もうフェイクが出る時期なんですかねぇ。

ジェイスに関しては2種類あるらしいですが、個人的にはどっちにしても「超強い」と思いますよ。ただ、2マナの方は対コントロール用だと思うけどね。
ここの所あんまり寝れてないのですよ。理由は一つ。

十二国記を絶賛鑑賞中なのですよ!

録画しながらリアルタイムで鑑賞、というファンとしては当たり前の行為を行うと寝てる暇無いっていう。こういう悩みを抱えた人間は決して俺一人ではないはず。

以上、適当にFNMに出るだけで全くMTGしてない勢の戯れ言でした。
今日はFNMに出てその後lovをやって帰る予定だった。そのためのお金も用意していたんだ……。

FNMに出るために飴に到着した俺の手にはなぜかこみパのDVD全巻セットが握られていたんだ。そして財布の中からlovの資金+αが消え去っていた。
どうしてこうなった……。

全巻セットが¥2980とかいわれたら買っちゃうじゃないですかー!バカー!
MTG世界を舞台とした漫画は好きだけど、MTGをプレイする漫画は好きになれないなぁ。漫画に限らず小説もだが。
げんしけんもあんまり好きになれなかったし、俺にはこの手の作品は合わないらしい。

「テンプレキャラ」が「テンプレ展開」を繰り返すだけの作品とかもう食傷気味なんで読みたくないです。なんて言いながら90年代の作品を貪る俺がいる。
ネタバレ注意。






エンディング時のパーティーは

フォートレス(70)、ソードマン(70)、フォートレス(69)
ナイトシーカー(68)、ルーンマスター(68)

さらに以下の縛りを実践

パーティーメンバーの変更禁止
ウーファン、キバガミ、ローゲルを除く追加キャラクタの登録禁止
引退禁止
サブクラス習得禁止
大空での食事禁止

まぁ、ラスボスまでにあんまり苦行過ぎることをやるとモチベが上がりきらない可能性があったのでこれくらいのぬるめの縛りで。実際これでもストーリークリアだけなら全く問題なかったしね。もっと縛ってもよかったかしら。ネクタル&アムリタ禁止とか。

まぁしかしながら、だ。
ラスボス一歩手前まではものすごくすんなり行けたんだけど、いざラスボス戦という所で危惧していた問題が表面化。そしてそれはかなり致命的だった。

圧倒的火力不足……!!!

ソードマンがTPをフルに使って一体に1000dmg/ターンくらいでこれが最高値という絶望的低火力。仮面割るためにTP使ってたら肝心の本体にダメが通らない。17700とか太すぎんだろ!
結局ルーンマスターのTPカット頼りで始原の印術を連打しつつ、フォートレスがディバイドと防御陣営で守りを固め、ナイトシーカーは後ろから毒をばらまく形に。ソードマン?あぁ、毎ターン通常攻撃で手をチクチク刺してたね。
とまぁTP節約モードで長期戦を挑んだわけだ。低火力だと実は倒すタイミングが測りやすい、というメリットがあるので仮面が割れる直前に両腕も始末。いざ本体という所で邪魔がいないようにした。
そして一気にTPを吐き出して総攻撃。ソードマンが1200dmg、ルーンマスターが1000dmg、その他で合計1000dmg/ターンくらい出たので、仮面復活よりも前に始末できた。
ラスボスには最終的に20回ぐらい挑んだかな。TPの最適配分を見つけるのにすごく時間がかかった。でも配分の効率化が結構ちゃんと進んで最終的にはアムリタⅡ2個の所まで絞れたよ。

さて、エンディングも見れたことだし、縛りを解禁しますかね。
とりあえず引退を解禁!
その他は三竜の討伐に合わせて解禁していくことになる、かな?
今週のFNMは闇に飲まれて負けてきました。

ナヤ殻相手にマッチで除去が一枚も引けないとか
青黒テゼコン相手に喉首を4枚引ききって、ダブマリからドローが全て土地とか
青白コン相手に60枚掘って攻めカードを引けず、80枚掘ってまた引けないとか

まぁ、噛み合わない時は徹底的にどうしようもないのが枚数の多いバベルなのでしょうがないです。気にしません。
デッキの五分の一が除去なんだけど引けない。じゃあ三分の一まで増やせばいいんじゃないかな!

それではpart2です。定番以外のカードの採用理由をちらほらと。

血の贈与の悪魔
趣味。以上。
いやまぁ、ドローもできるフィニッシャーで、ルーン傷と違って5マナなので取り回しやすいというのは評価してますがね。

生命の終焉
全除去が足りないから仕方なく。以上。蔓延があったら間違いなくそっちを優先します。ただカードパワー自体は結構高いですよ。引いたら撃ちたいレベルのカードではあります。

血の署名、テゼレットの計略
ドローは本来青のお仕事。しかもテゼレットの計略は予言より重い。それでもこの二種の採用は間違いではないと思っています。
闇滑りの岸が不採用なので、実は結構色事故が起きるんですよね。そうなった時にドローが一色だと全く何もできない、ということになりかねないため、ドローの色を散らしたかったというのがあります。テゼ計は無色でも撃てるので偉いし、リリアナと一緒にいると仕事量は倍増し。
また、青マナと黒マナ両方揃っていても、カウンターを構えるために青マナは立てておきたい、ということも頻繁にあり、そうした時にこれらはとっても役に立ちますね。

各種カウンター
魂の洞窟、および高速環境のせいでカウンターはどれも弱いといわれる今日この頃。それでもコテコテの青黒コンやるためには必須です。それに全てのカードがカウンターできないなんてことは無いわけですし。

血のやりとり
エスパーならデイジャ、グリクシスなら金屑辺りが行う仕事を青黒コンでやれるようになる良スペル。さらに、スラーンも除去できるのはエディクトならではですよね。カードとして大好きなので即採用。そもそもエディクトが好きなのでゲス評や貢ぎ物も問答無用の採用です。

思考掃き
バベルにおいても非常に有用な強力ドロー。特に思案との噛み合わせが抜群なので採用することにためらいは無かったです。
本当は有毒の蘇生まで突っ込んでいたのですが、蘇生は思考掃きが無ければマリガン要素にしかならなかったので抜けました。蘇生が抜けても思考掃きは強かった。熟慮、錬金術辺りは墓地に行ってくれても全然構わないですしね。

神聖を汚す者のうめき、静かな旅立ち
思考掃きがあるからこその採用。ただ、うめきは微妙でしたね。調整していくうちに抜けると思います。旅立ちの方は素引きしてよし、墓地に行ってよしなので使いやすいです。

まぁ、そんな所かな。part3では候補になりつつ不採用になったカード達を挙げていきましょうか。
KKさんがバベルについての考察をなさってます。で、その中で私のバベルが紹介されました。

http://joukanobankinyoroi.diarynote.jp/201207190921464926/
(あ、リンク張る許可取るの忘れた……KKさんすいませんorz)

この記事の中で4種類のバベルが紹介されていますが、エスパー、グリクシスのバベルと比べるとさすがに見劣りしますねぇ。記事の中では「完成度が高い」という評価をいただいていて非常に嬉しかったわけですが、実際どこまで考えて構築したのよ?ってことを釈明したいと思います。

part1として前提というか、リストを考える前から決めていたことをいくつか。

ブロッカーとしてのクリーチャーには信頼を置かない
今の環境には優秀な低マナ域クリーチャーが少なくないです。夜鷲も帰ってきたし、ボーラスの占い師、瞬唱、幻影の像、煙霧吐き……。しかし、生物を「ブロッカーとして」場に置くのはあまり好きじゃないしそこに大きな効果が見込めるとは考えていませんでした。
これはカウブレ全盛期に「黒単生物コン」という苦行をやってしまったが故のアレルギー的な部分もあるんですが、デルバー相手にファイクルがブロッカーとしては全く役に立たないというつい最近の経験も含みます。
軽い生物を場に出していくならビートにしてしまった方が強いし、バベルでビートは無理なので結論としてブロッカー役の生物はあまり採用しない方向だったわけです。先手1Tの煙霧吐きとかはらわたされて除去にもならないっていう未来が見えましたしね。

マナ加速には信頼を置かない
マナ加速にはヴァラクート全盛期にそれなりにお世話になった経験があります。(チャリスから3T迫害者、4T精神ヘドロでほぼ勝ち確)が、その時期であっても私は2枚採用にとどめました。
それはマナ加速は「重ね引き」のリスクが最も大きい種類のカードの一つだと思っているからです。ヴァラクートのように「土地=火力」なデッキならいいですが、マナ加速を複数毎引いてしまった場合、それはただのマナフラではなく、手札の消費の激しいマナフラなので結果として勝てません。
マナ加速のおかげで勝てるゲームも少なくないですが、私は「重ね引き」により負けたゲームの方が強く印象に残っているため、基本的にマナ加速は採用したくなかったわけです。

あくまで「青黒コン」で
こてこての青黒コンは動きとしては私が最も好きなデッキです。普段青黒コンを使わないのは「パーツが高いから」、これに尽きます。瞬唱必須とか財布が保ちません。
バベルを作るにあたってなるべく青黒コンにしたかった。なので、ある程度弱いと分かっていてもカウンターの採用はする予定でした。カウンターと除去で耐えて、ドローとサーチでフィニッシャーを持ってきて叩き付ける。この動きがしたかった。

長くなってしまったのでpart2に続く。part2では定番以外のカード達をなぜ採用したかに移ります。
一昨日、友達とウィンストンやるために6パック

スラーグ牙
ニコル
セラアベンジャー
警備隊長
交易所
ゴルゴン

スラーグ牙でパック代をペイしつつニコル様+αが手元に残る計算。
そして今日、友達とシールドやるために6パック

スラーグ牙
ガラク
イェヴァ
リッチ
青白ランド
ヘリオンランド

スラーグ牙でパック代を(ry

つまり、6パック買うとスラーグ牙でパック代をペイしつつシールドやウィンストンで遊べ、手元にプレインズウォーカー+αが残る。
M13ってはずれなしだっけ?

ところで、スラーグ牙2枚で¥4000って言ったら買ってくれる人いるのかな?俺は使わないんだよなぁ。
デッキを変えると3-0するwwwww
いいんだか悪いんだかwwwwww

というわけで、今回の横飴FNMを制した青黒バベルとは、これだぁ!

94 土地
37 《沼/Swamp》
37 《島/Island》
4 《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
4 《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
4 《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard》
4 《幽霊街/Ghost Quarter》
4 《進化する未開地/Evolving Wilds》

18 クリーチャー
4 《墓所のタイタン/Grave Titan》
4 《ワームとぐろエンジン/Wurmcoil Engine》
4 《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
4 《血の贈与の悪魔/Bloodgift Demon》
2 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》

53 ソーサリー
4 《思案/Ponder》
4 《黒の太陽の頂点/Black Sun’s Zenith》
4 《生命の終焉/Life’s Finale》
4 《血の署名/Sign in Blood》
4 《テゼレットの計略/Tezzeret’s Gambit》
4 《血のやりとり/Barter in Blood》
4 《神聖を汚す者のうめき/Moan of the Unhallowed》
4 《ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe》
4 《材料集め/Amass the Components》
4 《静かな旅立ち/Silent Departure》
4 《魔性の教示者/Diabolic Tutor》
4 《高まる野心/Increasing Ambition》
4 《魔性の天啓/Diabolic Revelation》
1 《忌むべき者の軍団/Army of the Damned》

56 インスタント
4 《マナ漏出/Mana Leak》
4 《取り消し/Cancel》
4 《冷静な反論/Stoic Rebuttal》
4 《雲散霧消/Dissipate》
4 《巻き直し/Rewind》
4 《熟慮/Think Twice》
4 《禁忌の錬金術/Forbidden Alchemy》
4 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
4 《ゲスの評決/Geth’s Verdict》
4 《飢えへの貢ぎ物/Tribute to Hunger》
4 《夜の犠牲/Victim of Night》
4 《破滅の刃/Doom Blade》
4 《喉首狙い/Go for the Throat》
4 《思考掃き/Thought Scour》

10 エンチャント
4 《死の重み/Dead Weight》
4 《機知の戦い/Battle of Wits》
1 《死の支配の呪い/Curse of Death’s Hold》
1 《決断の手綱/Volition Reins》

11 アーティファクト
4 《虚無の呪文爆弾/Nihil Spellbomb》
4 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
2 《殴打頭蓋/Batterskull》
1 《不死の霊薬/Elixir of Immortality》

4 プレインズウォーカー
4 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》

15 サイド
4 《ソリン・マルコフ/Sorin Markov》
4 《瞬間凍結/Flashfreeze》
3 《否認/Negate》
2 《ソリンの復讐/Sorin’s Vengeance》
1 《解放された者、カーン/Karn Liberated》
1 《決断の手綱/Volition Reins》


以上、246枚+サイドボード。正直使いたいカードぶち込んだだけの感が否めない。もうちょっとちゃんと考えて作った方がよかったかな。

R1 vs 青黒コン ○○
G1 : こちらマリガン。マリガンするだけで大惨事。そもそもゲームスタート前から大惨事。試合は4T教示者5T機知の戦いでブッパしたら通ったので勝ち。相手にネファリアがあったけど全然関係なかった。グダったらキツかったろうが。
G2 : マナリークに怯えて5T、6Tと機知の戦いをサーチして7Tにキャストしたら通ったので勝ち。

相手はノーカウンターのボードコンだった。相性差がすごい。

R2 vs 赤緑黒グッドスタッフ ×○○
G1 : 夜明けのレインジャーとか狩り達が並ぶ中、こっちは夜の犠牲だけ4枚引き切ったので一切除去できず負け。
G2 : カウンターと血のやり取りで生物捌いて殴打頭蓋とワーム叩き付けて勝ち。
G3 : カウンターと除去で相手の場には生物を残さないプレイング。早めにサーチ引けたので機知の戦い引っ張ってきて勝ち。あと1T遅ければ強迫撃たれてたというわりと紙一重。

夜の犠牲がマジで弱かった。

R3 vs 白ウニ ○○
G1 : 除去で序盤しのいで、相手が土地を引き続けている間に殴打頭蓋叩き付けて勝ち。
G2 : 除去で序盤しのいで、相手が土地を引き続けている間に機知の戦いサーチしてきて勝ち。ライフは1まで削られててかなりヤバかった。

2戦連続事故はさすがに負けない。デスカットは技術(キリッ

FNM開始前にバベルで出ることを告げた他の参加者にはことごとく「めんどくさい……。絶対当たりたくない……」と言われた。みんなひどい。
まぁ3-0したし、今日は俺が正義だよね!
今レベル17で、そろそろ深霧のなんちゃらって迷宮を本格的に探索しようかという所。ここまで使ってきた各職業の雑感。主観がかなり入るので注意。あとネタバレあり。

現状パーティは
フォートレス、ソードマン、フォートレス
ナイトシーカー、ルーンマスター
で、メディなし。なので回復はアイテム頼り。

フォートレス
今作の防御特化職のフォートレスは世界樹史上最も強いんじゃないかと現段階では思う。ダメの通りやすいハンマー持ちで、ホーリーバッシュがぶっ飛んで強い。防御特化職にドレイン持たせたらいかんでしょ。それだけじゃなく、殴られたらTP回復というおいしすぎるおまけ付き。ディバイドで守ってTPを回復しつつ、体力減ってきたらホーリーバッシュで回復。でまたディバイドで守って以下略。おかげで雑魚敵には一切困らない素敵仕様。

ソードマン
前衛の攻撃特化職としては今の所不満。ハンマーが持てないので物理火力が出づらく、チェイスを覚えさせるつもりが無ければ20レベルまで攻撃スキルが無いということも選択肢として入るため、ソードマン単体ではあまり仕事をしない。ただ、殴ると同列のキャラの攻撃力が上がるため、前述のフォートレスのホーリーバッシュをサポートできるのがえらい。レイピアを持たせればフォートレスよりはほぼ間違いなく速いしね。チェイス自体はかなり強いスキルなんだけど、個人的には物理チェイスの方が好きだから属性チェイスを覚えさせる気はない。

ナイトシーカー
単純に強い。状態異常付加が弱いことはまず無いのが世界樹だけど、こいつもその例に漏れず。第一大地のボス、ベルゼルケル(うろ覚え)は麻痺で完封しちゃったし。また、二刀流してる時、敵が状態異常になってるとソードマンより通常火力が出るので割と重要な攻撃役。状態異常付加のスキルは基本的に単体だが燃費がいいので探索でバリバリ使ってもボス戦で息切れしない。ただし薄いので、できれば前衛には置きたくない。

ルーンマスター
魔法使いやすすぎワロタwww
燃費の悪さは相変わらずだが、炎が両側拡散、氷が前後貫通、雷が一列といきなり複数魔法なので序盤の雑魚戦はとにかく楽。あとは引退なしでの最大レベルがいくつなのかとか、溜め系スキルの倍率とかでボス戦での活躍度が変わってくる。が、現状そんなもん使わんでも強い。ナイトシーカーが優秀なので、あんまり瞬間火力を出さなくても戦えちゃうのが今までの所。

で、まとめると
全体的にぬるめ
序盤は割とぬるめな構成。これくらいならカジュアル難易度なんて設けないでも初心者呼び込めるんじゃないか?
前作で言う所のオオヤマネコに相当する雑魚敵が出てくるのはだいぶ後だし、採取等はスキルが必要なくなったので探索パーティ用意しなくてよくなったし、ゲーム内での説明は結構親切だし。
食材調達、採取等でお金を稼ぎやすくなったのが一番大きいかな。メディなしのパーティだと大抵回復アイテム調達に資産の8割が持っていかれるのが前作までだったような気がするが、今作はそんなことはない。ドロップ率も高い気がする。

俺はどちらかというとペイルホース的プレイヤー(分かる人は分かる)なので、一般的な感覚と外れてるかもしれないけど、ざっとこんな感じ。で、結論。

やっぱり世界樹はすごく面白いよ!!!!
とりあえず最初のパーティはあんまり普通でも面白くないので、ダイスを振って決めました!

フォートレス、フォートレス、ソードマン
ナイトシーカー、ルーンマスター

……ずいぶん普通だな。ダイスを振ったってのに面白味に欠ける。まぁ、せっかく確率の神が示してくださったんだから、これでやるか。エンディングまでそんなに苦労しないだろうなぁ。
しれっとフリースペル再録するのやめてもらえませんかねぇ……。
というわけで。昨日の横飴FNMを制した騙し屋ビートとは、これだぁ!

メイン
23 《沼/Swamp》

4 《墓所這い/Gravecrawler》
4 《戦墓のグール/Diregraf Ghoul》
4 《鬱外科医/Gloom Surgeon》
4 《奈落に住まう騙し屋/Treacherous Pit-Dweller》
4 《名門のグール/Highborn Ghoul》
4 《ゲラルフの伝書使/Geralf’s Messenger》

4 《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
4 《鞭打ち悶え/Lashwrithe》
3 《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
2 《ゲスの評決/Geth’s Verdict》

サイド
4 《皮裂き/Skinrender》
3 《外科的摘出/Surgical Extraction》
3 《困窮/Distress》
3 《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
2 《ファイレクシアの変形者/Phyrexian Metamorph》


溢れ出る紙束臭が抑えきれていないがそれはそれ。

R1 : vs 青白デルバー ○○
G1 : 相手マリガン。相手がイメージで墓所這いをコピーするミス。ブロックなんてされないし、こっちが延々殴り続けて勝ち。
G2 : こっちマリガン。それでも相手が思案トラフトキープだったので、クロック展開からゲスの評決でトラフト捌いて殴りきって勝ち。

デルバーは引かれなかった。デスカットは技術(キリッ

R2 : vs エスコン ○×○
G1 : リリアナがすんなり通る。ハンデスしたり奥義かましたり好き放題やって勝ち。4マナソリンとギデオンが出てきたけどリリアナが強すぎて問題にならなかった。
G2 : 今度は相手のソリンとギデオンに思いっきり好き放題されて負け。ソリン奥義からのカーンで鞭追放とかマジキチ。
G3 : 墓所這い→騙し屋→墓所這い+困窮。相手にデイジャか終末トップという2択を迫り、どちらも無くて勝ち。

コントロールには騙し屋強いね。除去は追放系が多いし。デイジャだけは辛そうだが、やっぱりデスカットは(ry

R3 : vs トリコデルバー ○○
G1 : 相手ダブマリ。さすがにハンド差が大きくてゲラルフが通って勝ち。
G2 : 相手がトラフトキープだったので、クロック展開から変形者でトラフトを捌く。蒸気の絡み付きを瞬唱、修復で使い回されるもこっちのクロックは一枚や二枚じゃないのであんまり関係なくて勝ち。

デルバーは引かれなかった。デスカッ(ry

一体何があったwww
ティボルトコンといい騙し屋ビートといい、俺は好き勝手にやってる紙束を使った方が強いとでも言うのか……?
まぁ、3-0しておいて文句は何も無いけどね。
初めてのGP本戦。しかもデッキは木曜日に急ごしらえした黒ウィニーで練習も全然なし、ってことを考えれば、むしろよくこれだけの負け数で踏ん張ったというべきかもしれない。

恐血鬼はやっぱり好きだ。墓所這いも好きだし伝書使と鞭はやっぱり強かった。
でも全体的なカードパワーがやっぱり足らないね。久しぶりのウィニーで黒ウィニーの楽しさに再びハマりそうなので、スタンでも黒ウィニー作ろうかしら。
勢いに任せて本戦の出場登録してしまったので遊びに行こうと思います。まぁ、メタがどうとかこうとか全然考えず好きなカードだけぶち込んだので、勝ち負け以上に楽しんできたいです。

でもせめて一回くらいは勝ちたいです。
今さら「GP本戦1byeあるから出てみたい」
とか思ったってデッキなんてありゃしない。


徹夜で黒コン組むのワンチャン……!?

M13熱すぎw

2012年6月5日 TCG全般
貪欲なるネズミ
血の署名
強迫
夜鷲

再録(らしい)!
明日で25になります。四捨五入すると30です。

え?ネタ?特に何もないです。
でも2-1だよ!

1R : vs ボロス鋼 ○××
1G : ティボルトで引き増ししながら火力で捌く。鋼引かれなかったのであとはコスでブンブンいって勝ち。
2G : 鋼2枚張られて負け。
3G : 鋼2枚張られて負け。

まぁ、そんなもんだよね。ちなみにフリプでは勝ち越し。

2R : vs ステロ ○○
1G : 土地が3枚で止まりティボルトも引けず、厳しい展開。ターン返すと負けるってところで金屑トップして仕切り直したらそこからティボルト、土地、コスと引き込んできて捲って勝ち。
2G : 火力でごまかしながらティボルト着地。ガリガリ引きマシできるので火力は生物を捌くためにフル投入。コスとチャンドラも引けて制圧して勝ち。

流城の貴族と嵐血が入ってた。狩り達と報復者がいなかったけど、一長一短かな。

3R : vs 白黒トークン ○○
1G : 先手2Tティボルト。アンセムが出てこなかったので未練を霊炎とチャンドラで捌きながらコスがブンブンいって勝ち。
2G : 旅人2枚とアンセムに殴られる展開だが2Tに出したティボルトが殴られなかったのでガシガシ引き増しして火柱で捌き、あとは金屑構えながらチャンドラとコスがブンブンいって勝ち。

多少相手の引きもヌルかったが、にしてもティボルトの安定感がパない。

やればやるほどティボルトが好きになってくレベル。そろそろビート相手にも抜けない。
ティボルトマジでちょーつえーわー(ドヤァ

というわけで。昨日の横アメFNMを制したティボルトコンとは、これだぁ!

メイン
山 16
銅線の地溝 4
根縛りの岩山 4

チャンドラのフェニックス 4

霊炎 4
火柱 4
火葬 4
悪鬼の血脈、ティボルト 4
電弧の痕跡 2
金屑の嵐 4
電位の負荷 2
炬火のチャンドラ 3
槌のコス 2
魂の再鍛 1
赤の太陽の頂点 2

サイド
古の遺恨 3
電弧の痕跡 2
鞭打ち炎 2
電位の負荷 1
槌のコス 2
攻撃的な行動 3
業火のタイタン 2


溢れ出る紙束臭が抑えきれていないがそれはそれ。

R1 : vs 赤単 ×○○
1G : 相手の赤祭殿が処理できず負け。
2G : 相手の生物が結婚して速攻になったりするものの生物除去には事欠かないので捌いてチャンフェニが頑張って勝ち。
3G : ライフ3まで追いつめられるも相手があと一枚引けなくて勝ち。ティボルトさんが引き増ししてその上土地が落ちたりしてたからすごい仕事した。

2R : vs 赤黒コン ×○○
1G : ティボルトの-4で勝ち確、っていう所までいくも火力を使う順番間違えて1点足らなくてソリン砲飛んできて負け。
2G : ティボルトがガシガシ引き増しして、相手がソリン出した返しに火葬*3、火柱で11点持っていって勝ち。
3G : コスで生物化した山を全部除去られるも相手は土地止まってたし、こっちはティボルトでガシガシ引いてたしで残った特殊地形使って火力打ち込んでいって勝ち。

3R : vs バントコン ○○
1G : 先手2tティボルトから始まってチャンドラも通る。チャンフェニがガシガシ殴っていたらワームコイルを出される。「ティボルト-6で」って言ってパクったワームコイルに火力打ち込んでトークンもゲット。終末撃たれて盤面空になったけどチャンドラの奥義が溜まってて勝ち。
2G : 今度はティボルト、チャンドラ、コス勢揃い。コスとティボルトが獣になって終末で除去されるもチャンドラが残ったので8までためて奥義→赤頂点コピーといって勝ち。

いやーティボルトが強すぎてつれーわー。ティボルトの+能力で土地とかチャンフェニとかティボルト捨てた時の相手の渋い顔が楽しすぎてつれーわー。

いや、でもまじめにこの子はできる子だと思ってるんですよ?今回のFNMみたいにコントロール過多なカオスなメタなら、っていう条件付きですが。

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