは得策とは思えないのだ。
3 : ドロースペルの質を下げる
これは正直あんまり期待していない事ではあるが、相手がリーク範囲外まで動いてこない事が分かっているのに、熟慮でリークを引いて来ると困る、と思う訳だ。また、相手はドロースペルをちょくちょく撃って手札枚数を7枚近くでキープし、捌くためのカードを構えるのが基本なので、「ディスカードになるからドロースペルがキャストできない」なんて事も時にはある。過去、一番ありがたかったのは
ドロースペルの撃ち過ぎで手札が8枚になり、審判の日が捨てられた
なんて事になったときだ。もちろん、こちらがリークを警戒しているのが分かっているなら、ドロースペルを撃ってさっさとリークをディスカードする、という事もあるだろうが、こちらとしてはそれならそれで「リーク2枚撃ち」の可能性が減ったとして歓迎できる。
もちろん、このプレイングはいい事ばかりではない。リスクというか、デメリットもある。
1 : 土地の置きあいはそもそも相手が本職
土地の置きあいを仕掛ける際、考えなければならないのは「相手はそもそも同型対決などで土地の置きあいになる事を想定している」こと。土地枚数自体は本職のデッキにも負けないほど搭載しているつもりだが、ドロースペルの有無がある事を忘れてはならない。
2 : ドロースペル撃ち放題
その分だけ相手が一方的にデッキを掘ってしまうので、「手札の密度」という点で差がついてしまう事を理解しなければならない。そして、その結果相手の手札に除去とカウンターがたまりにたまってしまう、なんて事もよくある。
新環境になってからこれまでに9回、青黒コンおよびエスコン系と当たってるけど、そのうち負けたのはなんと1回しかない。相手が色事故してたり、引きがかみ合ったりしてたりするゲームもあったが、今の所、総じてゲーム進行は楽になった気がする。やられる側がどう思っているのかは分からないが、黒単感染側としては、間違ってはいないような気がするのだがどうだろう。
長いわ! でもまぁ、このDNのタイトルの所にも「プレイング備忘録」って書いてある訳だし、俺得でも大丈夫だよね!
デスマーチが一段落した事もあって、最近気になっていた事をば。今、自分が意識しているプレイングが正しいのかどうか、やられる側の意見が聞きたい。
これまでは、自分の中であまりはっきりしたプレイングの指針を定めた事がなく、簡単に言ってしまえば気分次第でプレイしてきた。もちろん、FNMの前後などに、「このデッキ相手にはこうした方が有効だ」とか、そういった意見交換を他のプレイヤーとした事はあったし、それで納得できた部分はできるだけ反映できるようにデッキの調整からやり直したりしてきたつもりだ。それでも、何か確立されたものがなかったのは事実。
で、最近はコントロール相手、特に青黒コンとエスコンが相手のときは基本的に土地の置きあいを仕掛けるように徹底している。それはひとえに
マナリークの効果を半減、あるいは完全に無駄牌化させる
という目的があっての事だ。青黒コンもエスコンも、序盤はとにかくマナリークと破滅の刃で捌くことを意識してデッキ構築がされている、というイメージがある。こちらのデッキは黒単で、黒くない生物は墨蛾のみだ。もともと破滅の刃が効かないデッキなのだから、その上マナリークまで無駄カードとさせる事で、試合が有利に運ぶのではないか、と考えた訳だ。
もちろん、デッキ内の全てのカードをリーク範囲外に逃がしている訳ではないし、その必要もない。現状、リークに突っ込ませているのは以下の3種。
1 : ファイレクシアの憤怒鬼
こいつはそもそも「カウンターされないカード」なので、どんどんキャスト。あればあっただけ出す。こちらとしては消してくれれば相手のリークを使わせた、あるいはドロースペルのキャストタイミングを遅らせたとして悪くないし、通ればこちらのドローは進む上にクロックも用意できる、とどちらに転んでもこちらにとって都合の悪い事にはならない。もちろん、通った方がいいのは間違いないけど。
2 : 困窮
こいつは先攻2Tはまずキャスト。後攻2Tでも大抵の場合キャストするけど、後に挙げる漸増爆弾と要相談。そして2枚目を引いた場合、2枚目はリーク範囲外まで逃げてからキャスト。序盤の相手のハンドを見たい、そしてあわよくばキツいカードを抜きたい、という意図があっての事だが、青黒コンとかエスコンは序盤を耐えるカードがあるかどうかがキープ基準なので、必ずしもフィニッシャーが手札にあるとは限らない。そして、序盤を耐えるカードはリークと刃なので必ずしも抜かなくていいカードだ。そういう意味では2Tにキャストする必要はないかもしれないが、雲散霧消は抜きたい、かつ序盤の手札にある事も少なくないし、瞬唱もだ。そしてもし相手がカウンターなしのヌルいハンドをキープしているならさっさとファイクルを通して攻めていける。だから1枚はキャストして様子を見たい。
3 : 漸増爆弾
こいつは結構消されるし、消されたくない部類のカードだけど、後から出しても望むような効果が得られないカードでもあるので、とりあえず1枚は早い段階で出したい。だからある程度消される事覚悟でキャスト。でも2枚目は逃がす。2枚目以降は大抵カウンターためずに置いておいて、ゾンビ13とか白頂点のために使う事が多い、かな。
さて、リークを無駄牌にさせる事で試合が有利に運ぶ、とか生意気な事言った訳だけど、その要因として自分が考えているのは以下のようなものだ。
1 : 困窮でリークを抜く必要がない
これが結構大きい。「こちらにとってキツいカード」を抜きたいのがハンデス。なので、「キツいカード」の範囲を絞る事ができれば自然とハンデスの効果も上がる、というものだと思う。デッキ構築の段階からそうする事が望ましいが、黒単はピーキーすぎてできる事が限られるので、プレイングで絞れる部分は絞りたい。
2 : こちらが息切れしない
序盤、通したいものをリークされるのは明らかに相手の思うつぼなのだ、と考える。リークで打ち消された数だけ、終盤の攻防が不利になるのだ。青黒コンもエスコンも、今の所それほど多くのフィニッシャーが採用されている訳ではないが、どれもパンチ力がある。そして、終盤は、お互いに自分のターンにフィニッシャーをキャスト、相手のエンドに相手のフィニッシャーを除去、このやり取りになる。なので、ひとたび除去手段かキャストするフィニッシャーが尽きれば、早々に決着がつく。そして、こちらはカウンターがなく相手には雲散霧消がある、ここを考えると、フィニッシャーのやり取りにおいて「フィニッシャーの数」で負ける事は許されない。そう考えると、リークに突っ込むのは得策とは思えないのだ。
3 : ドロースペルの質を下げる
これは正直あんまり期待していない事ではあるが、相手がリーク範囲外まで動いてこない事が分かっているのに、熟慮でリークを引いて来ると困る、と思う訳だ。また、相手はドロースペルをちょくちょく撃って手札枚数を7枚近くでキープし、捌くためのカードを構えるのが基本なので、「ディスカードになるからドロースペルがキャストできない」なんて事も時にはある。過去、一番ありがたかったのは
ドロースペルの撃ち過ぎで手札が8枚になり、審判の日が捨てられた
なんて事になったときだ。もちろん、こちらがリークを警戒しているのが分かっているなら、ドロースペルを撃ってさっさとリークをディスカードする、という事もあるだろうが、こちらとしてはそれならそれで「リーク2枚撃ち」の可能性が減ったとして歓迎できる。
もちろん、このプレイングはいい事ばかりではない。リスクというか、デメリットもある。
1 : 土地の置きあいはそもそも相手が本職
土地の置きあいを仕掛ける際、考えなければならないのは「相手はそもそも同型対決などで土地の置きあいになる事を想定している」こと。土地枚数自体は本職のデッキにも負けないほど搭載しているつもりだが、ドロースペルの有無がある事を忘れてはならない。
2 : ドロースペル撃ち放題
その分だけ相手が一方的にデッキを掘ってしまうので、「手札の密度」という点で差がついてしまう事を理解しなければならない。そして、その結果相手の手札に除去とカウンターがたまりにたまってしまう、なんて事もよくある。
新環境になってからこれまでに9回、青黒コンおよびエスコン系と当たってるけど、そのうち負けたのはなんと1回しかない。相手が色事故してたり、引きがかみ合ったりしてたりするゲームもあったが、今の所、総じてゲーム進行は楽になった気がする。やられる側がどう思っているのかは分からないが、黒単感染側としては、間違ってはいないような気がするのだがどうだろう。
長いわ! でもまぁ、このDNのタイトルの所にも「プレイング備忘録」って書いてある訳だし、俺得でも大丈夫だよね!
【横飴】言い訳のできぬプレイミス【FNM】
2011年12月9日 TCG全般 コメント (3)3時間睡眠の後完徹というデスマーチでちょっと心がやられてしまっているのが自分でも分かったので、体がキツいのをおしてFNMに参加。本当はそれどころじゃないんだけど、精神衛生上の問題。目上の人に思いっきりイヤミ言ったり危険な状態だったもんで。
で、リリー3枚目を購入してちょっと心が安らいだ。やっぱりカードに触ると落ち着くね。1週間全く触ってなかったから多少の鈍りは覚悟で。デッキは先週と変わらず。
1R : ボロス金属術 ○○
1G : 接合者とか悪鬼の狩人とか出て来るけど、多少の攻撃は体で受けて頭蓋、鞭、スキジと並んで勝ち。
2G : ファイクルに鞭×3とか負ける要素無いでしょ。
ファイクルが無双するし、アグロなのにそれほどクロック早くないしで、そんなに辛くはなかったかな。
2R : 青赤Delver ○○
1G : 熊、Delver、赤祭殿と動かれるも、熊とDelver除去して赤祭殿は漸増で使わせる。後に出てきたスキジに対して相手が回答用意できなくて勝ち。
2G : 除去ハンドキープして耐える。漸増をグラッジで割られて祭殿に着々とカウンターがたまっていったのでスキジをおとりにして使ってもらう。その後は粘ってなんとかファイクル出てきて勝ち。
Delver系のデッキと戦うのははじめてだが、うん、やっぱりそんなに辛くないかな。ファイクルもスキジもこのカラーの相手には強いよね。
3R : 青白純鋼 ○××
1G : ファイクルに鞭がついてツーパン。
2G : 相手がリングをトップしてきてスイカバーも合わさって負け。
3G : サイドミスにプレイミス。当然負け。
このデッキ相手で、ガンになるのはミラクル、勇者、トラフト、忍び寄り辺りなのに、なぜか蔑みを抜くミス。悪性の傷とかいらんだろ。さらに、ムーアランド見てたのでソリンも入れとくべきだった。
また、初手がファイクル、リリー、評決、ブレード、沼3枚と完璧だった事で調子に乗り、後先考えず手なりでプレイして当然のごとく息切れ。勇者を除去する手段を引き込めずに負け、というとっても情けない負け方。しかもゲーム中にそれに気づけないというダメダメっぷり。最近の好調は、もちろんデッキの回りもいいんだが、こういう大きなプレミが少なかったという事でもあったので、また一からプレイングを考え直す必要がありそうだ。
そんな訳で2-1。本来3-0である所をミスで2-1にしてしまった悔しさはある。が、デッキの回り自体はいまだに好調をキープしているので、乗り手がもっとちゃんとデッキのポテンシャルについていければ、もうしばらくいいゲームを続けられるんじゃないだろうか、と思う。だが、ガラク対策はまだまだ考えないといけないね。FNM程度だと当たらない事も多いが。
で、リリー3枚目を購入してちょっと心が安らいだ。やっぱりカードに触ると落ち着くね。1週間全く触ってなかったから多少の鈍りは覚悟で。デッキは先週と変わらず。
1R : ボロス金属術 ○○
1G : 接合者とか悪鬼の狩人とか出て来るけど、多少の攻撃は体で受けて頭蓋、鞭、スキジと並んで勝ち。
2G : ファイクルに鞭×3とか負ける要素無いでしょ。
ファイクルが無双するし、アグロなのにそれほどクロック早くないしで、そんなに辛くはなかったかな。
2R : 青赤Delver ○○
1G : 熊、Delver、赤祭殿と動かれるも、熊とDelver除去して赤祭殿は漸増で使わせる。後に出てきたスキジに対して相手が回答用意できなくて勝ち。
2G : 除去ハンドキープして耐える。漸増をグラッジで割られて祭殿に着々とカウンターがたまっていったのでスキジをおとりにして使ってもらう。その後は粘ってなんとかファイクル出てきて勝ち。
Delver系のデッキと戦うのははじめてだが、うん、やっぱりそんなに辛くないかな。ファイクルもスキジもこのカラーの相手には強いよね。
3R : 青白純鋼 ○××
1G : ファイクルに鞭がついてツーパン。
2G : 相手がリングをトップしてきてスイカバーも合わさって負け。
3G : サイドミスにプレイミス。当然負け。
このデッキ相手で、ガンになるのはミラクル、勇者、トラフト、忍び寄り辺りなのに、なぜか蔑みを抜くミス。悪性の傷とかいらんだろ。さらに、ムーアランド見てたのでソリンも入れとくべきだった。
また、初手がファイクル、リリー、評決、ブレード、沼3枚と完璧だった事で調子に乗り、後先考えず手なりでプレイして当然のごとく息切れ。勇者を除去する手段を引き込めずに負け、というとっても情けない負け方。しかもゲーム中にそれに気づけないというダメダメっぷり。最近の好調は、もちろんデッキの回りもいいんだが、こういう大きなプレミが少なかったという事でもあったので、また一からプレイングを考え直す必要がありそうだ。
そんな訳で2-1。本来3-0である所をミスで2-1にしてしまった悔しさはある。が、デッキの回り自体はいまだに好調をキープしているので、乗り手がもっとちゃんとデッキのポテンシャルについていければ、もうしばらくいいゲームを続けられるんじゃないだろうか、と思う。だが、ガラク対策はまだまだ考えないといけないね。FNM程度だと当たらない事も多いが。
【横飴】双子のリリーはちとツライ【FNM】
2011年12月2日 TCG全般 コメント (2)先週は参加できなくて寂しかった分、今日は楽しんできましたFNM。またも3-0できて、調子の良さは継続中。あと、2枚目のリリアナ買えたからまたぶち込んだ。飢えへの貢ぎ物と、ゲスの評決とでどっちがいいかとか考えたけど、貢ぎ物の3マナが重すぎてゲロ吐きそうだったので評決に戻した。
1R : エスコンt堀葬の儀式 ○○
1G : 相手が全然カウンターを引いてこなかったらしく、殴打頭蓋が2枚通って無双して勝ち。スフィンクスとかタイタンとかはたくさん出てきたんだけどこっちの除去枚数がそれを上回った。
2G : 今度は相手方は生物すら引いてこなかったらしい。墨蛾が適当に鞭握って勝ち。後で聞いたら「デイジャ3枚とパージ1枚とかで困った」とのこと。
感染相手に刃と輪っかのみの除去の布陣では勝てないでしょ。さすがに相性差がついてたっぽい。でも、それ以上に相手の引きが良くなかったね。リリーはサイドアウトだった。
2R : エスコン ○×○
1G : 相手ダブマリだったので早めに仕掛けたらリーク3枚飛んできて悶絶。まぁ、それでも最終的には鞭がライフを削りきった。
2G : 白頂点を捌けるカード引けなくて負け。困窮に外科的摘出撃たれてキツかった。
3G : 喉首複数枚持たれてたり、スキジを外科的されたりしてキツかったけど、それ以上に相手が白マナ引けてなくてキツそうだった。最終的にはファイクルが1体生き残り、沼8の鞭握って一撃。
喉首があるだけでだいぶ違う。あと、白頂点も結構キツいのよ。リリーはやっぱりサイドアウト。
3R : 緑白 ○○
1G : 土地が4枚で詰まるも、ファイクル、鞭、鞭とあれば負けないっす
2G : 相手ダブマリ。それに加え、1T悪性の傷、2T困窮、3Tファイクル、4T鞭のドブンかまして勝ち。
ガラクレスだったらしい。「ガラクがいない」、あぁ、なんて甘美な響き。それくらいガラクは厳しい。悪性の傷と蔑みを足すため、リリーにはサイドに行ってもらった。
とまぁ、かなり相手の引きに助けられた感はあるんだが、一応3-0。新環境3回目だし、まだFNMでは全て勝ち越ししてるし、かなり調子に乗ってる今日この頃。安定感、という点では俺が今まで作ったデッキの中で間違いなくトップ。もらった商品パックからは死者の呪文書とアヴァブルックの町長が今日は。うん、上々でしょ。
だが、今日は悲しみのリリーだったな。1枚あたり5000円ほど払ってるのに、何だこのサイドアウト率。確かに、リリーを使う事を前提としたデッキではない事は間違いない。にしても扱いづらさがハンパない。1枚はいてもいいかもしれない。だが2枚入れるカードではない気がした。4枚揃ったら、ちゃんとリリー専用デッキ作るから、それまで待っててね、って事で一つ。
ここまでリリーをディスってみたけど、ISDブロックでは黒を支えるPWである事には間違いない(はず)なので、もう少し使ってみてちゃんとポテンシャルを計りたい。
黒単感染/リリーが双子になりました
メイン
24 《沼/Swamp》
4 《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
4 《ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusader》
2 《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager》
2 《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》
4 《困窮/Distress》
4 《鞭打ち悶え/Lashwrithe》
3 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
3 《喉首狙い/Go for the Throat》
2 《破滅の刃/Doom Blade》
2 《ゲスの評決/Geth’s Verdict》
2 《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith》
2 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
2 《殴打頭蓋/Batterskull》
サイド
3 《外科的摘出/Surgical Extraction》
3 《悪性の傷/Virulent Wound》
2 《蔑み/Despise》
2 《呪詛の寄生虫/Hex Parasite》
2 《生命の終焉/Life’s Finale》
2 《ソリン・マルコフ/Sorin Markov》
1 《ゲスの評決/Geth’s Verdict》
1R : エスコンt堀葬の儀式 ○○
1G : 相手が全然カウンターを引いてこなかったらしく、殴打頭蓋が2枚通って無双して勝ち。スフィンクスとかタイタンとかはたくさん出てきたんだけどこっちの除去枚数がそれを上回った。
2G : 今度は相手方は生物すら引いてこなかったらしい。墨蛾が適当に鞭握って勝ち。後で聞いたら「デイジャ3枚とパージ1枚とかで困った」とのこと。
感染相手に刃と輪っかのみの除去の布陣では勝てないでしょ。さすがに相性差がついてたっぽい。でも、それ以上に相手の引きが良くなかったね。リリーはサイドアウトだった。
2R : エスコン ○×○
1G : 相手ダブマリだったので早めに仕掛けたらリーク3枚飛んできて悶絶。まぁ、それでも最終的には鞭がライフを削りきった。
2G : 白頂点を捌けるカード引けなくて負け。困窮に外科的摘出撃たれてキツかった。
3G : 喉首複数枚持たれてたり、スキジを外科的されたりしてキツかったけど、それ以上に相手が白マナ引けてなくてキツそうだった。最終的にはファイクルが1体生き残り、沼8の鞭握って一撃。
喉首があるだけでだいぶ違う。あと、白頂点も結構キツいのよ。リリーはやっぱりサイドアウト。
3R : 緑白 ○○
1G : 土地が4枚で詰まるも、ファイクル、鞭、鞭とあれば負けないっす
2G : 相手ダブマリ。それに加え、1T悪性の傷、2T困窮、3Tファイクル、4T鞭のドブンかまして勝ち。
ガラクレスだったらしい。「ガラクがいない」、あぁ、なんて甘美な響き。それくらいガラクは厳しい。悪性の傷と蔑みを足すため、リリーにはサイドに行ってもらった。
とまぁ、かなり相手の引きに助けられた感はあるんだが、一応3-0。新環境3回目だし、まだFNMでは全て勝ち越ししてるし、かなり調子に乗ってる今日この頃。安定感、という点では俺が今まで作ったデッキの中で間違いなくトップ。もらった商品パックからは死者の呪文書とアヴァブルックの町長が今日は。うん、上々でしょ。
だが、今日は悲しみのリリーだったな。1枚あたり5000円ほど払ってるのに、何だこのサイドアウト率。確かに、リリーを使う事を前提としたデッキではない事は間違いない。にしても扱いづらさがハンパない。1枚はいてもいいかもしれない。だが2枚入れるカードではない気がした。4枚揃ったら、ちゃんとリリー専用デッキ作るから、それまで待っててね、って事で一つ。
ここまでリリーをディスってみたけど、ISDブロックでは黒を支えるPWである事には間違いない(はず)なので、もう少し使ってみてちゃんとポテンシャルを計りたい。
「ああ、俺はもうダメなんだ」と思った瞬間
2011年12月1日 TCG全般赤黒コンを組んでいたのに、気づいたら黒コンと赤単(フル)バーン、2つのデッキが出来上がっていたその瞬間、俺の心は諦めと共に言いようの無い敗北感でいっぱいになった。
ボスけて
ボスけて
【横飴】やっとリリー1枚ゲット【FNM】
2011年11月18日 TCG全般 コメント (2)久しぶりにデッキリスト変えました。って言ってもコンセプトはなんにも変わらないんだけどね。FNM前に1枚買ったリリーはとりあえずぶち込んでみた。
1R : vs RGケッシグ ○××
1G : 相手が火力キープしてた所にファイクルがブッ刺さって勝ち。
2G : 剣ゲーされて負け。
3G : 2T3マナで詰まったのが最後まで響いて負け
いわゆる緑単ではなく、火力満載のビートメタタイプ。相性はいいはずだが土地が止まってしまってはどうしようもない。あと剣ゲーも無理。
2R : 黒単アグロ ○○
1G : 相手生物がアンブロのヤツとかスカージとかしか出てこなかったのでファイクルで毒貯めていって墨蛾と一緒に殴り勝ち。
2G : 抹消者は出るも爆弾で流して乾杯デーモンを黒頂点してスキジがブーンして勝ち。
正直黒のビート系は楽。抹消者とかも強いけど、こっちそもそも抹消者にダメージなんて与えないし。
3R : 青黒コン ○○
1G : リーク範囲外まで土地を置き続ける作業。困窮で瞬唱抜いたので後は怖いものなしで最終的には沼8の鞭を墨蛾に付けて勝ち。
2G : 土地を置き続ける作業しようと思ったら土地引けなくてひやっとするも最終的にはなんとか引けてリーク範囲外から鞭とか頭蓋とか叩き付けて勝ち。
青黒コンはホントに勝ち筋が細いから延々土地を置き続けても間に合う。有利まであるんじゃないかと思えるくらい楽に闘えた。
また勝ち越しやー。このデッキ、結構強いんじゃないか?(嘘くさい)
なんとかファイナルズ出場権取りたいなー、とか生意気な事考えちゃってる。一回でいいからああいう大舞台にたってみたい、という願望。
黒単感染/いい加減リリー複数毎突っ込みたい
メイン
24 《沼/Swamp》
4 《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
4 《ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusader》
3 《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager》
2 《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》
4 《困窮/Distress》
4 《鞭打ち悶え/Lashwrithe》
3 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
3 《喉首狙い/Go for the Throat》
2 《破滅の刃/Doom Blade》
2 《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger》
2 《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith》
2 《殴打頭蓋/Batterskull》
1 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
サイド
3 《外科的摘出/Surgical Extraction》
3 《悪性の傷/Virulent Wound》
2 《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith》
2 《ファイレクシアの槽母/Phyrexian Vatmother》
2 《生命の終焉/Life’s Finale》
2 《ソリン・マルコフ/Sorin Markov》
1 《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》
1R : vs RGケッシグ ○××
1G : 相手が火力キープしてた所にファイクルがブッ刺さって勝ち。
2G : 剣ゲーされて負け。
3G : 2T3マナで詰まったのが最後まで響いて負け
いわゆる緑単ではなく、火力満載のビートメタタイプ。相性はいいはずだが土地が止まってしまってはどうしようもない。あと剣ゲーも無理。
2R : 黒単アグロ ○○
1G : 相手生物がアンブロのヤツとかスカージとかしか出てこなかったのでファイクルで毒貯めていって墨蛾と一緒に殴り勝ち。
2G : 抹消者は出るも爆弾で流して乾杯デーモンを黒頂点してスキジがブーンして勝ち。
正直黒のビート系は楽。抹消者とかも強いけど、こっちそもそも抹消者にダメージなんて与えないし。
3R : 青黒コン ○○
1G : リーク範囲外まで土地を置き続ける作業。困窮で瞬唱抜いたので後は怖いものなしで最終的には沼8の鞭を墨蛾に付けて勝ち。
2G : 土地を置き続ける作業しようと思ったら土地引けなくてひやっとするも最終的にはなんとか引けてリーク範囲外から鞭とか頭蓋とか叩き付けて勝ち。
青黒コンはホントに勝ち筋が細いから延々土地を置き続けても間に合う。有利まであるんじゃないかと思えるくらい楽に闘えた。
また勝ち越しやー。このデッキ、結構強いんじゃないか?(嘘くさい)
なんとかファイナルズ出場権取りたいなー、とか生意気な事考えちゃってる。一回でいいからああいう大舞台にたってみたい、という願望。
【赤黒コン】まずは病気を治さなければ【作りたい】
2011年11月11日 TCG全般 コメント (2)今日もFNM行って2-1。勝ち越し以上を続けていられているのはすごくいい傾向。
だがしかし、今日の本題はそんな事ではないのだ。
炬火チャンが3枚になり、4枚目の購入も視野に入ってきたので、いざ作ろうとした赤黒コン。炬火チャンはこれまでのPWの中でもトップクラスに好きな性能で、かつイラストも結構お気に入りなので、これを上手く使ってやりたいと、意気揚々とカードを広げた、まではよかった。
……なんだろう、この「お前じゃない」感。いっその事、全く黒くないデッキならまだ作れるのだ。赤単ゴブリンとか、青赤復讐とか、組んでみては一人回しで遊んでいる。
だがしかし。だがしかし、なのだ。いざ黒いデッキに他の色を混ぜようとすると、言いようのない違和感が拭えない。
黒いデッキの中で一際異彩を放つ不純物(赤いカード)たち。
「赤黒ランドなんかどうでもいいから沼もってこいや!」と叫びたくなる衝動。
そうか、これが「黒コン病」なのか。白いデッキを作る気にならない、というのはもはや「白アレルギー」なのでどうでもいいとして、本来黒とは仲のいい赤でさえもこうなるのか。
さらに、とりあえずそういった違和感や衝動を我慢してたたき台を作ってみて最初に思ったのは、
「ここらへん(赤い部分)が弱そうだからあれとかあれとか(黒いカード達)が欲しくなるな」
……誰か俺のこの病気をなんとかしてください。
だがしかし、今日の本題はそんな事ではないのだ。
炬火チャンが3枚になり、4枚目の購入も視野に入ってきたので、いざ作ろうとした赤黒コン。炬火チャンはこれまでのPWの中でもトップクラスに好きな性能で、かつイラストも結構お気に入りなので、これを上手く使ってやりたいと、意気揚々とカードを広げた、まではよかった。
……なんだろう、この「お前じゃない」感。いっその事、全く黒くないデッキならまだ作れるのだ。赤単ゴブリンとか、青赤復讐とか、組んでみては一人回しで遊んでいる。
だがしかし。だがしかし、なのだ。いざ黒いデッキに他の色を混ぜようとすると、言いようのない違和感が拭えない。
黒いデッキの中で一際異彩を放つ不純物(赤いカード)たち。
「赤黒ランドなんかどうでもいいから沼もってこいや!」と叫びたくなる衝動。
そうか、これが「黒コン病」なのか。白いデッキを作る気にならない、というのはもはや「白アレルギー」なのでどうでもいいとして、本来黒とは仲のいい赤でさえもこうなるのか。
さらに、とりあえずそういった違和感や衝動を我慢してたたき台を作ってみて最初に思ったのは、
「ここらへん(赤い部分)が弱そうだからあれとかあれとか(黒いカード達)が欲しくなるな」
……誰か俺のこの病気をなんとかしてください。
【軍師族】今日友達との話題に上ったので【参謀ゲーマー】
2011年11月9日 TCG全般やってみましたゲーマー種族診断。結果はタイトルの通り。でも俺アドベンチャーゲームとかあんまり好きじゃないぜ?
まぁそれはそれとして、なんとなくこれまでの自分のゲーム史なんてものをまとめてみたくなったのでやってみる。
始まり
ゲームアンドウォッチがばあちゃん家にあったのでそれで遊んでた。3歳とか。
ゲームボーイを手に入れたのは4歳頃か。印象に残ってるのは以下のソフト。
スーパーマリオランド
まだ幼かった事もあり、ソフトを買ってもらえるようになるのはだいぶ後の話。それまでは延々これで遊んでいた。また、それで満足でもあった。
牧場物語
いいゲームだよね、これ。
メダロット
発売に合わせて買ってもらった記憶がある。かなり楽しんだ。
ポケモン、DQM
これは発売半年後に中古で安く買うというプレイングをかましたため通信対戦はほとんどしてない。が、それでも十分に楽しめるくらいにはいいゲームだった。
ファミコン時代
この頃もまだ小学生。結局買ってもらったソフトは10本を超えなかったがそれでもいい思い出として残っている。
スーパーマリオブラザーズ
今更語るまでもない。と言いたいけど、当時「ゲームは1日1時間」だった上、ワープ土管なんて概念知らなかったから素直に進みすぎていつも最後までたどり着けず泣いた記憶がある。
星のカービィ 夢の泉の物語
俺のカービィ好きに火をつけた作品。ホントにいいゲームだった。10周では済まないほど遊んだね。
バルーンファイト
時々やりたくなっては、ちょっとだけ遊んでカービィへと戻る作業をしてた。
ロックマン3
6も持ってたけど、より印象に残ってるのはこっち。3には「仮死バグ」があったので、それを利用して割とすんなり進んだ記憶が。
スーファミ黄金期
親とか祖父母に買ってもらったソフトとしては、スーファミが一番多い。この頃が俺に取ってのゲーム黄金期になるだろう。……みんな一緒か。でも、覚えてるソフトはそんなにないんじゃないかな。
スーパーマリオワールド
今更語るまでもない。
聖剣伝説2
「危機」が聞きたくて何周もやった作品。すごくいいゲームだよね。スクエニ作品は聖剣が至高と、今でも本気で思ってる。
星のカービィ スーパーデラックス
「0% 0% 0%」。トラウマはもちろんだけど、過去もっともやり込んだ作品の一つだろうね。格闘王でファイター8分台突入して満足した記憶がある。RTAとしてはそんなに早くない記録だろうけど、当時はそれで満足したのだ。で、DSのUSDXでは8分30秒ほどだったので、当時から比べてもスキルが上がってない事になんとなく絶望した。
ぷよぷよ通
今でもぷよは大好きです。ただ、あんまりやってる時間がないという問題があって、結局そんなに強くなれないもどかしさ。
ロックマンX
初代しかやってないけど、すごく面白かったね。あのスピード感は他のゲームではなかなかない。
スト2
3ヶ月に及ぶ練習の末、波動拳が出なくて投げ出したゲーム。今でも十字キーでは波動拳が打てない。
64革新期
この頃から記憶も鮮明になって来る。中学生ぐらいだね。
ゼルダの伝説 時のオカリナ
ゼルダの伝説最高傑作と言われる事もあるほどいいゲーム。うん、その通りだと思う。
パワプロ6
当時俺は野球部で、そんなに休みもなかったんだけど、雨の休日などは友達の家に行って、サクセスチームで対戦するのが常だった。
星のカービィ 64
コピーを混ぜるというシステムは好きだったね。ソード×スパークが大好きだったが、あれ出してると飛べず、さらに空中ではしまえないとあって、何度も落ちた記憶がある。
ゲームキューブの頃
「RPG」というジャンルをちゃんとやり始めたのはこの頃になってから(ただし、メインのハードはアドバンスだったけど)。
RUNEおよびRUNE2
俺のRPGの始まりと言っても過言ではない。ポケモン、DQMあたりは流行だからやっていたという感じがまだ否めなかったが、これは本当に自分がやりたくてやった。「たぶん、RPG史上、最弱の主人公です」というCMは皆もちょっとは覚えてるんじゃないかな? Wiiとか、今でもGCが動く人は、もし手に入ればやってみるべき。
ZOIDS VS. 2
超大味ロボットアクション。でもゾイダーにはたまらないんです。俺のライトニングサイクスが所狭しと駆け回る!
スマデラ
これが出るから買ったGC。いいわぁ、やっぱいいわぁ。特に夢の泉のBGMたまらんわぁ。
GBA作品
メインはRPG。でも、これといって覚えてるのは少ない。
黄金の太陽 開かれし封印
失われし時代の方はやってないんだけど、割と楽しい作品だった。あのキャラ達が良かったよね。
モンスターファームアドバンス
PSシリーズはPSPまで一切買ってなかった俺がようやく手にする事ができたMFシリーズの作品。モンスターが死なないとかどういうこっちゃねんとか突っ込みを入れつつ延々やってたね。カムイかわいいよカムイ。
そして現在へ
DSのものとPSPのものが入り交じってます。
世界樹の迷宮シリーズ
いいゲームだよ。すごくいいゲームだよ。
エルミナージュシリーズ
ウィザードリィ系RPG。俺はこの世界観が大好きだ。
モンハン
まぁ、今更語る事もないだろう。
ロストレグナム
ダークな感じのアクションRPG。完成度は高い。
大神伝
登場キャラがカワイくって、操作性もいい良ゲー。
ロクゼロコレクション
あの名作4作品を一度に味わえるお得なゲーム。
番外 PCゲーム
昔、無料のPCゲームが流行ったよね。ツクール作品とか。そこら編で遊んだものたち。
ライジングスターシリーズ
アンディーメンテ作品。通常技が「でこぴん」で、全ての技にMP(的なもの)消費がついていて、攻撃の威力は残りMPに比例するというRPG。敵を倒すとその時点での敵のMPと自分のMPを交換する事ができる、というシステムのため、高いMPの敵を見つけたらそいつをいかに早く倒すかでその先のクリア難度が変わって来るという一風変わったゲーム。すごくおもしろいよ。
Monster Gearシリーズ
ツクール作品。今でも手に入るかどうかは何とも言えないが、2の完成度がヤバい。
BM98
著作権うんぬんだったかでつぶれちゃった音ゲー。俺はオリジナル作品しかやらなかったし、そういうものにはほとんど触れなかったのでなんでつぶれたのか最初は分からなかった。俺がipod中毒になった原因の一つ。
ぱるメロ
trapはマジ神曲。
名もなき島
って言うゲーム。延々ダンジョンを踏破していくだけのやり込みゲーだが、これがなかなかいいバランスではまる。今でも時々やってます。
こんなもんか。最後に、俺が今までやった中で楽しかったゲームランキング。Best 5で。
1 : RUNE
これは譲れない。
2 : 星のカービィ スーパーデラックス
僅差、かな? ルーンに対する思い入れがハンパないのでそこの差かもしれない。
3 : エルミナージュ
ホントいい世界観
4 : Monster Gear2
ツクールから唯一のランクイン。ホントいいゲームだった。
5 : 世界樹の迷宮
エルミナージュと並び、エンディングを見るまでに結構な時間かかる癖に飽きない良ゲー。
まぁそれはそれとして、なんとなくこれまでの自分のゲーム史なんてものをまとめてみたくなったのでやってみる。
始まり
ゲームアンドウォッチがばあちゃん家にあったのでそれで遊んでた。3歳とか。
ゲームボーイを手に入れたのは4歳頃か。印象に残ってるのは以下のソフト。
スーパーマリオランド
まだ幼かった事もあり、ソフトを買ってもらえるようになるのはだいぶ後の話。それまでは延々これで遊んでいた。また、それで満足でもあった。
牧場物語
いいゲームだよね、これ。
メダロット
発売に合わせて買ってもらった記憶がある。かなり楽しんだ。
ポケモン、DQM
これは発売半年後に中古で安く買うというプレイングをかましたため通信対戦はほとんどしてない。が、それでも十分に楽しめるくらいにはいいゲームだった。
ファミコン時代
この頃もまだ小学生。結局買ってもらったソフトは10本を超えなかったがそれでもいい思い出として残っている。
スーパーマリオブラザーズ
今更語るまでもない。と言いたいけど、当時「ゲームは1日1時間」だった上、ワープ土管なんて概念知らなかったから素直に進みすぎていつも最後までたどり着けず泣いた記憶がある。
星のカービィ 夢の泉の物語
俺のカービィ好きに火をつけた作品。ホントにいいゲームだった。10周では済まないほど遊んだね。
バルーンファイト
時々やりたくなっては、ちょっとだけ遊んでカービィへと戻る作業をしてた。
ロックマン3
6も持ってたけど、より印象に残ってるのはこっち。3には「仮死バグ」があったので、それを利用して割とすんなり進んだ記憶が。
スーファミ黄金期
親とか祖父母に買ってもらったソフトとしては、スーファミが一番多い。この頃が俺に取ってのゲーム黄金期になるだろう。……みんな一緒か。でも、覚えてるソフトはそんなにないんじゃないかな。
スーパーマリオワールド
今更語るまでもない。
聖剣伝説2
「危機」が聞きたくて何周もやった作品。すごくいいゲームだよね。スクエニ作品は聖剣が至高と、今でも本気で思ってる。
星のカービィ スーパーデラックス
「0% 0% 0%」。トラウマはもちろんだけど、過去もっともやり込んだ作品の一つだろうね。格闘王でファイター8分台突入して満足した記憶がある。RTAとしてはそんなに早くない記録だろうけど、当時はそれで満足したのだ。で、DSのUSDXでは8分30秒ほどだったので、当時から比べてもスキルが上がってない事になんとなく絶望した。
ぷよぷよ通
今でもぷよは大好きです。ただ、あんまりやってる時間がないという問題があって、結局そんなに強くなれないもどかしさ。
ロックマンX
初代しかやってないけど、すごく面白かったね。あのスピード感は他のゲームではなかなかない。
スト2
3ヶ月に及ぶ練習の末、波動拳が出なくて投げ出したゲーム。今でも十字キーでは波動拳が打てない。
64革新期
この頃から記憶も鮮明になって来る。中学生ぐらいだね。
ゼルダの伝説 時のオカリナ
ゼルダの伝説最高傑作と言われる事もあるほどいいゲーム。うん、その通りだと思う。
パワプロ6
当時俺は野球部で、そんなに休みもなかったんだけど、雨の休日などは友達の家に行って、サクセスチームで対戦するのが常だった。
星のカービィ 64
コピーを混ぜるというシステムは好きだったね。ソード×スパークが大好きだったが、あれ出してると飛べず、さらに空中ではしまえないとあって、何度も落ちた記憶がある。
ゲームキューブの頃
「RPG」というジャンルをちゃんとやり始めたのはこの頃になってから(ただし、メインのハードはアドバンスだったけど)。
RUNEおよびRUNE2
俺のRPGの始まりと言っても過言ではない。ポケモン、DQMあたりは流行だからやっていたという感じがまだ否めなかったが、これは本当に自分がやりたくてやった。「たぶん、RPG史上、最弱の主人公です」というCMは皆もちょっとは覚えてるんじゃないかな? Wiiとか、今でもGCが動く人は、もし手に入ればやってみるべき。
ZOIDS VS. 2
超大味ロボットアクション。でもゾイダーにはたまらないんです。俺のライトニングサイクスが所狭しと駆け回る!
スマデラ
これが出るから買ったGC。いいわぁ、やっぱいいわぁ。特に夢の泉のBGMたまらんわぁ。
GBA作品
メインはRPG。でも、これといって覚えてるのは少ない。
黄金の太陽 開かれし封印
失われし時代の方はやってないんだけど、割と楽しい作品だった。あのキャラ達が良かったよね。
モンスターファームアドバンス
PSシリーズはPSPまで一切買ってなかった俺がようやく手にする事ができたMFシリーズの作品。モンスターが死なないとかどういうこっちゃねんとか突っ込みを入れつつ延々やってたね。カムイかわいいよカムイ。
そして現在へ
DSのものとPSPのものが入り交じってます。
世界樹の迷宮シリーズ
いいゲームだよ。すごくいいゲームだよ。
エルミナージュシリーズ
ウィザードリィ系RPG。俺はこの世界観が大好きだ。
モンハン
まぁ、今更語る事もないだろう。
ロストレグナム
ダークな感じのアクションRPG。完成度は高い。
大神伝
登場キャラがカワイくって、操作性もいい良ゲー。
ロクゼロコレクション
あの名作4作品を一度に味わえるお得なゲーム。
番外 PCゲーム
昔、無料のPCゲームが流行ったよね。ツクール作品とか。そこら編で遊んだものたち。
ライジングスターシリーズ
アンディーメンテ作品。通常技が「でこぴん」で、全ての技にMP(的なもの)消費がついていて、攻撃の威力は残りMPに比例するというRPG。敵を倒すとその時点での敵のMPと自分のMPを交換する事ができる、というシステムのため、高いMPの敵を見つけたらそいつをいかに早く倒すかでその先のクリア難度が変わって来るという一風変わったゲーム。すごくおもしろいよ。
Monster Gearシリーズ
ツクール作品。今でも手に入るかどうかは何とも言えないが、2の完成度がヤバい。
BM98
著作権うんぬんだったかでつぶれちゃった音ゲー。俺はオリジナル作品しかやらなかったし、そういうものにはほとんど触れなかったのでなんでつぶれたのか最初は分からなかった。俺がipod中毒になった原因の一つ。
ぱるメロ
trapはマジ神曲。
名もなき島
って言うゲーム。延々ダンジョンを踏破していくだけのやり込みゲーだが、これがなかなかいいバランスではまる。今でも時々やってます。
こんなもんか。最後に、俺が今までやった中で楽しかったゲームランキング。Best 5で。
1 : RUNE
これは譲れない。
2 : 星のカービィ スーパーデラックス
僅差、かな? ルーンに対する思い入れがハンパないのでそこの差かもしれない。
3 : エルミナージュ
ホントいい世界観
4 : Monster Gear2
ツクールから唯一のランクイン。ホントいいゲームだった。
5 : 世界樹の迷宮
エルミナージュと並び、エンディングを見るまでに結構な時間かかる癖に飽きない良ゲー。
【横飴】不完全ながら3-0【FNM】
2011年11月4日 TCG全般今日も今日とてFNMへ出陣。デッキは前のPWCから1枚の変更もない黒単感染。
1R : bye
1/31……だと……!?さみしー。マッチの終わった方とフリプで回せたので少し心が癒えました。
2R : vs エスコン ×○○
1G : ファイクルもスキジも墨蛾もない状態で鞭打ちも殴打頭蓋も輪っかで消えて黒タイタンに蹂躙された。
2G : 序盤は土地の置きあい。マナがある程度潤沢になったところからこちらのマスト除去連打に対して相手のカウンターと除去の連打。向こうに黒タイタンが出たけど最終的にこっちに墨蛾と鞭打ちが1枚ずつ残ってて1T早く殴り勝ち。
3G : 土地の置きあい再び。そこからまたマスト除去と除去の応酬になるけど、生命の終焉を通して相手の勝ち手段を奪う。最後は相手のゾンビ13体のフラッシュバックの返しに2枚目の終焉叩き付けて勝ち。相手のライブラリー残り土地1枚まで行った。
1Gで外科的摘出をインして、2G中に相手のデッキの内容を把握。エスコンである事が確認でき、注意するべきものが見えたので3Gで終焉にチェンジ、という自分としては会心のサイドボーディングだったと思う。でも、プレイングは細かいミスが多かったので、会心のマッチとはいかなかった。
3R : vs 白単鋼 ×○○
1G : 除去が喉首しか引けなくて負け。
2G : 相手の土地が墨蛾と戦域2枚でストップ。黒頂点と爆弾で捌いてファイクルのアタック通して戦域を奪い、墨蛾を除去って勝ち。
3G : 相手がトリマリからノーランド、メムナイトのみだったのでそれはさすがに勝ち。
まぁ、ついてたね。相性とかそういうもの以前の問題だった。
ホントにここのところ調子がいい。出来過ぎで怖いが、まぁ、上手くいってる内はその流れに甘えておきましょう。
2Rは、デッキを重い方向へ寄せたメリットが存分にでたマッチになったと思う。リーク範囲外まで土地を置き続ける、という選択ができるのはビートにはないメリットだと思う。さらに、1枚残ればゲームに勝てる、というカードを多く採用できる事も重要。輪っかはフル投入しても4枚なのに対し、こちらはスキジ3枚、鞭打ち4枚、殴打頭蓋2枚、ちょっと下がってファイクル4枚と墨蛾4枚まで控えてて、それらが全てリーク範囲外から出てくるんだから、有利とまではいかなくても、ちょっとした引きの差でも十分に勝てる。
やっぱりスキジ様3枚に増やしたい。でもスペースない。どうしよう……。
1R : bye
1/31……だと……!?さみしー。マッチの終わった方とフリプで回せたので少し心が癒えました。
2R : vs エスコン ×○○
1G : ファイクルもスキジも墨蛾もない状態で鞭打ちも殴打頭蓋も輪っかで消えて黒タイタンに蹂躙された。
2G : 序盤は土地の置きあい。マナがある程度潤沢になったところからこちらのマスト除去連打に対して相手のカウンターと除去の連打。向こうに黒タイタンが出たけど最終的にこっちに墨蛾と鞭打ちが1枚ずつ残ってて1T早く殴り勝ち。
3G : 土地の置きあい再び。そこからまたマスト除去と除去の応酬になるけど、生命の終焉を通して相手の勝ち手段を奪う。最後は相手のゾンビ13体のフラッシュバックの返しに2枚目の終焉叩き付けて勝ち。相手のライブラリー残り土地1枚まで行った。
1Gで外科的摘出をインして、2G中に相手のデッキの内容を把握。エスコンである事が確認でき、注意するべきものが見えたので3Gで終焉にチェンジ、という自分としては会心のサイドボーディングだったと思う。でも、プレイングは細かいミスが多かったので、会心のマッチとはいかなかった。
3R : vs 白単鋼 ×○○
1G : 除去が喉首しか引けなくて負け。
2G : 相手の土地が墨蛾と戦域2枚でストップ。黒頂点と爆弾で捌いてファイクルのアタック通して戦域を奪い、墨蛾を除去って勝ち。
3G : 相手がトリマリからノーランド、メムナイトのみだったのでそれはさすがに勝ち。
まぁ、ついてたね。相性とかそういうもの以前の問題だった。
ホントにここのところ調子がいい。出来過ぎで怖いが、まぁ、上手くいってる内はその流れに甘えておきましょう。
2Rは、デッキを重い方向へ寄せたメリットが存分にでたマッチになったと思う。リーク範囲外まで土地を置き続ける、という選択ができるのはビートにはないメリットだと思う。さらに、1枚残ればゲームに勝てる、というカードを多く採用できる事も重要。輪っかはフル投入しても4枚なのに対し、こちらはスキジ3枚、鞭打ち4枚、殴打頭蓋2枚、ちょっと下がってファイクル4枚と墨蛾4枚まで控えてて、それらが全てリーク範囲外から出てくるんだから、有利とまではいかなくても、ちょっとした引きの差でも十分に勝てる。
やっぱりスキジ様3枚に増やしたい。でもスペースない。どうしよう……。
「ワンチャン使う」と思ってとっておいた白タイタンとかギデオンとかだけど、全然使う気にならない。白いデッキを作ろうとか頭に浮かんできすらしない。
どんだけ黒に惚れこんでんだ、俺。
どんだけ黒に惚れこんでんだ、俺。
【PWC】身の丈にあった負けでした。【横浜】
2011年10月30日 TCG全般PWCに出るのは本当に久しぶり。今年度になってからだと初めてなんじゃないかな。戦墓のグールのプロモが欲しかったんだよね。
1R : vs エスパーコン ××
1G : ギデオンブロックするタイミング間違えて、鞭打ち装備できなくなって一手遅くて負け。
2G : 瞬唱をケアするか、2枚目の雲散霧消をケアするかで、なぜか雲散霧消をケアして動いてきっちり瞬唱握られてて負け。
まぁ、しょうがないね。下手でした。
2R : vs 黒単感染(ビート系) ○○
1G : 墨蛾に殴られつつもその他の生物は除去し、鞭打ちが2枚並んで勝ち。
2G : 生物除去っていって相手フルタップの返しに墨蛾に鞭2枚付けて勝ち。
相性勝ちです。
3R : vs 青白人間 ○○
1G : 相手土地が2で止まってるので困窮で白英雄抜きつつ鞭打ちが2枚並んで勝ち。
2G : 序盤から宿命の旅人とかミラクルに殴られるも殴打頭蓋+鞭でライフを安全圏まで戻す事に成功し、墨蛾に鞭2枚付けて勝ち。
まだ1-1だっていうのに相手の人のやる気が既になくなっていたのはなぜだろう。
4R : vs 緑白青黒リアニtポッド ×○○
1G : スペル4枚しか引けない所にノーン素出しされて負け。
2G : 困窮と摘出、終焉でヤバい所全部抜いて墨蛾が10回殴って勝ち。
3G : 相手土地が出ない所にファイクル2枚並べて勝ち。
3Gはデイジャ抜いてしまったそうで。それが致命的だった。
で、この後休んでいたら、ふとした瞬間に「集中力が切れた」事を感じてしまった。ここまでか、と思いつつ立て直そうと頑張ってみたけど無理だった。
5R : vs 青白人間 ××
1G : トラフト本人も飛んでると勘違いして負け。ちゃんとしてれば勝ち確だった。
2G : ダブマリから2枚目の土地が引けなくて負け。
そーですよねー。こーなりますよねー。分かってた。この時点で上位の目がなくなったので完全に切れました。
6R : vs 緑赤ビート(ケッシグ?) ××
1G : 除去1枚も引けずに負け。
2G : 土地が止まって負け。
PWがきついのが今の黒単なので、そう考えるとガラクの入ってるこのデッキはそもそもあんまりやりたくない相手だけど、それ以上に右手が弱すぎたwww
今の俺には3-3が身の丈にあった成績だったらしい。
今日は、俺の体力は4Rが限界、という事が分かっただけでも収穫だし、その4Rは3-1で来てる事を考えると、デッキ自体もそれなりに頑張れてる現状があるので、収穫の多い1日だったし、楽しかった。これからの調整としては、以下のものからやりたいかな。
幽霊街の扱い
墨蛾相手にも使える。刃を2枚しか取ってないので、墨蛾除去用と、ケッシグ排除用をかねられるのは偉い。
外科的摘出と虚無の呪文爆弾の扱い
今日は両方採用したけど、ホントはどちらかに絞りたい。でも、瞬唱に効くのは爆弾で、緑系に効くのは摘出なんだよね。この差は結構大きい。
メインのスキジリクスの枚数
このデッキは、俺の集中力が保てているという前提で、土地は5枚までは安定して出るので、できればメインにもう一枚欲しい。やっぱり強いよ、この子。
ホントはもっとPWC出たいんだけど、そんな余裕は無い!
黒単感染/もうそろそろメイン弄るべきかもしれない
メイン
24 《沼/Swamp》
4 《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
4 《ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusader》
4 《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager》
2 《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》
4 《困窮/Distress》
4 《鞭打ち悶え/Lashwrithe》
3 《喉首狙い/Go for the Throat》
3 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
2 《ゲスの評決/Geth’s Verdict》
2 《破滅の刃/Doom Blade》
2 《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith》
2 《殴打頭蓋/Batterskull》
サイド
3 《幽霊街/Ghost Quarter》
3 《外科的摘出/Surgical Extraction》
3 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
2 《ゲスの評決/Geth’s Verdict》
2 《生命の終焉/Life’s Finale》
1 《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith》
1 《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》
1R : vs エスパーコン ××
1G : ギデオンブロックするタイミング間違えて、鞭打ち装備できなくなって一手遅くて負け。
2G : 瞬唱をケアするか、2枚目の雲散霧消をケアするかで、なぜか雲散霧消をケアして動いてきっちり瞬唱握られてて負け。
まぁ、しょうがないね。下手でした。
2R : vs 黒単感染(ビート系) ○○
1G : 墨蛾に殴られつつもその他の生物は除去し、鞭打ちが2枚並んで勝ち。
2G : 生物除去っていって相手フルタップの返しに墨蛾に鞭2枚付けて勝ち。
相性勝ちです。
3R : vs 青白人間 ○○
1G : 相手土地が2で止まってるので困窮で白英雄抜きつつ鞭打ちが2枚並んで勝ち。
2G : 序盤から宿命の旅人とかミラクルに殴られるも殴打頭蓋+鞭でライフを安全圏まで戻す事に成功し、墨蛾に鞭2枚付けて勝ち。
まだ1-1だっていうのに相手の人のやる気が既になくなっていたのはなぜだろう。
4R : vs 緑白青黒リアニtポッド ×○○
1G : スペル4枚しか引けない所にノーン素出しされて負け。
2G : 困窮と摘出、終焉でヤバい所全部抜いて墨蛾が10回殴って勝ち。
3G : 相手土地が出ない所にファイクル2枚並べて勝ち。
3Gはデイジャ抜いてしまったそうで。それが致命的だった。
で、この後休んでいたら、ふとした瞬間に「集中力が切れた」事を感じてしまった。ここまでか、と思いつつ立て直そうと頑張ってみたけど無理だった。
5R : vs 青白人間 ××
1G : トラフト本人も飛んでると勘違いして負け。ちゃんとしてれば勝ち確だった。
2G : ダブマリから2枚目の土地が引けなくて負け。
そーですよねー。こーなりますよねー。分かってた。この時点で上位の目がなくなったので完全に切れました。
6R : vs 緑赤ビート(ケッシグ?) ××
1G : 除去1枚も引けずに負け。
2G : 土地が止まって負け。
PWがきついのが今の黒単なので、そう考えるとガラクの入ってるこのデッキはそもそもあんまりやりたくない相手だけど、それ以上に右手が弱すぎたwww
今の俺には3-3が身の丈にあった成績だったらしい。
今日は、俺の体力は4Rが限界、という事が分かっただけでも収穫だし、その4Rは3-1で来てる事を考えると、デッキ自体もそれなりに頑張れてる現状があるので、収穫の多い1日だったし、楽しかった。これからの調整としては、以下のものからやりたいかな。
幽霊街の扱い
墨蛾相手にも使える。刃を2枚しか取ってないので、墨蛾除去用と、ケッシグ排除用をかねられるのは偉い。
外科的摘出と虚無の呪文爆弾の扱い
今日は両方採用したけど、ホントはどちらかに絞りたい。でも、瞬唱に効くのは爆弾で、緑系に効くのは摘出なんだよね。この差は結構大きい。
メインのスキジリクスの枚数
このデッキは、俺の集中力が保てているという前提で、土地は5枚までは安定して出るので、できればメインにもう一枚欲しい。やっぱり強いよ、この子。
ホントはもっとPWC出たいんだけど、そんな余裕は無い!
久しぶりにFNM出れない金曜日だった。悲しい。でも楽しい金曜日だった。
明日はゲームデイなわけだけど、PWCに行くか飴に行くかまだ決めてない。デッキはちょっといじりたいから今日寝るのは遅くなりそうだ。
明日はゲームデイなわけだけど、PWCに行くか飴に行くかまだ決めてない。デッキはちょっといじりたいから今日寝るのは遅くなりそうだ。
【横飴】久しぶりに勝った※レポ追記【FNM】
2011年10月21日 TCG全般 コメント (2)去年末以来だと思うけど、凄い久しぶりに3-0できました。黒単感染がメタ的に強い、というのはやはり嘘ではない。それはFNMでも変わらなかったようです。
1R vs 白青純鋼 ○○
1G : 漸増爆弾で装備品流して金属術達成させないようにして墨蛾ツーパンして勝ち。
2G : 除去ハンドキープしたら攻め手を全然引かなくて、それでも漸増爆弾2枚と黒頂点で耐える。その後お互いに壮絶にgdって、相手の墨蛾に6回パンチされてミラクル追加される。こっちの場には沼が12枚と鞭打ち、相手の場には迫撃鞘とカウンターの乗った漸増爆弾。2T連続ファイクルをトップすればまだワンチャンってところできっちりファイクルを連続トップして勝ち。
この俺が右手が強い……だと……!? 驚きだね。でもそれまでに土地を14枚引いていたのは内緒だ。ファイクルが14/14まで太ったよ!
2R vs 赤緑ケッシグ(海外版) ○○
1G : 困窮で危ない所を抜いて時間を稼ぐ。相手がフルタップした返しにスキジ鞭決めて勝ち。
2G : 相手の土地が2枚で止まったのでゆっくりして勝ち。
ガラクなし、大会前のフリプで入れたサイド用カードが入ったまま、土地事故とくればそれはさすがに勝たせてもらいます。ヴァラクートと動きが似てるから、本来はそれほど得意な相手ではないはず。
3R vs エスパーコン ○○
1G : 相手が除去とカウンター、ドロースペルしか撃ってこないのでフィニッシャー連打して勝ち。あ、困窮で白頂点が見えたんで漸増爆弾はずっとカウンター乗せずに置いといた。
2G : 1Gとほとんど同じ展開。フィニッシャーの数が相手の妨害手段の数を上回って勝ち。
大抵の人に「えっ?」って反応されるんだけど、忘却の輪って唱えるのにスタックして相手の場がまっさらになったら自分のパーマネントを対象に取らないといけないんだよね。こっちの場に漸増爆弾しかない所で唱えてきたから、おいしくいただいときました(殴打頭蓋を追放した輪っかがあった)。後、除去が破滅の刃、忘却の輪、デイジャだったんでファイクルとスキジが基本的に無双。相性のいい相手だったね。
今回の3-0は、もちろんうれしいけど、相手の引きに助けられたとか、相性が良かったとかって感じだね。俺はあんまり勝ち慣れてないから、もしかしたら勝つってそういう事なのかもしれないけど、もっともっとデッキパワーを上げていきたい。
とにかく、今のメタの中ではファイクル、墨蛾、スキジが強い。そこに鞭打ちによる重い一撃が加わるとなれば、それなりに闘えるのはその通り。ワンパンチ通れば勝ちっていうのはコントロールのフィニッシュとしては理想的だものね。MOとかでも流行ってきてるから、これから対策されて来るだろうけど、それでもワンパン勝ちっていう今の形はそれほど大きく間違っているわけではないのかもしれない。
黒単感染/別に狙ってメタの隙間を縫ったわけではない
メイン
24 《沼/Swamp》
4 《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
4 《ファイレクシアの十字軍/Phyrexian Crusader》
4 《ファイレクシアの憤怒鬼/Phyrexian Rager》
2 《荒廃のドラゴン、スキジリクス/Skithiryx, the Blight Dragon》
4 《困窮/Distress》
4 《鞭打ち悶え/Lashwrithe》
3 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
3 《喉首狙い/Go for the Throat》
2 《破滅の刃/Doom Blade》
2 《ゲスの評決/Geth’s Verdict》
2 《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith》
2 《殴打頭蓋/Batterskull》
サイド
3 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
2 《外科的摘出/Surgical Extraction》
2 《呪詛の寄生虫/Hex Parasite》
2 《ゲスの評決/Geth’s Verdict》
2 《生命の終焉/Life’s Finale》
2 《ソリン・マルコフ/Sorin Markov》
1 《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith》
1 《虐殺のワーム/Massacre Wurm》
1R vs 白青純鋼 ○○
1G : 漸増爆弾で装備品流して金属術達成させないようにして墨蛾ツーパンして勝ち。
2G : 除去ハンドキープしたら攻め手を全然引かなくて、それでも漸増爆弾2枚と黒頂点で耐える。その後お互いに壮絶にgdって、相手の墨蛾に6回パンチされてミラクル追加される。こっちの場には沼が12枚と鞭打ち、相手の場には迫撃鞘とカウンターの乗った漸増爆弾。2T連続ファイクルをトップすればまだワンチャンってところできっちりファイクルを連続トップして勝ち。
この俺が右手が強い……だと……!? 驚きだね。でもそれまでに土地を14枚引いていたのは内緒だ。ファイクルが14/14まで太ったよ!
2R vs 赤緑ケッシグ(海外版) ○○
1G : 困窮で危ない所を抜いて時間を稼ぐ。相手がフルタップした返しにスキジ鞭決めて勝ち。
2G : 相手の土地が2枚で止まったのでゆっくりして勝ち。
ガラクなし、大会前のフリプで入れたサイド用カードが入ったまま、土地事故とくればそれはさすがに勝たせてもらいます。ヴァラクートと動きが似てるから、本来はそれほど得意な相手ではないはず。
3R vs エスパーコン ○○
1G : 相手が除去とカウンター、ドロースペルしか撃ってこないのでフィニッシャー連打して勝ち。あ、困窮で白頂点が見えたんで漸増爆弾はずっとカウンター乗せずに置いといた。
2G : 1Gとほとんど同じ展開。フィニッシャーの数が相手の妨害手段の数を上回って勝ち。
大抵の人に「えっ?」って反応されるんだけど、忘却の輪って唱えるのにスタックして相手の場がまっさらになったら自分のパーマネントを対象に取らないといけないんだよね。こっちの場に漸増爆弾しかない所で唱えてきたから、おいしくいただいときました(殴打頭蓋を追放した輪っかがあった)。後、除去が破滅の刃、忘却の輪、デイジャだったんでファイクルとスキジが基本的に無双。相性のいい相手だったね。
今回の3-0は、もちろんうれしいけど、相手の引きに助けられたとか、相性が良かったとかって感じだね。俺はあんまり勝ち慣れてないから、もしかしたら勝つってそういう事なのかもしれないけど、もっともっとデッキパワーを上げていきたい。
とにかく、今のメタの中ではファイクル、墨蛾、スキジが強い。そこに鞭打ちによる重い一撃が加わるとなれば、それなりに闘えるのはその通り。ワンパンチ通れば勝ちっていうのはコントロールのフィニッシュとしては理想的だものね。MOとかでも流行ってきてるから、これから対策されて来るだろうけど、それでもワンパン勝ちっていう今の形はそれほど大きく間違っているわけではないのかもしれない。