無課金で、今から始めるFGO 【1部4章13節】
2020年4月18日 ゲーム
縛り内容
・リセマラなし
・課金なし
・石の使用禁止
・フレンド登録禁止
・ストーリーサポ鯖がいる場合の野良サポ鯖禁止
今後変更の可能性あり
逆に、縛ってない内容
・呼符の使用
・令呪の使用
・強化クエなどでの野良サポ鯖の使用
・編成のレアリティ(引けたなら星5も容赦なく使う)
今後変更の可能性あり
13節:
ようやく登場の乳上。と思いきやモーさんの宝具が特攻だったので予想外に簡単に撃破。かわりに登場のソロモン。むしろこっちが相当きつかった。3度ほどの全滅を経てようやく突破。ジャックちゃんに令呪切って宝具撃ってもらわなきゃいけなかった。不覚。
ようやくストーリーも本番ってところか。次はアメリカ。その前にちょっとばかり育成期間を設けて全体の底上げをしようと思っている。目安は平均60~65レベル、といったところか。いまだに40レベルのメディアがスタメン張らないといけないシーンがあったりするのもアレなので。
・リセマラなし
・課金なし
・石の使用禁止
・フレンド登録禁止
・ストーリーサポ鯖がいる場合の野良サポ鯖禁止
今後変更の可能性あり
逆に、縛ってない内容
・呼符の使用
・令呪の使用
・強化クエなどでの野良サポ鯖の使用
・編成のレアリティ(引けたなら星5も容赦なく使う)
今後変更の可能性あり
13節:
ようやく登場の乳上。と思いきやモーさんの宝具が特攻だったので予想外に簡単に撃破。かわりに登場のソロモン。むしろこっちが相当きつかった。3度ほどの全滅を経てようやく突破。ジャックちゃんに令呪切って宝具撃ってもらわなきゃいけなかった。不覚。
ようやくストーリーも本番ってところか。次はアメリカ。その前にちょっとばかり育成期間を設けて全体の底上げをしようと思っている。目安は平均60~65レベル、といったところか。いまだに40レベルのメディアがスタメン張らないといけないシーンがあったりするのもアレなので。
無課金で、今から始めるFGO 【1部4章11節~12節】
2020年4月17日 ゲーム縛り内容
・リセマラなし
・課金なし
・石の使用禁止
・フレンド登録禁止
・ストーリーサポ鯖がいる場合の野良サポ鯖禁止
今後変更の可能性あり
逆に、縛ってない内容
・呼符の使用
・令呪の使用
・強化クエなどでの野良サポ鯖の使用
・編成のレアリティ(引けたなら星5も容赦なく使う)
今後変更の可能性あり
11節:
魔神柱戦。ジャックが弱点つけるので特に問題もなく突破。ジャック単騎のQチェインはやはり強い。
12節:
ニコラ・テスラ第一戦。やはりレベル80のブラダマンテがいるので問題なし。高レベル有利クラスは正義。
あれー?そろそろ乳上が出てくるはずなんだけどなあ、と思いながらプレイ中。こんなに長かったっけこの章、と思うのは戦闘が多いからなのだろうか。
最近のFGOのストーリーは戦闘なしとかが結構あって小説でも読んでるかのようなプレイ感覚なのに対して、このころはまだ戦闘中心で良くも悪くもよくあるソシャゲ感が漂っている。うん、嫌いじゃないよ、こういうのも。
・リセマラなし
・課金なし
・石の使用禁止
・フレンド登録禁止
・ストーリーサポ鯖がいる場合の野良サポ鯖禁止
今後変更の可能性あり
逆に、縛ってない内容
・呼符の使用
・令呪の使用
・強化クエなどでの野良サポ鯖の使用
・編成のレアリティ(引けたなら星5も容赦なく使う)
今後変更の可能性あり
11節:
魔神柱戦。ジャックが弱点つけるので特に問題もなく突破。ジャック単騎のQチェインはやはり強い。
12節:
ニコラ・テスラ第一戦。やはりレベル80のブラダマンテがいるので問題なし。高レベル有利クラスは正義。
あれー?そろそろ乳上が出てくるはずなんだけどなあ、と思いながらプレイ中。こんなに長かったっけこの章、と思うのは戦闘が多いからなのだろうか。
最近のFGOのストーリーは戦闘なしとかが結構あって小説でも読んでるかのようなプレイ感覚なのに対して、このころはまだ戦闘中心で良くも悪くもよくあるソシャゲ感が漂っている。うん、嫌いじゃないよ、こういうのも。
無課金で、今から始めるFGO 【1部4章7節~10節】
2020年4月17日 ゲーム
縛り内容
・リセマラなし
・課金なし
・石の使用禁止
・フレンド登録禁止
・ストーリーサポ鯖がいる場合の野良サポ鯖禁止
今後変更の可能性あり
逆に、縛ってない内容
・呼符の使用
・令呪の使用
・強化クエなどでの野良サポ鯖の使用
・編成のレアリティ(引けたなら星5も容赦なく使う)
今後変更の可能性あり
7節~9節:
特にこれと言って苦戦するような戦闘はなし。バベッジ戦への助走といったところか。
10節:
問題のバベッジ戦。10万越えのヘルタースケルターからバベッジ。ヘルタースケルターの時点でPTの半分が退場するつらい展開。ぎりぎり黒ひげを温存できたのでガッツ含めて削り切って突破。合わせて18ターンの死闘となった。
これ、4章中に詰むんじゃないかと思い始めた。ニコラ・テスラはまだしも乳上が対処できない気がする。。。しばらく育成期間を設けてストーリーは後回しにしないとだめかもしれないな。
・リセマラなし
・課金なし
・石の使用禁止
・フレンド登録禁止
・ストーリーサポ鯖がいる場合の野良サポ鯖禁止
今後変更の可能性あり
逆に、縛ってない内容
・呼符の使用
・令呪の使用
・強化クエなどでの野良サポ鯖の使用
・編成のレアリティ(引けたなら星5も容赦なく使う)
今後変更の可能性あり
7節~9節:
特にこれと言って苦戦するような戦闘はなし。バベッジ戦への助走といったところか。
10節:
問題のバベッジ戦。10万越えのヘルタースケルターからバベッジ。ヘルタースケルターの時点でPTの半分が退場するつらい展開。ぎりぎり黒ひげを温存できたのでガッツ含めて削り切って突破。合わせて18ターンの死闘となった。
これ、4章中に詰むんじゃないかと思い始めた。ニコラ・テスラはまだしも乳上が対処できない気がする。。。しばらく育成期間を設けてストーリーは後回しにしないとだめかもしれないな。
無課金で、今から始めるFGO 【1部4章5節~6節】
2020年4月16日 ゲーム
縛り内容
・リセマラなし
・課金なし
・石の使用禁止
・フレンド登録禁止
・ストーリーサポ鯖がいる場合の野良サポ鯖禁止
今後変更の可能性あり
逆に、縛ってない内容
・呼符の使用
・令呪の使用
・強化クエなどでの野良サポ鯖の使用
・編成のレアリティ(引けたなら星5も容赦なく使う)
今後変更の可能性あり
5節:
山場、ジャック+パラケル。だから高HPキャスターはキツイと何度言ったら。。。結局ブラダマンテのステータスごり押しで突破。ブラダマンテはガッツも持ってるからしんがり性能は高いね。
6節:
山場その2、高HPパラケル。お供がセイバーなのでブラダマンテの被ダメが大きくてなお難しかった。パラケルの宝具でブラダマンテが吹き飛んだものの黒ひげがガッツでぎりぎり残って突破。危なかった。
そろそろきつくなってきたなー。推奨レベルも手持ち鯖のレベルを超え始めているので、強化クエを回って育ててから挑むしかない、か。。。
・リセマラなし
・課金なし
・石の使用禁止
・フレンド登録禁止
・ストーリーサポ鯖がいる場合の野良サポ鯖禁止
今後変更の可能性あり
逆に、縛ってない内容
・呼符の使用
・令呪の使用
・強化クエなどでの野良サポ鯖の使用
・編成のレアリティ(引けたなら星5も容赦なく使う)
今後変更の可能性あり
5節:
山場、ジャック+パラケル。だから高HPキャスターはキツイと何度言ったら。。。結局ブラダマンテのステータスごり押しで突破。ブラダマンテはガッツも持ってるからしんがり性能は高いね。
6節:
山場その2、高HPパラケル。お供がセイバーなのでブラダマンテの被ダメが大きくてなお難しかった。パラケルの宝具でブラダマンテが吹き飛んだものの黒ひげがガッツでぎりぎり残って突破。危なかった。
そろそろきつくなってきたなー。推奨レベルも手持ち鯖のレベルを超え始めているので、強化クエを回って育ててから挑むしかない、か。。。
無課金で、今から始めるFGO 【1部4章3節~4節】
2020年4月16日 ゲーム縛り内容
・リセマラなし
・課金なし
・石の使用禁止
・フレンド登録禁止
・ストーリーサポ鯖がいる場合の野良サポ鯖禁止
今後変更の可能性あり
逆に、縛ってない内容
・呼符の使用
・令呪の使用
・強化クエなどでの野良サポ鯖の使用
・編成のレアリティ(引けたなら星5も容赦なく使う)
今後変更の可能性あり
3節:
基本的にはサポのモーさんが強いので問題はない。が、メッフィーに意外と苦戦する。単体ライダーがいないことが理由。早くぽんぽこを引きたいが、フレポガチャでは星3鯖はレアなのでなかなか出会えない。つらい。
4節:
変わらずモーさんが強い。モーさん戦は最初野良サポに頼ろうとしたがパリス君が宝具で7万程度持って行ってくれることが分かったためアーラシュとパリス君で無事勝利。ナーサリー戦はやはり苦戦。特に防御アップがツライ。いいから早くぽんぽこ寄越せと言いたいが、モーさんと黒ひげの宝具で何とか突破。
できるだけ野良サポにも頼らずに進めたいところ。5章あたりからなかなかキツイクエが出てくるはずなので適宜強化クエなども進めていこう。
・リセマラなし
・課金なし
・石の使用禁止
・フレンド登録禁止
・ストーリーサポ鯖がいる場合の野良サポ鯖禁止
今後変更の可能性あり
逆に、縛ってない内容
・呼符の使用
・令呪の使用
・強化クエなどでの野良サポ鯖の使用
・編成のレアリティ(引けたなら星5も容赦なく使う)
今後変更の可能性あり
3節:
基本的にはサポのモーさんが強いので問題はない。が、メッフィーに意外と苦戦する。単体ライダーがいないことが理由。早くぽんぽこを引きたいが、フレポガチャでは星3鯖はレアなのでなかなか出会えない。つらい。
4節:
変わらずモーさんが強い。モーさん戦は最初野良サポに頼ろうとしたがパリス君が宝具で7万程度持って行ってくれることが分かったためアーラシュとパリス君で無事勝利。ナーサリー戦はやはり苦戦。特に防御アップがツライ。いいから早くぽんぽこ寄越せと言いたいが、モーさんと黒ひげの宝具で何とか突破。
できるだけ野良サポにも頼らずに進めたいところ。5章あたりからなかなかキツイクエが出てくるはずなので適宜強化クエなども進めていこう。
無課金で、今から始めるFGO 【1部4章2節】
2020年4月15日 ゲーム
縛り内容
・リセマラなし
・課金なし
・石の使用禁止
・フレンド登録禁止
・ストーリーサポ鯖がいる場合の野良サポ鯖禁止
今後変更の可能性あり
逆に、縛ってない内容
・呼符の使用
・令呪の使用
・強化クエなどでの野良サポ鯖の使用
・編成のレアリティ(引けたなら星5も容赦なく使う)
今後変更の可能性あり
1部4章2節は主な敵がランサー、アサシンなのでイアソン君とエレナママでとりあえずOK。
途中で出てくる機械式ゴーレムはセイバーなのでアーラシュで吹っ飛ばす。
最後のジャックはメディアでめった刺し。。。のはずが、宝具レベルが1のせいでルルブレ一発で1万ていどしか出ず、ブラダマンテの素殴りと大して変わらずという悲しみ。しかも女性特攻でこれはまたキツイ。結局特別再臨しているブラダマンテのスペックでごり押ししてクリア。
流石にこの辺はまだまだ難易度が低く、こちらのレベルが45~50程度あれば安定してクリアできる範囲。とはいえ一部難しいのがあったりするので要育成及び攻略。
・リセマラなし
・課金なし
・石の使用禁止
・フレンド登録禁止
・ストーリーサポ鯖がいる場合の野良サポ鯖禁止
今後変更の可能性あり
逆に、縛ってない内容
・呼符の使用
・令呪の使用
・強化クエなどでの野良サポ鯖の使用
・編成のレアリティ(引けたなら星5も容赦なく使う)
今後変更の可能性あり
1部4章2節は主な敵がランサー、アサシンなのでイアソン君とエレナママでとりあえずOK。
途中で出てくる機械式ゴーレムはセイバーなのでアーラシュで吹っ飛ばす。
最後のジャックはメディアでめった刺し。。。のはずが、宝具レベルが1のせいでルルブレ一発で1万ていどしか出ず、ブラダマンテの素殴りと大して変わらずという悲しみ。しかも女性特攻でこれはまたキツイ。結局特別再臨しているブラダマンテのスペックでごり押ししてクリア。
流石にこの辺はまだまだ難易度が低く、こちらのレベルが45~50程度あれば安定してクリアできる範囲。とはいえ一部難しいのがあったりするので要育成及び攻略。
はい。買ってきました世界樹の迷宮Ⅴ。
とりあえず始めていきましょう。
難易度は難しいのがいいので「Advance」。
そしてパーティはもちろん、恒例の。
ダイスロール
で決めます。
さて、どうなることやら。
まずは種族から決めていきましょう。
種族は4種族。ってことで5d4。
内訳は以下。
1 = アースラン
2 = ルナリア
3 = セリアン
4 = ブラニー
では一気に行きましょう。ころころ・・・。
1、1、2、4、4!
アースラン
アースラン
ルナリア
ブラニー
ブラニー
という布陣ですね。
では続いて職業です。まずは最初のアースランから。
アースランは4つの職業を持ちます。というわけで2d4。
1 = フェンサー
2 = ドラグーン
3 = セスタス
4 = リーパー
では行きましょう。ころころ・・・。
3、3!
セスタス
セスタス
で決定。続いてルナリア行きましょう。
ルナリアは2つの職業を持ちます。ということで1d2。
1 = ウォーロック
2 = ネクロマンサー
では行きましょう。ころころ・・・。
1!
ウォーロック
で決定。では最後の種族、ブラニーに行きましょう。
ブラニーは2つの職業を持ちます。ということで2d2。
1 = シャーマン
2 = ハーバリスト
では行きましょう。ころころ・・・。
1、2!
シャーマン
ハーバリスト
で決定。さて、まとめてみましょう。今回のパーティは
セスタス、セスタス
ウォーロック、シャーマン、ハーバリスト
以上です!
・・・えー、前衛が若干もろく見えることを除けば普通にいいパーティに仕上がってしまいました。
これあんまり苦労しないで進めるんじゃないかなぁ。最近の世界樹は本当に親切仕様だし。
まぁいいや。楽にクリアできるならそれに越したことないってことで。
とりあえず始めていきましょう。
難易度は難しいのがいいので「Advance」。
そしてパーティはもちろん、恒例の。
ダイスロール
で決めます。
さて、どうなることやら。
まずは種族から決めていきましょう。
種族は4種族。ってことで5d4。
内訳は以下。
1 = アースラン
2 = ルナリア
3 = セリアン
4 = ブラニー
では一気に行きましょう。ころころ・・・。
1、1、2、4、4!
アースラン
アースラン
ルナリア
ブラニー
ブラニー
という布陣ですね。
では続いて職業です。まずは最初のアースランから。
アースランは4つの職業を持ちます。というわけで2d4。
1 = フェンサー
2 = ドラグーン
3 = セスタス
4 = リーパー
では行きましょう。ころころ・・・。
3、3!
セスタス
セスタス
で決定。続いてルナリア行きましょう。
ルナリアは2つの職業を持ちます。ということで1d2。
1 = ウォーロック
2 = ネクロマンサー
では行きましょう。ころころ・・・。
1!
ウォーロック
で決定。では最後の種族、ブラニーに行きましょう。
ブラニーは2つの職業を持ちます。ということで2d2。
1 = シャーマン
2 = ハーバリスト
では行きましょう。ころころ・・・。
1、2!
シャーマン
ハーバリスト
で決定。さて、まとめてみましょう。今回のパーティは
セスタス、セスタス
ウォーロック、シャーマン、ハーバリスト
以上です!
・・・えー、前衛が若干もろく見えることを除けば普通にいいパーティに仕上がってしまいました。
これあんまり苦労しないで進めるんじゃないかなぁ。最近の世界樹は本当に親切仕様だし。
まぁいいや。楽にクリアできるならそれに越したことないってことで。
ここまでのペルソナQ その3
2014年6月29日 ゲーム3つめのダンジョン踏破。レベルは40。
そろそろゴリ押しがきかなくなってきてて、今回のボスにはそれ相応に苦労させられた。
強化・弱体担当、回復・妨害担当、火力担当と3体いるのがまず面倒。
強化・弱体担当には属性弱点がある。回復・妨害担当は火力担当がダメを受けない限り回復はしてこない。火力担当は物理技がほとんどな上に力封じが通る。
といった具合で、割りと対処の仕方ははっきりしている分、必要な準備はすんなりできたんだけど、回復・妨害担当に魔封じが通らないのが本当に面倒だった。
強化担当→回復担当→火力担当の順で撃破したけど、力封じをキープできるなら強化担当は後に回してもいいかもしれないと思った。タルンダもスクンダも使ってこないからね。
そしてボス以上に雑魚戦が面倒。そろそろ本格的に物理スキルは当たらない。物理特化の千枝ちゃんとかはまだ当たるけど、両刀で使ってる鳴神はマジで当たらない。どうやら、サブペルソナの補正はスキルの命中率にもかかっているようで、物理スキルは特に物理特化ペルソナを付けないと当たらない感じ。魔法スキルは割りとよく当たるので、ブースト状態を作る、キープするだけなら魔法スキルの方がいいだろう。ただ、全体的に威力は物理スキルのほうが安定して高いあたりが難しいところ。魔法スキルはブースタ必須かな。
というあたりでプレイ時間40時間くらい。多分50時間では終わらないので、4組と3組、両方のストーリーを全部クリアして100数十時間といったところだろう。
まぁ、ボリュームとしては「そんなもん」って感じじゃないかな。多くもなく少なくもない。難易度も高くもなく低くもないくらいなので、まぁおおよそ良いゲームだと思うよ。
そろそろゴリ押しがきかなくなってきてて、今回のボスにはそれ相応に苦労させられた。
強化・弱体担当、回復・妨害担当、火力担当と3体いるのがまず面倒。
強化・弱体担当には属性弱点がある。回復・妨害担当は火力担当がダメを受けない限り回復はしてこない。火力担当は物理技がほとんどな上に力封じが通る。
といった具合で、割りと対処の仕方ははっきりしている分、必要な準備はすんなりできたんだけど、回復・妨害担当に魔封じが通らないのが本当に面倒だった。
強化担当→回復担当→火力担当の順で撃破したけど、力封じをキープできるなら強化担当は後に回してもいいかもしれないと思った。タルンダもスクンダも使ってこないからね。
そしてボス以上に雑魚戦が面倒。そろそろ本格的に物理スキルは当たらない。物理特化の千枝ちゃんとかはまだ当たるけど、両刀で使ってる鳴神はマジで当たらない。どうやら、サブペルソナの補正はスキルの命中率にもかかっているようで、物理スキルは特に物理特化ペルソナを付けないと当たらない感じ。魔法スキルは割りとよく当たるので、ブースト状態を作る、キープするだけなら魔法スキルの方がいいだろう。ただ、全体的に威力は物理スキルのほうが安定して高いあたりが難しいところ。魔法スキルはブースタ必須かな。
というあたりでプレイ時間40時間くらい。多分50時間では終わらないので、4組と3組、両方のストーリーを全部クリアして100数十時間といったところだろう。
まぁ、ボリュームとしては「そんなもん」って感じじゃないかな。多くもなく少なくもない。難易度も高くもなく低くもないくらいなので、まぁおおよそ良いゲームだと思うよ。
ここまでのペルソナQ その2
2014年6月21日 ゲームレベル24で2つ目のダンジョンのボス倒したよ。
ボス弱かった。近年のゲームではまれに見る弱さだった。
準備なし、探索から休憩なしの初見でアイテム消費なしで倒せてしまうんだからこれは弱い。
なんてったって火力が低い。火力のないボスとかどうしようもないだろ。ダンジョン内に出てくるザコ敵のほうがよっぽど強かったわ。
そんなわけで3つ目のダンジョン潜ってるけど、今度はザコ敵が強すぎてヤバイ。モリモリ逃げてるせいであんまりレベル上がらなくて辛い。まぁ、レベル上げはレベル上でやればいいんだけどさ。
全体としては、まぁやはりペルソナか。世界樹ほど殺しにかかってくるタイミングは多くない印象かな。
ボス弱かった。近年のゲームではまれに見る弱さだった。
準備なし、探索から休憩なしの初見でアイテム消費なしで倒せてしまうんだからこれは弱い。
なんてったって火力が低い。火力のないボスとかどうしようもないだろ。ダンジョン内に出てくるザコ敵のほうがよっぽど強かったわ。
そんなわけで3つ目のダンジョン潜ってるけど、今度はザコ敵が強すぎてヤバイ。モリモリ逃げてるせいであんまりレベル上がらなくて辛い。まぁ、レベル上げはレベル上でやればいいんだけどさ。
全体としては、まぁやはりペルソナか。世界樹ほど殺しにかかってくるタイミングは多くない印象かな。
ここまでのペルソナQ
2014年6月18日 ゲーム今2つめのダンジョンの4階。
レベルは23。
まぁ、こんなもんかな、って感じの難易度。
対雑魚戦は先制すればほぼ無傷、普通の戦闘ならそこそこ、先制されると辛いので逃げるといった具合で、おおよそ良いバランスなんじゃないかな。
で、ちょっと気づいたのは、
装備しているサブペルソナによってスキルの効果に補正がかかる
ってこと。
例えば、物理向きのペルソナを装備してるとディア系の回復量が減る、とか。
確認した限りだと半分くらいになっちゃったりするようで、これは相当重要な要素かな、と。
本来魔法向きのキャラクターに間違って物理向きのサブをつけちゃったり、その逆だったり、といったことは可能な限り避けないといけない。
戦術的には世界樹よりやりやすい部分とやりにくい部分が割りとはっきりしているあたり、まぁ別ゲーだなとおもう。
例えば、このゲームは回復スキルが総じて重い。雪子にSPアップのアクセサリつけても未だにSPが100超えない。そのくせディアラマが消費18もかかる。で、レベルアップでディアが勝手にディアラマに上がっちゃうので調整がきかない。
世界樹みたいにポイント割り振り制なら細かい調整がきくからスキルとリソースのバランス管理はすごくやりやすいんだけどなぁ、と思ったりする。
ただ、サブペルソナのHPとSPは減っても勝手に回復するので、基本的に戦闘をその範囲で済ませることができれば実質の消費は0ということになる。ここらへんはペルソナのほうがやりやすいと思うところだろう。
相手の弱点を突くことで次ターンの消費が0になることと組み合わせ、徹底的に消費を減らしながら最大効率でスキルを叩き込んでいくのが本作の基本戦術。一方の世界樹は探索ではちょくちょく通常攻撃を挟んだりしながら全体のリソースをしっかり管理していく必要がある。
ここらへんは好みと得手不得手に依る部分だと思うから、どっちがいいとも言えないと思うけどね。
……後輩が同じくらいの進度でもうレベル27超えたとか言ってて、ひょっとして俺は適正レベルより多少下くらいのところで進んでるのか、と若干不安になる。ボス戦つらそう。
レベルは23。
まぁ、こんなもんかな、って感じの難易度。
対雑魚戦は先制すればほぼ無傷、普通の戦闘ならそこそこ、先制されると辛いので逃げるといった具合で、おおよそ良いバランスなんじゃないかな。
で、ちょっと気づいたのは、
装備しているサブペルソナによってスキルの効果に補正がかかる
ってこと。
例えば、物理向きのペルソナを装備してるとディア系の回復量が減る、とか。
確認した限りだと半分くらいになっちゃったりするようで、これは相当重要な要素かな、と。
本来魔法向きのキャラクターに間違って物理向きのサブをつけちゃったり、その逆だったり、といったことは可能な限り避けないといけない。
戦術的には世界樹よりやりやすい部分とやりにくい部分が割りとはっきりしているあたり、まぁ別ゲーだなとおもう。
例えば、このゲームは回復スキルが総じて重い。雪子にSPアップのアクセサリつけても未だにSPが100超えない。そのくせディアラマが消費18もかかる。で、レベルアップでディアが勝手にディアラマに上がっちゃうので調整がきかない。
世界樹みたいにポイント割り振り制なら細かい調整がきくからスキルとリソースのバランス管理はすごくやりやすいんだけどなぁ、と思ったりする。
ただ、サブペルソナのHPとSPは減っても勝手に回復するので、基本的に戦闘をその範囲で済ませることができれば実質の消費は0ということになる。ここらへんはペルソナのほうがやりやすいと思うところだろう。
相手の弱点を突くことで次ターンの消費が0になることと組み合わせ、徹底的に消費を減らしながら最大効率でスキルを叩き込んでいくのが本作の基本戦術。一方の世界樹は探索ではちょくちょく通常攻撃を挟んだりしながら全体のリソースをしっかり管理していく必要がある。
ここらへんは好みと得手不得手に依る部分だと思うから、どっちがいいとも言えないと思うけどね。
……後輩が同じくらいの進度でもうレベル27超えたとか言ってて、ひょっとして俺は適正レベルより多少下くらいのところで進んでるのか、と若干不安になる。ボス戦つらそう。
ただひたすらにlovをやる生活
2013年9月26日 ゲーム コメント (2)lov3が稼働してからただひたすらlovをやってる。
途中でチムスタ出たい!とかいう瞬間もあったりしたけど、台風直撃で一気にモチベダウン。
それ以降はマジックなんて全然触ってない。延々lov。
なんかテーロス発売とか言ってるけど、正直お金無いっす。lovでかなりすっちゃいました。囲い買う金なんて無い。
しばらくマジックお休みかもしれないと思っている今日この頃。
毎週金曜日に研修ぶっ込んでくる無理解な先輩のせいでFNMにも出られません。マジックする環境になってない。最低。
途中でチムスタ出たい!とかいう瞬間もあったりしたけど、台風直撃で一気にモチベダウン。
それ以降はマジックなんて全然触ってない。延々lov。
なんかテーロス発売とか言ってるけど、正直お金無いっす。lovでかなりすっちゃいました。囲い買う金なんて無い。
しばらくマジックお休みかもしれないと思っている今日この頃。
毎週金曜日に研修ぶっ込んでくる無理解な先輩のせいでFNMにも出られません。マジックする環境になってない。最低。
【プレイ日記】世界樹途中経過【ネタバレ】
2013年7月23日 ゲーム就職前ほど徹底的にプレイできないからまだレベル10超えたとこ。
PTのおさらい。
ダクハン、ダクハン、メディ
バード、バード
分かっていたさ……。薄すぎるなんてことはな……。
ダクハンは重装着れない、メディは軽装すら着れない。
しかしそれでも、殴りメディなので前に出さないと意味がない。
クワガタが強すぎて稀少個体相手に全滅しかけた。あれ、ザコ敵なのになぁ。
まさかレベル10超えてザコに一撃で殺されるとは思ってなかったけど、
それもまた世界樹の楽しみなのである。逝きそう。
マジでクワガタ強い。FOEの狼より全然強い。
それと、ギルドハウスなる物が出てきたのでこいつも縛ってやろうかと思ったら、
メイドさんがかわいかったので縛らない方向に決定。かわいい。
当面はボス狼を倒すためにもうちょっとレベル上げかな。
ダクハンがバステ無双しそうで怖いけど。
PTのおさらい。
ダクハン、ダクハン、メディ
バード、バード
分かっていたさ……。薄すぎるなんてことはな……。
ダクハンは重装着れない、メディは軽装すら着れない。
しかしそれでも、殴りメディなので前に出さないと意味がない。
クワガタが強すぎて稀少個体相手に全滅しかけた。あれ、ザコ敵なのになぁ。
まさかレベル10超えてザコに一撃で殺されるとは思ってなかったけど、
それもまた世界樹の楽しみなのである。逝きそう。
マジでクワガタ強い。FOEの狼より全然強い。
それと、ギルドハウスなる物が出てきたのでこいつも縛ってやろうかと思ったら、
メイドさんがかわいかったので縛らない方向に決定。かわいい。
当面はボス狼を倒すためにもうちょっとレベル上げかな。
ダクハンがバステ無双しそうで怖いけど。
討鬼伝まだ終わってないけど我慢できなかった。
PTはやはりダイスロールで決定。その結果……
ダクハン、ダクハン、メディ
バード、バード
……属性はバードのバフでつける。バステ縛りはダクハンが本職。
物理も今作はバードが弓持てるので揃う。
……やれる!このパーティは強い!と自分に言い聞かせてスタート。
とりあえずメディは殴りメディで育てる方向なのでやはり回復がつらめになりそう。
後縛り。
PT変更禁止
引退、休養禁止
難易度変更禁止(クラシックのエキスパート)
ネクタル、アムリタ禁止
採取用PTの運用禁止
サブクラス(あれば)取得禁止
まだ詳しいシステムわからんのでこれくらい。
メディがいるからやれるだろ、と思っている。
んで早速樹海潜ってみた。……モグラの攻撃で残1になった。
モグラで死なないならやれると確信。
ダクハンにドレインスキルあるし、バフデバフ揃うし、
防御力にさえ気をつければ特に苦労もしない予感。
やっぱり世界樹は面白いよね。
PTはやはりダイスロールで決定。その結果……
ダクハン、ダクハン、メディ
バード、バード
……属性はバードのバフでつける。バステ縛りはダクハンが本職。
物理も今作はバードが弓持てるので揃う。
……やれる!このパーティは強い!と自分に言い聞かせてスタート。
とりあえずメディは殴りメディで育てる方向なのでやはり回復がつらめになりそう。
後縛り。
PT変更禁止
引退、休養禁止
難易度変更禁止(クラシックのエキスパート)
ネクタル、アムリタ禁止
採取用PTの運用禁止
サブクラス(あれば)取得禁止
まだ詳しいシステムわからんのでこれくらい。
メディがいるからやれるだろ、と思っている。
んで早速樹海潜ってみた。……モグラの攻撃で残1になった。
モグラで死なないならやれると確信。
ダクハンにドレインスキルあるし、バフデバフ揃うし、
防御力にさえ気をつければ特に苦労もしない予感。
やっぱり世界樹は面白いよね。
【Lov】初心者脱却に必要なもの【メモ】
2012年4月16日 ゲーム現在のデッキ
撤退時のカードの向きに注意
相手に複数攻撃が多い場合フォーメーションを「田」の字にしない
相手の防御が下がるので(可能なら)リリスから叩く
技ロックを間違えずに使う
相手の動きをよく見て、「置きシヴ」で効果を高める
降魔の技には赤と青があるので注意
相手の種族に合わせてサクリを使うところを変える.わからなくなったらシヴで
エクセ狙いでない限り相手の撤退を無闇に追わない.1死してたら帰った方が無難
撤退の移動中にパーティの入れ替えを済ませておく
そもそもちゃんと操作を覚えて間違えないようにする
まぁ、まずはカードを手早く動かせるようになろう。
主 : 闇剣
Apt
リリス
【悪戯】フェアリー
かまいたち
Bpt
シヴ山のドラゴン
ニコル・ボーラス
妲己
【降魔】静謐の担い手
撤退時のカードの向きに注意
相手に複数攻撃が多い場合フォーメーションを「田」の字にしない
相手の防御が下がるので(可能なら)リリスから叩く
技ロックを間違えずに使う
相手の動きをよく見て、「置きシヴ」で効果を高める
降魔の技には赤と青があるので注意
相手の種族に合わせてサクリを使うところを変える.わからなくなったらシヴで
エクセ狙いでない限り相手の撤退を無闇に追わない.1死してたら帰った方が無難
撤退の移動中にパーティの入れ替えを済ませておく
そもそもちゃんと操作を覚えて間違えないようにする
まぁ、まずはカードを手早く動かせるようになろう。
後輩に誘われて始めたんだけど、シヴァンドラゴンが無双したり、ニコル様のボイスで濡れたり、なかなかに楽しい。
性根がゲーマーな俺は、対人戦とかやり始めるとはまっちゃうのが目に見えてたのに、やってしまった。こりゃしばらく抜けられないな。
これは下手したらMTGの大会参加ペース落とすまである。
性根がゲーマーな俺は、対人戦とかやり始めるとはまっちゃうのが目に見えてたのに、やってしまった。こりゃしばらく抜けられないな。
これは下手したらMTGの大会参加ペース落とすまである。
やらなきゃいけないことは山ほどあるのに、そのどれも順調には進まず
かなり現実逃避気味に、最近汚れが目立ってきたスリーブをウェットティッシュでふきふき。
……はっ!? 気づけば1時間半もやってたよ!
でもかなりきれいになった。こういう地味な作業ってついつい時間かけてしまう。
かなり現実逃避気味に、最近汚れが目立ってきたスリーブをウェットティッシュでふきふき。
……はっ!? 気づけば1時間半もやってたよ!
でもかなりきれいになった。こういう地味な作業ってついつい時間かけてしまう。
ミラ傷ゲームデー、東神奈川PWC
2010年10月31日 ゲーム コメント (3)3-3。普段下位卓で3連敗4連敗当たり前なのに今日はどうしちゃったんだ?
デッキは懲りずに緑単。エルフじゃないよ!
1回戦 vs 青白茶ウィニー ××
1R : めくってもめくっても土地とマナクリしか見えなかった。
2R : 同上。ちなみに1Rも2Rもノンランドのためダブマリした。
きらめく鷹とか羽ばたき飛行機械とか鋼の監視者とか、無理要素満載だったからたぶん負けただろうがもうちょっとまともにやってみたかった。出だしからいつも通りの回らないっぷりだったのでむしろ安心した。
2回戦 vs 赤スライ ×○○
1R : 無謀にもスピード勝負を仕掛け、ストロボがついたムカデに殴り殺される。なぜフルアタックしたんだと自分を殴りたくなった。
2R : 皮背に復讐蔦×2。相手は生物も除去もなかったのか殴りきれた。蔦は除去られやすいといっても稲妻以外はかわせる。相手が引いていなければ十分やれる。
3R : 序盤に小型生物をフル展開。火力で全て除去られるもそれはこの後への布石。強情なベイロス×2と6マナそろえてからのマスティコア。チャンドラの吐火、悪鬼、土百足が並んでいた相手の動きがピタリと止まる。マスティコアでじっくりと焼いて勝利。
赤スライには勝ちたかったのでこの勝利はうれしい。皮背をはじめとした中型以上の生物が並ぶデッキなので相性はそこまで悪くないはずと踏んでいた。強情含みで場が整えば負けない。そこまでに削りきられるか否かは相手の引き次第なので負けるときはやっぱり負けるだろうが。
3回戦 vs エスパーカラーコン ○○
1R : 糾弾を打たれはするもののジャッジメントもなく、数で押しつぶす。相手のデッキがよくわからなかった。
2R : 蔦と仲間をジャッジメントで流されるも、狼茨とマナクリで蔦リアニ。これで勝ったと思ったら蔦を未達され狼茨をバウンスされ。有利状況には変わりなかったがグダらせたくない、そう思ったところに7マナそろってリベンジ。1枚刺し、かつ想定していない7マナ素出しに、ドブンといわざるを得ない。
結局ジャッジメントと神ジェイスと糾弾、未達しか見てない。相手の引きの悪さにもずいぶん助けられた。
4回戦 vs 白単ライフゲイン ×○×
1R : 相手の独壇場。すさまじい数とサイズになす術なし。
2R : 相手が生物を引かずに勝利。マリガンはしたくなかったとのこと。
3R : 1Rのデジャヴ。
従者と高位僧、両方引かれるともう終わり。サイドから一刺しを積んでもそう簡単には2枚も引けない。削った端から回復していくのは本当にやめてほしい。
5回戦 vs 赤黒コン ××
1R : ダブマリした上に相手先手で審問。それでもう詰み。
2R : マスティコアが出るもパクられて投げられた。こちらはそれ以外は全部土地だったのでどっちにしろ負け。
恐血鬼や迫害者がいたんだから死の門も……、とちょっと期待したけどそうは行かなかった。黒系には勝ち目あるんだろうか、このデッキ……。
6回戦 vs 青黒感染コン ×○○
1R : ダブマリしてさらに土地を引かない。スキジに毒殺された。
2R : またダブマリ。ラノエル×2と仲間を展開するともう手札は1枚。そしてその後、今度は生物を引かない。相手は順調に手札を蓄え、7マナそろえてからの神ジェイス。やっと引いたラノエルを相手が「マナ基盤は崩す」といいながらキャンセルしてきたのでここで召喚の罠。7枚見るまでもなくライブラリートップにリベンジがいた。「もう二度とラノエルはカウンターしない」と相手の談。
3R : 2Rで流れが完全にこちらに来た。相手の土地が2枚で止まり、サンドバッグとなった。
感染相手はどちらが回るかのワンチャン勝負。構成にもよるだろうけどこちらのライフは10点だし、戦闘ダメージが残るしで、かなりいやらしい相手。まぁそれでも暴走できればたいてい勝てる。そこまで生き残ってないことも多いが。
結局15戦してマリガン回数は12回(ダブマリは2回と数えて)。でも土地が少ないわけじゃない。土地3、5マナ域4とかしょっちゅうだから単純に人間力の問題。
ビートに勝てねぇぇぇ! 爆弾の採用を本気で検討中。
デッキは懲りずに緑単。エルフじゃないよ!
1回戦 vs 青白茶ウィニー ××
1R : めくってもめくっても土地とマナクリしか見えなかった。
2R : 同上。ちなみに1Rも2Rもノンランドのためダブマリした。
きらめく鷹とか羽ばたき飛行機械とか鋼の監視者とか、無理要素満載だったからたぶん負けただろうがもうちょっとまともにやってみたかった。出だしからいつも通りの回らないっぷりだったのでむしろ安心した。
2回戦 vs 赤スライ ×○○
1R : 無謀にもスピード勝負を仕掛け、ストロボがついたムカデに殴り殺される。なぜフルアタックしたんだと自分を殴りたくなった。
2R : 皮背に復讐蔦×2。相手は生物も除去もなかったのか殴りきれた。蔦は除去られやすいといっても稲妻以外はかわせる。相手が引いていなければ十分やれる。
3R : 序盤に小型生物をフル展開。火力で全て除去られるもそれはこの後への布石。強情なベイロス×2と6マナそろえてからのマスティコア。チャンドラの吐火、悪鬼、土百足が並んでいた相手の動きがピタリと止まる。マスティコアでじっくりと焼いて勝利。
赤スライには勝ちたかったのでこの勝利はうれしい。皮背をはじめとした中型以上の生物が並ぶデッキなので相性はそこまで悪くないはずと踏んでいた。強情含みで場が整えば負けない。そこまでに削りきられるか否かは相手の引き次第なので負けるときはやっぱり負けるだろうが。
3回戦 vs エスパーカラーコン ○○
1R : 糾弾を打たれはするもののジャッジメントもなく、数で押しつぶす。相手のデッキがよくわからなかった。
2R : 蔦と仲間をジャッジメントで流されるも、狼茨とマナクリで蔦リアニ。これで勝ったと思ったら蔦を未達され狼茨をバウンスされ。有利状況には変わりなかったがグダらせたくない、そう思ったところに7マナそろってリベンジ。1枚刺し、かつ想定していない7マナ素出しに、ドブンといわざるを得ない。
結局ジャッジメントと神ジェイスと糾弾、未達しか見てない。相手の引きの悪さにもずいぶん助けられた。
4回戦 vs 白単ライフゲイン ×○×
1R : 相手の独壇場。すさまじい数とサイズになす術なし。
2R : 相手が生物を引かずに勝利。マリガンはしたくなかったとのこと。
3R : 1Rのデジャヴ。
従者と高位僧、両方引かれるともう終わり。サイドから一刺しを積んでもそう簡単には2枚も引けない。削った端から回復していくのは本当にやめてほしい。
5回戦 vs 赤黒コン ××
1R : ダブマリした上に相手先手で審問。それでもう詰み。
2R : マスティコアが出るもパクられて投げられた。こちらはそれ以外は全部土地だったのでどっちにしろ負け。
恐血鬼や迫害者がいたんだから死の門も……、とちょっと期待したけどそうは行かなかった。黒系には勝ち目あるんだろうか、このデッキ……。
6回戦 vs 青黒感染コン ×○○
1R : ダブマリしてさらに土地を引かない。スキジに毒殺された。
2R : またダブマリ。ラノエル×2と仲間を展開するともう手札は1枚。そしてその後、今度は生物を引かない。相手は順調に手札を蓄え、7マナそろえてからの神ジェイス。やっと引いたラノエルを相手が「マナ基盤は崩す」といいながらキャンセルしてきたのでここで召喚の罠。7枚見るまでもなくライブラリートップにリベンジがいた。「もう二度とラノエルはカウンターしない」と相手の談。
3R : 2Rで流れが完全にこちらに来た。相手の土地が2枚で止まり、サンドバッグとなった。
感染相手はどちらが回るかのワンチャン勝負。構成にもよるだろうけどこちらのライフは10点だし、戦闘ダメージが残るしで、かなりいやらしい相手。まぁそれでも暴走できればたいてい勝てる。そこまで生き残ってないことも多いが。
結局15戦してマリガン回数は12回(ダブマリは2回と数えて)。でも土地が少ないわけじゃない。土地3、5マナ域4とかしょっちゅうだから単純に人間力の問題。
ビートに勝てねぇぇぇ! 爆弾の採用を本気で検討中。
一人でデッキの改善を妄想する
2010年10月30日 ゲームチャネラーtueeeeee
とりあえずチャネラーの採用は決まり。耕作2枚と入れ替えか。
メインの変更は他に、
マスティコアを2枚に→耕作が1枚抜ける
フェッチを8積み→森8枚と入れ替え
あたりが決定。しかし耕作が1枚残る。この枠をどうするかがまだ決まらない。
森のレインジャーを4枚に増やす→復讐蔦のリアニ要因として働く
水晶球を入れる→展開後、土地を引く確率を減らす
青森剣を入れる→サイズが足りない時にひくと神
そのまま耕作を残す→なんだかんだ言ってマナ加速はえらい
耕作を抜くことには不安も多い。フェッチ採用により若干ではあるが土地を引くことは減る。5マナ域のフィニッシュカードを確実に撃ちたいと思ったときに、耕作による確定5マナアクセスは心強い。
まぁ、ああだこうだ言う前に実践。とりあえずレインジャーを増やす。まぁ、デッキをいじれる時間の関係で次回のFNMからになるかな。
とりあえずチャネラーの採用は決まり。耕作2枚と入れ替えか。
メインの変更は他に、
マスティコアを2枚に→耕作が1枚抜ける
フェッチを8積み→森8枚と入れ替え
あたりが決定。しかし耕作が1枚残る。この枠をどうするかがまだ決まらない。
森のレインジャーを4枚に増やす→復讐蔦のリアニ要因として働く
水晶球を入れる→展開後、土地を引く確率を減らす
青森剣を入れる→サイズが足りない時にひくと神
そのまま耕作を残す→なんだかんだ言ってマナ加速はえらい
耕作を抜くことには不安も多い。フェッチ採用により若干ではあるが土地を引くことは減る。5マナ域のフィニッシュカードを確実に撃ちたいと思ったときに、耕作による確定5マナアクセスは心強い。
まぁ、ああだこうだ言う前に実践。とりあえずレインジャーを増やす。まぁ、デッキをいじれる時間の関係で次回のFNMからになるかな。
本当はゲームデーとか出たかったのだけど、最近崩し気味の体調を戻すことに専念することにした。
そんなわけで今日一日暇なのでここまでの緑単の評価でもしてみる。突っ込み歓迎。
対エルフの絶望感がすさまじい。タッチ赤してパイロでも積むか、タッチ白してリンヴァーラって所が確実な解決策だが、そもそもそれでは緑単っていうコンセプトから外れるのでやりたくない。とすると無色から可能な解決策を引っ張ってくることになる。以下候補。
塵
青森剣
脆い彫像
塵……マスティがいる状態で撃てればゲームエンド。ネックは7マナであることと自分への被害も大きいこと。ただし、復讐蔦がいるときはその限りではない。
青森剣……多くのデッキ相手に腐らない。手数の補充もでき、対ジェイスにも使える。非常に丸い選択肢だが丸すぎてゲームエンド級の一手にはならない。
脆い彫像……とりあえずクリーチャーなら何でも吹っ飛ばす。悪斬1枚、江村1枚に泣かされることも減る。ただし、防御的過ぎてデッキコンセプトには合わないか。数が並ぶエルフに対して有効であるかも疑わしいところ。エズーリ対策にはなる。
塵が使いたい。7マナさえクリアできれば強力な回答だ。青森剣はむしろメイン1枚とか、そういう使い方をしてもいいカードだから、サイドに入れるならやはり塵だ。そうすると、減らそうと思ってた耕作が抜けなくなるが、どうしよう。
正直なところ、エルフは捨ててもいいと思っている。4KILLコースでブンブンすれば勝てちゃったりもするので、それで満足しようかとも思えてしまう。コントロールされて死ぬよりはマシだし。
そんなわけで今日一日暇なのでここまでの緑単の評価でもしてみる。突っ込み歓迎。
対エルフの絶望感がすさまじい。タッチ赤してパイロでも積むか、タッチ白してリンヴァーラって所が確実な解決策だが、そもそもそれでは緑単っていうコンセプトから外れるのでやりたくない。とすると無色から可能な解決策を引っ張ってくることになる。以下候補。
塵
青森剣
脆い彫像
塵……マスティがいる状態で撃てればゲームエンド。ネックは7マナであることと自分への被害も大きいこと。ただし、復讐蔦がいるときはその限りではない。
青森剣……多くのデッキ相手に腐らない。手数の補充もでき、対ジェイスにも使える。非常に丸い選択肢だが丸すぎてゲームエンド級の一手にはならない。
脆い彫像……とりあえずクリーチャーなら何でも吹っ飛ばす。悪斬1枚、江村1枚に泣かされることも減る。ただし、防御的過ぎてデッキコンセプトには合わないか。数が並ぶエルフに対して有効であるかも疑わしいところ。エズーリ対策にはなる。
塵が使いたい。7マナさえクリアできれば強力な回答だ。青森剣はむしろメイン1枚とか、そういう使い方をしてもいいカードだから、サイドに入れるならやはり塵だ。そうすると、減らそうと思ってた耕作が抜けなくなるが、どうしよう。
正直なところ、エルフは捨ててもいいと思っている。4KILLコースでブンブンすれば勝てちゃったりもするので、それで満足しようかとも思えてしまう。コントロールされて死ぬよりはマシだし。
FNM in アメドリ
2010年10月29日 ゲーム コメント (2)デッキは昨日と同じ。結果は1-2。今日は右手が弱かったね。
1回戦 vs 緑単エルフ ××
1R : 1Tでの東屋に絶望。あたってはいけないんだ、エルフとは。仲間と復讐蔦で頑張るもエズーリから20点パンチが飛んできた。
2R : 最初の7枚が仲間、蔦×2、森4。森3でラノエルがいればキープだった。結局ダブマリして土地が止まって負け。
相手はエルフ初めてってことだったけど、そんなことではひっくり返らないくらい辛い。2Rの初手はキープだったのかなぁ……。でもあれじゃエルフがまともに回ると絶対勝てない手札なんだよなぁ……。
2回戦 vs 白単ウィニー ××
1R : 猫、鷹、未達、鷹、未達、鷹、鷹。無理。速すぎ。
2R : ノーランドでダブマリ。一刺しで学び手を除去るも、2枚目の学び手はどうしようもなかった。
白ウニもダメだった。でもエルフに比べれば随分マシ。未達はあるけど個々のサイズはそれほど大きくならない。
3回戦 vs 青赤昇天 ○○
1R : 皮背や復讐蔦、狼茨を片っ端から除去、カウンターされるもそれは手札にマスティコアを抱えていたからこそ。手札が減った相手が予感を撃った返しに6マナそろえて出してあげるとそれでゲームが決まる。
2R : 召喚の罠が撃ちたかったから土地1、ラノエル2のハンドをキープ。正直ないよね。2Tにラノエルをカウンターさせ、撃った罠から出てきたのは蔦。相手が解決策を引けず、蔦が5回殴って勝ち。え、土地? 2枚で止まりましたが何か?
青赤昇天はやはり以前の力はない。達成されると辛いのは変わらずだが、そもそもそれだけでは詰みにならない、というのがタイムワープの抜けた穴の大きさを物語る。さらに思案がないため仕方なし、と言った感じで予感を採用したりしなければならないので隙も増えた。
今の構成の緑単はコントロールに大して総じて有利で、対ビートでは決定力不足、という側面が見えてきた。赤スライやボロスはまだあたってないから分からない。
ビートに対して辛い理由は簡単。サイズではなく、「質」で負けてる。エズーリしかり、学び手しかり。そこを挽回する何かが必要だ。マスティコアは対コントロールカードだから、ワームコイルでも入れてみようか。6マナがどう見ても重いが。
1回戦 vs 緑単エルフ ××
1R : 1Tでの東屋に絶望。あたってはいけないんだ、エルフとは。仲間と復讐蔦で頑張るもエズーリから20点パンチが飛んできた。
2R : 最初の7枚が仲間、蔦×2、森4。森3でラノエルがいればキープだった。結局ダブマリして土地が止まって負け。
相手はエルフ初めてってことだったけど、そんなことではひっくり返らないくらい辛い。2Rの初手はキープだったのかなぁ……。でもあれじゃエルフがまともに回ると絶対勝てない手札なんだよなぁ……。
2回戦 vs 白単ウィニー ××
1R : 猫、鷹、未達、鷹、未達、鷹、鷹。無理。速すぎ。
2R : ノーランドでダブマリ。一刺しで学び手を除去るも、2枚目の学び手はどうしようもなかった。
白ウニもダメだった。でもエルフに比べれば随分マシ。未達はあるけど個々のサイズはそれほど大きくならない。
3回戦 vs 青赤昇天 ○○
1R : 皮背や復讐蔦、狼茨を片っ端から除去、カウンターされるもそれは手札にマスティコアを抱えていたからこそ。手札が減った相手が予感を撃った返しに6マナそろえて出してあげるとそれでゲームが決まる。
2R : 召喚の罠が撃ちたかったから土地1、ラノエル2のハンドをキープ。正直ないよね。2Tにラノエルをカウンターさせ、撃った罠から出てきたのは蔦。相手が解決策を引けず、蔦が5回殴って勝ち。え、土地? 2枚で止まりましたが何か?
青赤昇天はやはり以前の力はない。達成されると辛いのは変わらずだが、そもそもそれだけでは詰みにならない、というのがタイムワープの抜けた穴の大きさを物語る。さらに思案がないため仕方なし、と言った感じで予感を採用したりしなければならないので隙も増えた。
今の構成の緑単はコントロールに大して総じて有利で、対ビートでは決定力不足、という側面が見えてきた。赤スライやボロスはまだあたってないから分からない。
ビートに対して辛い理由は簡単。サイズではなく、「質」で負けてる。エズーリしかり、学び手しかり。そこを挽回する何かが必要だ。マスティコアは対コントロールカードだから、ワームコイルでも入れてみようか。6マナがどう見ても重いが。