無課金で、今から始めるFGO 【1部4章13節】
2020年4月18日 ゲーム
縛り内容
・リセマラなし
・課金なし
・石の使用禁止
・フレンド登録禁止
・ストーリーサポ鯖がいる場合の野良サポ鯖禁止
今後変更の可能性あり
逆に、縛ってない内容
・呼符の使用
・令呪の使用
・強化クエなどでの野良サポ鯖の使用
・編成のレアリティ(引けたなら星5も容赦なく使う)
今後変更の可能性あり
13節:
ようやく登場の乳上。と思いきやモーさんの宝具が特攻だったので予想外に簡単に撃破。かわりに登場のソロモン。むしろこっちが相当きつかった。3度ほどの全滅を経てようやく突破。ジャックちゃんに令呪切って宝具撃ってもらわなきゃいけなかった。不覚。
ようやくストーリーも本番ってところか。次はアメリカ。その前にちょっとばかり育成期間を設けて全体の底上げをしようと思っている。目安は平均60~65レベル、といったところか。いまだに40レベルのメディアがスタメン張らないといけないシーンがあったりするのもアレなので。
・リセマラなし
・課金なし
・石の使用禁止
・フレンド登録禁止
・ストーリーサポ鯖がいる場合の野良サポ鯖禁止
今後変更の可能性あり
逆に、縛ってない内容
・呼符の使用
・令呪の使用
・強化クエなどでの野良サポ鯖の使用
・編成のレアリティ(引けたなら星5も容赦なく使う)
今後変更の可能性あり
13節:
ようやく登場の乳上。と思いきやモーさんの宝具が特攻だったので予想外に簡単に撃破。かわりに登場のソロモン。むしろこっちが相当きつかった。3度ほどの全滅を経てようやく突破。ジャックちゃんに令呪切って宝具撃ってもらわなきゃいけなかった。不覚。
ようやくストーリーも本番ってところか。次はアメリカ。その前にちょっとばかり育成期間を設けて全体の底上げをしようと思っている。目安は平均60~65レベル、といったところか。いまだに40レベルのメディアがスタメン張らないといけないシーンがあったりするのもアレなので。
無課金で、今から始めるFGO 【1部4章11節~12節】
2020年4月17日 ゲーム縛り内容
・リセマラなし
・課金なし
・石の使用禁止
・フレンド登録禁止
・ストーリーサポ鯖がいる場合の野良サポ鯖禁止
今後変更の可能性あり
逆に、縛ってない内容
・呼符の使用
・令呪の使用
・強化クエなどでの野良サポ鯖の使用
・編成のレアリティ(引けたなら星5も容赦なく使う)
今後変更の可能性あり
11節:
魔神柱戦。ジャックが弱点つけるので特に問題もなく突破。ジャック単騎のQチェインはやはり強い。
12節:
ニコラ・テスラ第一戦。やはりレベル80のブラダマンテがいるので問題なし。高レベル有利クラスは正義。
あれー?そろそろ乳上が出てくるはずなんだけどなあ、と思いながらプレイ中。こんなに長かったっけこの章、と思うのは戦闘が多いからなのだろうか。
最近のFGOのストーリーは戦闘なしとかが結構あって小説でも読んでるかのようなプレイ感覚なのに対して、このころはまだ戦闘中心で良くも悪くもよくあるソシャゲ感が漂っている。うん、嫌いじゃないよ、こういうのも。
・リセマラなし
・課金なし
・石の使用禁止
・フレンド登録禁止
・ストーリーサポ鯖がいる場合の野良サポ鯖禁止
今後変更の可能性あり
逆に、縛ってない内容
・呼符の使用
・令呪の使用
・強化クエなどでの野良サポ鯖の使用
・編成のレアリティ(引けたなら星5も容赦なく使う)
今後変更の可能性あり
11節:
魔神柱戦。ジャックが弱点つけるので特に問題もなく突破。ジャック単騎のQチェインはやはり強い。
12節:
ニコラ・テスラ第一戦。やはりレベル80のブラダマンテがいるので問題なし。高レベル有利クラスは正義。
あれー?そろそろ乳上が出てくるはずなんだけどなあ、と思いながらプレイ中。こんなに長かったっけこの章、と思うのは戦闘が多いからなのだろうか。
最近のFGOのストーリーは戦闘なしとかが結構あって小説でも読んでるかのようなプレイ感覚なのに対して、このころはまだ戦闘中心で良くも悪くもよくあるソシャゲ感が漂っている。うん、嫌いじゃないよ、こういうのも。
無課金で、今から始めるFGO 【1部4章7節~10節】
2020年4月17日 ゲーム
縛り内容
・リセマラなし
・課金なし
・石の使用禁止
・フレンド登録禁止
・ストーリーサポ鯖がいる場合の野良サポ鯖禁止
今後変更の可能性あり
逆に、縛ってない内容
・呼符の使用
・令呪の使用
・強化クエなどでの野良サポ鯖の使用
・編成のレアリティ(引けたなら星5も容赦なく使う)
今後変更の可能性あり
7節~9節:
特にこれと言って苦戦するような戦闘はなし。バベッジ戦への助走といったところか。
10節:
問題のバベッジ戦。10万越えのヘルタースケルターからバベッジ。ヘルタースケルターの時点でPTの半分が退場するつらい展開。ぎりぎり黒ひげを温存できたのでガッツ含めて削り切って突破。合わせて18ターンの死闘となった。
これ、4章中に詰むんじゃないかと思い始めた。ニコラ・テスラはまだしも乳上が対処できない気がする。。。しばらく育成期間を設けてストーリーは後回しにしないとだめかもしれないな。
・リセマラなし
・課金なし
・石の使用禁止
・フレンド登録禁止
・ストーリーサポ鯖がいる場合の野良サポ鯖禁止
今後変更の可能性あり
逆に、縛ってない内容
・呼符の使用
・令呪の使用
・強化クエなどでの野良サポ鯖の使用
・編成のレアリティ(引けたなら星5も容赦なく使う)
今後変更の可能性あり
7節~9節:
特にこれと言って苦戦するような戦闘はなし。バベッジ戦への助走といったところか。
10節:
問題のバベッジ戦。10万越えのヘルタースケルターからバベッジ。ヘルタースケルターの時点でPTの半分が退場するつらい展開。ぎりぎり黒ひげを温存できたのでガッツ含めて削り切って突破。合わせて18ターンの死闘となった。
これ、4章中に詰むんじゃないかと思い始めた。ニコラ・テスラはまだしも乳上が対処できない気がする。。。しばらく育成期間を設けてストーリーは後回しにしないとだめかもしれないな。
無課金で、今から始めるFGO 【1部4章5節~6節】
2020年4月16日 ゲーム
縛り内容
・リセマラなし
・課金なし
・石の使用禁止
・フレンド登録禁止
・ストーリーサポ鯖がいる場合の野良サポ鯖禁止
今後変更の可能性あり
逆に、縛ってない内容
・呼符の使用
・令呪の使用
・強化クエなどでの野良サポ鯖の使用
・編成のレアリティ(引けたなら星5も容赦なく使う)
今後変更の可能性あり
5節:
山場、ジャック+パラケル。だから高HPキャスターはキツイと何度言ったら。。。結局ブラダマンテのステータスごり押しで突破。ブラダマンテはガッツも持ってるからしんがり性能は高いね。
6節:
山場その2、高HPパラケル。お供がセイバーなのでブラダマンテの被ダメが大きくてなお難しかった。パラケルの宝具でブラダマンテが吹き飛んだものの黒ひげがガッツでぎりぎり残って突破。危なかった。
そろそろきつくなってきたなー。推奨レベルも手持ち鯖のレベルを超え始めているので、強化クエを回って育ててから挑むしかない、か。。。
・リセマラなし
・課金なし
・石の使用禁止
・フレンド登録禁止
・ストーリーサポ鯖がいる場合の野良サポ鯖禁止
今後変更の可能性あり
逆に、縛ってない内容
・呼符の使用
・令呪の使用
・強化クエなどでの野良サポ鯖の使用
・編成のレアリティ(引けたなら星5も容赦なく使う)
今後変更の可能性あり
5節:
山場、ジャック+パラケル。だから高HPキャスターはキツイと何度言ったら。。。結局ブラダマンテのステータスごり押しで突破。ブラダマンテはガッツも持ってるからしんがり性能は高いね。
6節:
山場その2、高HPパラケル。お供がセイバーなのでブラダマンテの被ダメが大きくてなお難しかった。パラケルの宝具でブラダマンテが吹き飛んだものの黒ひげがガッツでぎりぎり残って突破。危なかった。
そろそろきつくなってきたなー。推奨レベルも手持ち鯖のレベルを超え始めているので、強化クエを回って育ててから挑むしかない、か。。。
無課金で、今から始めるFGO 【1部4章3節~4節】
2020年4月16日 ゲーム縛り内容
・リセマラなし
・課金なし
・石の使用禁止
・フレンド登録禁止
・ストーリーサポ鯖がいる場合の野良サポ鯖禁止
今後変更の可能性あり
逆に、縛ってない内容
・呼符の使用
・令呪の使用
・強化クエなどでの野良サポ鯖の使用
・編成のレアリティ(引けたなら星5も容赦なく使う)
今後変更の可能性あり
3節:
基本的にはサポのモーさんが強いので問題はない。が、メッフィーに意外と苦戦する。単体ライダーがいないことが理由。早くぽんぽこを引きたいが、フレポガチャでは星3鯖はレアなのでなかなか出会えない。つらい。
4節:
変わらずモーさんが強い。モーさん戦は最初野良サポに頼ろうとしたがパリス君が宝具で7万程度持って行ってくれることが分かったためアーラシュとパリス君で無事勝利。ナーサリー戦はやはり苦戦。特に防御アップがツライ。いいから早くぽんぽこ寄越せと言いたいが、モーさんと黒ひげの宝具で何とか突破。
できるだけ野良サポにも頼らずに進めたいところ。5章あたりからなかなかキツイクエが出てくるはずなので適宜強化クエなども進めていこう。
・リセマラなし
・課金なし
・石の使用禁止
・フレンド登録禁止
・ストーリーサポ鯖がいる場合の野良サポ鯖禁止
今後変更の可能性あり
逆に、縛ってない内容
・呼符の使用
・令呪の使用
・強化クエなどでの野良サポ鯖の使用
・編成のレアリティ(引けたなら星5も容赦なく使う)
今後変更の可能性あり
3節:
基本的にはサポのモーさんが強いので問題はない。が、メッフィーに意外と苦戦する。単体ライダーがいないことが理由。早くぽんぽこを引きたいが、フレポガチャでは星3鯖はレアなのでなかなか出会えない。つらい。
4節:
変わらずモーさんが強い。モーさん戦は最初野良サポに頼ろうとしたがパリス君が宝具で7万程度持って行ってくれることが分かったためアーラシュとパリス君で無事勝利。ナーサリー戦はやはり苦戦。特に防御アップがツライ。いいから早くぽんぽこ寄越せと言いたいが、モーさんと黒ひげの宝具で何とか突破。
できるだけ野良サポにも頼らずに進めたいところ。5章あたりからなかなかキツイクエが出てくるはずなので適宜強化クエなども進めていこう。
無課金で、今から始めるFGO 【1部4章2節】
2020年4月15日 ゲーム
縛り内容
・リセマラなし
・課金なし
・石の使用禁止
・フレンド登録禁止
・ストーリーサポ鯖がいる場合の野良サポ鯖禁止
今後変更の可能性あり
逆に、縛ってない内容
・呼符の使用
・令呪の使用
・強化クエなどでの野良サポ鯖の使用
・編成のレアリティ(引けたなら星5も容赦なく使う)
今後変更の可能性あり
1部4章2節は主な敵がランサー、アサシンなのでイアソン君とエレナママでとりあえずOK。
途中で出てくる機械式ゴーレムはセイバーなのでアーラシュで吹っ飛ばす。
最後のジャックはメディアでめった刺し。。。のはずが、宝具レベルが1のせいでルルブレ一発で1万ていどしか出ず、ブラダマンテの素殴りと大して変わらずという悲しみ。しかも女性特攻でこれはまたキツイ。結局特別再臨しているブラダマンテのスペックでごり押ししてクリア。
流石にこの辺はまだまだ難易度が低く、こちらのレベルが45~50程度あれば安定してクリアできる範囲。とはいえ一部難しいのがあったりするので要育成及び攻略。
・リセマラなし
・課金なし
・石の使用禁止
・フレンド登録禁止
・ストーリーサポ鯖がいる場合の野良サポ鯖禁止
今後変更の可能性あり
逆に、縛ってない内容
・呼符の使用
・令呪の使用
・強化クエなどでの野良サポ鯖の使用
・編成のレアリティ(引けたなら星5も容赦なく使う)
今後変更の可能性あり
1部4章2節は主な敵がランサー、アサシンなのでイアソン君とエレナママでとりあえずOK。
途中で出てくる機械式ゴーレムはセイバーなのでアーラシュで吹っ飛ばす。
最後のジャックはメディアでめった刺し。。。のはずが、宝具レベルが1のせいでルルブレ一発で1万ていどしか出ず、ブラダマンテの素殴りと大して変わらずという悲しみ。しかも女性特攻でこれはまたキツイ。結局特別再臨しているブラダマンテのスペックでごり押ししてクリア。
流石にこの辺はまだまだ難易度が低く、こちらのレベルが45~50程度あれば安定してクリアできる範囲。とはいえ一部難しいのがあったりするので要育成及び攻略。
ホガークヴァイン戒め集
2019年6月25日 Magic: The Gathering・緑黒ランドは2枚
蔦をキャストできないとサイド後勝てないため
・ダブマリまではかすり傷
コンボ始動のためのパーツ数が少ないため
・屍肉喰らいのクロック計算には時間をかける
ぱっと見+2、3点は出ることがよくある
・恐血鬼は握っとけ
速攻は偉大
・集団的蛮行の2点ドレインは付けとけ
手札に土地を貯めといてもいいことはない(例外があるかも)
ぱっと思いつくだけでもこんだけあるのにまだ戦績は4-1。やはりトップメタは握り得かもね。
蔦をキャストできないとサイド後勝てないため
・ダブマリまではかすり傷
コンボ始動のためのパーツ数が少ないため
・屍肉喰らいのクロック計算には時間をかける
ぱっと見+2、3点は出ることがよくある
・恐血鬼は握っとけ
速攻は偉大
・集団的蛮行の2点ドレインは付けとけ
手札に土地を貯めといてもいいことはない(例外があるかも)
ぱっと思いつくだけでもこんだけあるのにまだ戦績は4-1。やはりトップメタは握り得かもね。
ホガークって実際どうなるんだろうか
2019年6月19日 Magic: The Gathering禁止はあり得るとは思っているが「強すぎるから禁止です」ではない気がする。
確か墓トロールは「サイド戦が進みすぎるから禁止」みたいな言われ方をしていたと記憶しているが、同じパターンでの禁止なら「まぁそうね」と言わざるを得ないかなぁぐらいの印象。
墓地対策がないメイン戦はデッキの機嫌次第として、サイド後はコンボが達成することはまずないうえに、蔦もホガークも総じて出ないのでパワー2で10回殴る以外の選択肢がないパターンが多い。今どきのモダンでそんな悠長なこと言ってられないので、サイド後は結構負けると思ってる。
勝率的には「強いけどヤバくはない」(ヤバい、というのは親和とかカウブレとか)レベルだけど、お互いサイド後にかかる負担が大きくなりすぎるからそれを理由に禁止なら反論できないかなというのが使用者視点。
とはいえ青白コンとかスピリットとか、ホガークに対してきっちり有利取れるデッキもあるみたいだし、何より一人回しが無限に楽しいデッキなので禁止してほしくない感はあるけどなぁ。
確か墓トロールは「サイド戦が進みすぎるから禁止」みたいな言われ方をしていたと記憶しているが、同じパターンでの禁止なら「まぁそうね」と言わざるを得ないかなぁぐらいの印象。
墓地対策がないメイン戦はデッキの機嫌次第として、サイド後はコンボが達成することはまずないうえに、蔦もホガークも総じて出ないのでパワー2で10回殴る以外の選択肢がないパターンが多い。今どきのモダンでそんな悠長なこと言ってられないので、サイド後は結構負けると思ってる。
勝率的には「強いけどヤバくはない」(ヤバい、というのは親和とかカウブレとか)レベルだけど、お互いサイド後にかかる負担が大きくなりすぎるからそれを理由に禁止なら反論できないかなというのが使用者視点。
とはいえ青白コンとかスピリットとか、ホガークに対してきっちり有利取れるデッキもあるみたいだし、何より一人回しが無限に楽しいデッキなので禁止してほしくない感はあるけどなぁ。
【MTG】MOリーグの戦績【レガシー】
2018年1月28日 Magic: The Gathering最近本格的にMO導入したのでバーン作ってリーグに出ている。
直近の戦績はこんな感じ。
3-2
1-3
1-3
5-0
1-3
1-3
一回5-0した時に公式にデッキリスト乗っかったので、環境的におおよそバーンは「絶滅した」デッキと思われていたようだ。
直近の戦績は負け越しだが、このデッキは得意不得意がかなりはっきりしている。(レガシー民の人たちにとっては常識なのかもしれないが)
4cレオ:1-1 五分
毎回かなりいい勝負ができる相手。ポイントはやはりエイドロンとピラーでここが先に定着しちゃうと相手はほとんどスペルを唱えられなくなるので、相手が守勢に回っているうちに、しかも対処手段を吐き切った後にきっちり設置したい。
デイズがないので100%で突っ走るのが基本スタンス。デッキ的に不毛もなければ基本土地もほとんどないデッキなので、代価を確実に通したい。(逆にお取りにすることもあるけど)
ダイス負けて囲い→ヒム→コラコマと動かれたらあきらめましょう。
グリデル:3-2 有利
有利と書いたが総じて相性五分。グリデル相手にはメインは平均的な回りをする限り負けることはあまりないので問題になるのはサイド。メイン取ってる前提になるが、3本目が先手をとれるので、ここで勝てるかが勝負所。
プレイング的にはデイズケア。逆に言えば、デイズをケアしている限り相手の打ち消しはかなり絞れる。サイド後はフラスターが入ってくるので若干つらくなるが、ピラーかエイドロンが着地し、定着すればかなり優勢になる。
死儀礼を除去するかどうかは慎重に考える。死儀礼のゲインは墓地のクリーチャーの数に依存するので、場合によっては無視も選択肢。
チメリカ:2-1:五分
なぜかほとんどグリデルと同じ展開になる。むしろデイズが無い分楽まである。
URデルバー:1-1 五分
こっちも総じて相性五分。グリデルよりはアグレッシブなデッキなのでスピード勝負になりがち。お互いの火力、カウンターの使いどころの上手さで勝負が決まる印象。
デイズケアはグリデルと同様。ただし、たまーにメインからもみ消してくる人もいて、そういうもみ消しにリフトボルトが引っかかると簡単に負けうるのでギャンブル感がある。
青白石鍛冶:2-0 有利
バーンに対するにはこのデッキは動きがもっさりしすぎていて防ぎきれない、というパターンが結構ある。しかも、石鍛冶だけきっちり除去できればバッタも出ないのでゲインされることもない。
サイド後はカウンターが増量されてやはり相性は悪化するが、メインで負けることがほとんどないデッキなのでサイド後2本のうちどっちかブン回ればよいと割り切る。
黒単リアニ:0-2 不利
まぁ無理。相手が3戦中2回事故ってくれなければかなり厳しい。先攻とって、相手が何も引けてないうちにエイドロンとかピラー置ければワンチャンだが、逆にそれ以外にチャンスがない。
Nic Fit:0-2 不利
こっちも無理。ベテラン→サイ→スラ牙がもう無理。とっとと諦めて次のゲームに行ったほうがいい。
赤単ストーム:0-1 不利
無理。無理。
ANT:1-0 不利
なぜか1回勝ってるけど無理。無理。
ショーテル系:1-1 不利
こっちもなぜか1回勝ってるけど平均的な回りをしている限り無理。
デスタク:0-2 不利
見事に負けてるけどあんまりつらいイメージはない。サリアの機嫌次第で相性が簡単にひっくり返るデッキなので祈りが大事
相性的にはこんな感じだろうか。環境上位のフェアデッキには総じて五分以上が取れる一方で、あらゆるコンボデッキに不利がつくという実にわかりやすいデッキ。コンボ踏まなきゃいつでも5-0しうるポテンシャルは秘めていると思う。コンボさえ踏まなきゃな。
直近の戦績はこんな感じ。
3-2
1-3
1-3
5-0
1-3
1-3
一回5-0した時に公式にデッキリスト乗っかったので、環境的におおよそバーンは「絶滅した」デッキと思われていたようだ。
直近の戦績は負け越しだが、このデッキは得意不得意がかなりはっきりしている。(レガシー民の人たちにとっては常識なのかもしれないが)
4cレオ:1-1 五分
毎回かなりいい勝負ができる相手。ポイントはやはりエイドロンとピラーでここが先に定着しちゃうと相手はほとんどスペルを唱えられなくなるので、相手が守勢に回っているうちに、しかも対処手段を吐き切った後にきっちり設置したい。
デイズがないので100%で突っ走るのが基本スタンス。デッキ的に不毛もなければ基本土地もほとんどないデッキなので、代価を確実に通したい。(逆にお取りにすることもあるけど)
ダイス負けて囲い→ヒム→コラコマと動かれたらあきらめましょう。
グリデル:3-2 有利
有利と書いたが総じて相性五分。グリデル相手にはメインは平均的な回りをする限り負けることはあまりないので問題になるのはサイド。メイン取ってる前提になるが、3本目が先手をとれるので、ここで勝てるかが勝負所。
プレイング的にはデイズケア。逆に言えば、デイズをケアしている限り相手の打ち消しはかなり絞れる。サイド後はフラスターが入ってくるので若干つらくなるが、ピラーかエイドロンが着地し、定着すればかなり優勢になる。
死儀礼を除去するかどうかは慎重に考える。死儀礼のゲインは墓地のクリーチャーの数に依存するので、場合によっては無視も選択肢。
チメリカ:2-1:五分
なぜかほとんどグリデルと同じ展開になる。むしろデイズが無い分楽まである。
URデルバー:1-1 五分
こっちも総じて相性五分。グリデルよりはアグレッシブなデッキなのでスピード勝負になりがち。お互いの火力、カウンターの使いどころの上手さで勝負が決まる印象。
デイズケアはグリデルと同様。ただし、たまーにメインからもみ消してくる人もいて、そういうもみ消しにリフトボルトが引っかかると簡単に負けうるのでギャンブル感がある。
青白石鍛冶:2-0 有利
バーンに対するにはこのデッキは動きがもっさりしすぎていて防ぎきれない、というパターンが結構ある。しかも、石鍛冶だけきっちり除去できればバッタも出ないのでゲインされることもない。
サイド後はカウンターが増量されてやはり相性は悪化するが、メインで負けることがほとんどないデッキなのでサイド後2本のうちどっちかブン回ればよいと割り切る。
黒単リアニ:0-2 不利
まぁ無理。相手が3戦中2回事故ってくれなければかなり厳しい。先攻とって、相手が何も引けてないうちにエイドロンとかピラー置ければワンチャンだが、逆にそれ以外にチャンスがない。
Nic Fit:0-2 不利
こっちも無理。ベテラン→サイ→スラ牙がもう無理。とっとと諦めて次のゲームに行ったほうがいい。
赤単ストーム:0-1 不利
無理。無理。
ANT:1-0 不利
なぜか1回勝ってるけど無理。無理。
ショーテル系:1-1 不利
こっちもなぜか1回勝ってるけど平均的な回りをしている限り無理。
デスタク:0-2 不利
見事に負けてるけどあんまりつらいイメージはない。サリアの機嫌次第で相性が簡単にひっくり返るデッキなので祈りが大事
相性的にはこんな感じだろうか。環境上位のフェアデッキには総じて五分以上が取れる一方で、あらゆるコンボデッキに不利がつくという実にわかりやすいデッキ。コンボ踏まなきゃいつでも5-0しうるポテンシャルは秘めていると思う。コンボさえ踏まなきゃな。
【MTG】デュアルランド争奪戦【レガシー】
2017年12月24日 Magic: The Gathering コメント (3)スタンのPPTQに出ようかと思ってたのに気づいたらレガシーのデッキを握っていたでござる。
デッキはバーン。レシピはかなり甘くて恥ずかしいのでなし。
R1 URデルバー 先手 〇〇
速槍とかが入ってるバーン寄りのタイプ。
ヤンパイが出てこなかったので純粋に速度勝負になって火力の枚数差で勝ち。
R2 URデルバー 先手 ×〇×
メインからもみ消しが入っててリフトボルトが捕まる。デルバーとネメシスに殴られて負け。
R3 グリデル 先手 〇×〇
代価が刺さる相手なので手数で押せる。相手の手札が尽きたところで火力まとめてぶち込んで勝ち。
R4 デスタク 後手 〇〇
ゆったり動くデッキなので有利なのかな?石鍛冶だけ丁寧に除去って勝ち。
R5 スニークショー 後手 ×〇〇
かなり先手ゲー感が強いが、3本目に相手が土地詰まって1ターン早く焼き切り。
R6 デスブレード 後手 〇〇
代価が8点とか6点とか普通に出すので勝ち。
そんなわけで5-1。オポが高くて2位。トロピー、ゲットだぜ!
だがしかし、俺、トロピー使うのか。。。?
デッキはバーン。レシピはかなり甘くて恥ずかしいのでなし。
R1 URデルバー 先手 〇〇
速槍とかが入ってるバーン寄りのタイプ。
ヤンパイが出てこなかったので純粋に速度勝負になって火力の枚数差で勝ち。
R2 URデルバー 先手 ×〇×
メインからもみ消しが入っててリフトボルトが捕まる。デルバーとネメシスに殴られて負け。
R3 グリデル 先手 〇×〇
代価が刺さる相手なので手数で押せる。相手の手札が尽きたところで火力まとめてぶち込んで勝ち。
R4 デスタク 後手 〇〇
ゆったり動くデッキなので有利なのかな?石鍛冶だけ丁寧に除去って勝ち。
R5 スニークショー 後手 ×〇〇
かなり先手ゲー感が強いが、3本目に相手が土地詰まって1ターン早く焼き切り。
R6 デスブレード 後手 〇〇
代価が8点とか6点とか普通に出すので勝ち。
そんなわけで5-1。オポが高くて2位。トロピー、ゲットだぜ!
だがしかし、俺、トロピー使うのか。。。?
【MTG】銀エラ再録と聞いて【イクサランの相克】
2017年12月17日 Magic: The Gatheringフィッシュ作る準備をちょこちょこと進めている。
最近どうもメタが窮屈でちょっとやりづらく感じているので、次期スタンで強いデッキを作ることを目標に、「今はメタにいないけどこのカードは強いよね」って札を探す作業をしている。
まぁそんな中でやっぱり銀エラ再録には注目せざるを得ないわけで。
純粋にデッキパワーとしてエネルギーデッキに勝てるものになるかははなはだ疑問だが、やってみて損はないんじゃないかなぁと思ったり。
それはそれとしてレガシー参入。バーンが安かったのでサクッと作ってみた。これはこれで面白いね。スタンと比べると相当派手だがこれが好みに合うかどうかはまだ未知数。
最近どうもメタが窮屈でちょっとやりづらく感じているので、次期スタンで強いデッキを作ることを目標に、「今はメタにいないけどこのカードは強いよね」って札を探す作業をしている。
まぁそんな中でやっぱり銀エラ再録には注目せざるを得ないわけで。
純粋にデッキパワーとしてエネルギーデッキに勝てるものになるかははなはだ疑問だが、やってみて損はないんじゃないかなぁと思ったり。
それはそれとしてレガシー参入。バーンが安かったのでサクッと作ってみた。これはこれで面白いね。スタンと比べると相当派手だがこれが好みに合うかどうかはまだ未知数。
【MTG】久しぶりの競技レベル大会【PPTQ】
2017年6月19日 Magic: The Gathering派遣先の知り合いがGPマニラに参加することから、調整相手としてMTGはずっとやっていたものの、逆に言えば調整相手として"しか"やってなかったので大会はほとんど出ていなかった今日この頃。
久しぶりにPPTQに参加したので軽くレポ。
使用デッキは赤緑エネルギー。サイドはてけとー。
R1:ジャンドアグロ(多分) ○○
たかり屋、キラン、トラッカーしか出てこなかったので形不明。除去が一切飛んでこなかったので好き放題殴って勝ち。
R2:トリココン ○○
ロナスが通ったので条件維持して殴り続けて勝ち。サイド後相手のフルタップ燻蒸をグロリアスエンドでしゃくってドヤ顔。
R3:マルドゥビークル ○××
2Gに相手の栄光をもたらすものの督励に顕在的防御合わせなかったら打点足りなくなって負け。3Gはダブマリで普通に負け。
R4:ティムールタワー ○○
ロナスが通ったので条件維持して殴り続けて勝ち。2Gに相手が顕在的防御を嫌ってこちらフルタップの返しのメインで青巨人から蓄霊使ってきたので青巨人とハイドラ相打ちからのチャンドラ通して盤石。
R5:ID
というスイス3位でTop8進出。
SE1:トリココン ○×○
1Gはロナスが通って勝ち。2Gは全除去として光輝の炎が飛んできたものの牙長獣が4/4になっていたので死なず、最終的に6/6まで育って勝ち。
SE2:青白フラッシュ ××
1Gはサリア、無私の霊魂で盤面固めてアヴァシン構えを突破できなくて負け。2Gはダブマリから土地11枚引いて負け。
というベスト4止まり。久しぶりの大会ということで、初戦は手が震えていたものの、調整相手として延々デッキを回していたのが効いたのか、メインの完成度はそれなりに高かった模様。プレイングが怪しい瞬間はたびたびあったけど。
せっかくベスト4まで行ったんだから勝ちたかった。こういう「勝てる」瞬間に勝っとかないと、いつでも上に行けるような実力者じゃない分ツラいところがある。まぁ、連敗して帰るよりはよっぽどいいけどね。楽しかった。
久しぶりにPPTQに参加したので軽くレポ。
使用デッキは赤緑エネルギー。サイドはてけとー。
土地:21
森:8
山:3
霊気拠点:4
獲物道:4
赤緑サイクルランド:2
生物:27
象:4
牙長獣の仔:4
通電の喧嘩屋:4
導路の召使い:4
ハイドラ:4
栄光をもたらすもの:4
ロナス:3
スペル:12
調和:4
キラン:3
顕在的防御:3
蓄霊稲妻:2
サイド:15
マグマスプレー:3
刻み角:3
チャンドラ:3
グレムリン解放:2
カーリゼヴのうま技:2
蓄霊稲妻:1
グロリアスエンド:1
R1:ジャンドアグロ(多分) ○○
たかり屋、キラン、トラッカーしか出てこなかったので形不明。除去が一切飛んでこなかったので好き放題殴って勝ち。
R2:トリココン ○○
ロナスが通ったので条件維持して殴り続けて勝ち。サイド後相手のフルタップ燻蒸をグロリアスエンドでしゃくってドヤ顔。
R3:マルドゥビークル ○××
2Gに相手の栄光をもたらすものの督励に顕在的防御合わせなかったら打点足りなくなって負け。3Gはダブマリで普通に負け。
R4:ティムールタワー ○○
ロナスが通ったので条件維持して殴り続けて勝ち。2Gに相手が顕在的防御を嫌ってこちらフルタップの返しのメインで青巨人から蓄霊使ってきたので青巨人とハイドラ相打ちからのチャンドラ通して盤石。
R5:ID
というスイス3位でTop8進出。
SE1:トリココン ○×○
1Gはロナスが通って勝ち。2Gは全除去として光輝の炎が飛んできたものの牙長獣が4/4になっていたので死なず、最終的に6/6まで育って勝ち。
SE2:青白フラッシュ ××
1Gはサリア、無私の霊魂で盤面固めてアヴァシン構えを突破できなくて負け。2Gはダブマリから土地11枚引いて負け。
というベスト4止まり。久しぶりの大会ということで、初戦は手が震えていたものの、調整相手として延々デッキを回していたのが効いたのか、メインの完成度はそれなりに高かった模様。プレイングが怪しい瞬間はたびたびあったけど。
せっかくベスト4まで行ったんだから勝ちたかった。こういう「勝てる」瞬間に勝っとかないと、いつでも上に行けるような実力者じゃない分ツラいところがある。まぁ、連敗して帰るよりはよっぽどいいけどね。楽しかった。
【シャドウバース】ToG発売前環境整理
2017年3月21日 TCG全般ToGのカードがおおよそ出揃い、この環境も終盤となってきた今日この頃。
おおよその環境整理をしておくべきかなぁと。
全体としては割といろんなデッキがあるいい環境だと思う。
高速:フェイスロイヤル、アグロネクロ、アグロヴァンプ
数としてはフェイスロイヤルが一番多い印象。次点アグロネクロ。一番多いだろうと予想してたアグロヴァンプが少ない。
理由としてはドロシーが減ったことによりビショップ、ドラゴンが動きやすくなったという所だろうか。守護、全体除去、ゲインと線が細いアグロヴァンプは厳しいデッキが一定数いる環境ではアグロヴァンプは勝ちづらいのだろうか。
フェイスロイヤルはアルベール、アルビダがあるからまだやりやすいのだろう。
中速:アルベールロイヤル、ドロシーウィッチ、疾走ビショップ、テンポエルフ
アルベールロイヤルがこの環境におけるミッドレンジで一番人気となった。
ルーンナーフに伴いOTKエルフが消え、ドロシーが減ったが、そこから人がアルベールロイヤルに流れたと思われる。アルベールの「中盤にも終盤にも強い」特性をフルに生かしてマナカーブが前に寄っているにも関わらずミッドレンジとして成立しており、よくできたデッキだと思う。
低速:ランプドラゴン、超越、ネフティス、セラフ、陽光、白狼白銀、昆布
数として多いのはランプドラゴン、次点超越といったところだろうか。
ランプからサラマンダーブレス、サハルシへとつなぐ動きが強い。ドロシーが減ったためドロシーからのゲイザー並べという負け筋が減ったのが大きい。まぁ世の中のドラゴン使いがほぼほぼランプを使っている、というのもあると思うが。
超越はもはや語ることはない。相も変わらず強い相手にめっぽう強いのでタイミングを見計らって握るにはいいデッキだ。
軽く見渡しただけでもこれくらいのデッキに「勝ちの目がある」状態なのは非常によい。ルーンとミニゴブのナーフ選択はうまくバランスのとれた調整だったのだろう。
さて、そんな中で俺が握ってるのは「ミッドレンジロイヤル」である。流行りの「アルベールロイヤル」ではない。オーレリアを採用し、アルベール確定サーチは捨てている。理由としては、
・アルベールを終盤の択として使うパターンを増やしたかった
・同型でエンハンスアルベールを止める手段が欲しかった
といったところか。最近ファングスレイヤー採用型が増えているのは知っている。ファング採用型はどちらかというと「アルベールを中盤の択として使いたい」構築になる。単純に5/3/5疾走が強い、という判断の上で確定サーチを崩さない構築だ。俺は今のところ逆の判断をしている。
・同型の中盤に強いこと
・高速デッキが無視できない数いること
この二つからこういう判断をした。
オーレリアは素のアルベールでは進化を使っても突破できない。また、高速デッキ相手にファングスレイヤーはたいてい不要牌になる。確定サーチを崩してでも高速デッキと同型を見れるオーレリアは欲しいパーツだった。今のところ勝率は7割弱といったところ。
ちなみにミッドレンジの前はフェイスロイヤルを使っていたが、これは勝率が5割ちょっとしか出なかったのでやめてしまった。勝ち筋が細すぎてさすがに乗りこなせなかった。
現状なかなかに勝てているミッドレンジロイヤルも、まだ調整が必要なのかなと思うが、もうそろそろToGが発売され環境が変わるので次環境のデッキを練るほうが優先かなぁとも思ったり。
おおよその環境整理をしておくべきかなぁと。
全体としては割といろんなデッキがあるいい環境だと思う。
高速:フェイスロイヤル、アグロネクロ、アグロヴァンプ
数としてはフェイスロイヤルが一番多い印象。次点アグロネクロ。一番多いだろうと予想してたアグロヴァンプが少ない。
理由としてはドロシーが減ったことによりビショップ、ドラゴンが動きやすくなったという所だろうか。守護、全体除去、ゲインと線が細いアグロヴァンプは厳しいデッキが一定数いる環境ではアグロヴァンプは勝ちづらいのだろうか。
フェイスロイヤルはアルベール、アルビダがあるからまだやりやすいのだろう。
中速:アルベールロイヤル、ドロシーウィッチ、疾走ビショップ、テンポエルフ
アルベールロイヤルがこの環境におけるミッドレンジで一番人気となった。
ルーンナーフに伴いOTKエルフが消え、ドロシーが減ったが、そこから人がアルベールロイヤルに流れたと思われる。アルベールの「中盤にも終盤にも強い」特性をフルに生かしてマナカーブが前に寄っているにも関わらずミッドレンジとして成立しており、よくできたデッキだと思う。
低速:ランプドラゴン、超越、ネフティス、セラフ、陽光、白狼白銀、昆布
数として多いのはランプドラゴン、次点超越といったところだろうか。
ランプからサラマンダーブレス、サハルシへとつなぐ動きが強い。ドロシーが減ったためドロシーからのゲイザー並べという負け筋が減ったのが大きい。まぁ世の中のドラゴン使いがほぼほぼランプを使っている、というのもあると思うが。
超越はもはや語ることはない。相も変わらず強い相手にめっぽう強いのでタイミングを見計らって握るにはいいデッキだ。
軽く見渡しただけでもこれくらいのデッキに「勝ちの目がある」状態なのは非常によい。ルーンとミニゴブのナーフ選択はうまくバランスのとれた調整だったのだろう。
さて、そんな中で俺が握ってるのは「ミッドレンジロイヤル」である。流行りの「アルベールロイヤル」ではない。オーレリアを採用し、アルベール確定サーチは捨てている。理由としては、
・アルベールを終盤の択として使うパターンを増やしたかった
・同型でエンハンスアルベールを止める手段が欲しかった
といったところか。最近ファングスレイヤー採用型が増えているのは知っている。ファング採用型はどちらかというと「アルベールを中盤の択として使いたい」構築になる。単純に5/3/5疾走が強い、という判断の上で確定サーチを崩さない構築だ。俺は今のところ逆の判断をしている。
・同型の中盤に強いこと
・高速デッキが無視できない数いること
この二つからこういう判断をした。
オーレリアは素のアルベールでは進化を使っても突破できない。また、高速デッキ相手にファングスレイヤーはたいてい不要牌になる。確定サーチを崩してでも高速デッキと同型を見れるオーレリアは欲しいパーツだった。今のところ勝率は7割弱といったところ。
ちなみにミッドレンジの前はフェイスロイヤルを使っていたが、これは勝率が5割ちょっとしか出なかったのでやめてしまった。勝ち筋が細すぎてさすがに乗りこなせなかった。
現状なかなかに勝てているミッドレンジロイヤルも、まだ調整が必要なのかなと思うが、もうそろそろToGが発売され環境が変わるので次環境のデッキを練るほうが優先かなぁとも思ったり。
【シャドウバース】ナーフ後の環境予想
2017年2月23日 TCG全般ナーフが発表されてしまった。
まぁ運営がそう判断したんならしゃあなし。
というわけでナーフ後を考えましょう。
ナーフにより一番影響を受けるデッキは何か。
言うまでもないがコンボエルフ。リノセウス確定サーチの動きはもうできない。デッキのコンセプトが否定されてしまったのだからこれは間違いなく解体となるだろう。
一方のドロシーはどうか。これはというとデッキの根幹が揺らいだわけではないのであんまり影響はないと思われる。相性分布は多少変わるだろうが。どう変わるかの予想は後ほど。
次環境において主にみるデッキは速度別にこんな感じと予想。
高速 :
アグロヴァンプ、フェイスロイヤル、アグロネクロ
中速 :
ドロシー、疾走ビショップ、ミッドロ
低速 :
超越、陽光、セラフ、ランプドラゴン、コントロ
高速デッキはまぁいつもの、という所だろう。人気としてはアグロヴァンプが一つ抜けているだろうが、勝率としてはフェイスロイヤルが最も高いだろうと予想。全体として高速デッキは増えるはず。理由としてはやはりルーンのナーフが大きい。ルーンのナーフによりアグロデッキはドロシーに対して明確に有利の立ち位置になるんじゃないかと思っている。
これまでレヴィルーンの組み合わせで後攻4Tに盤面を3体取られる動きが頻発していた。これによりアグロは攻め手が止まってしまい、結果捲られる、というパターンが多かったのだが、レヴィルーンでとれるのが2体となったことで少し余裕が出たはずだ。まぁ、相手が先手なら3体取られちゃうが、その場合はアグロ側が先に進化して打点出してるはずなのでそれほど、という所か。
中速デッキはドロシーがメイン。ドロシーの中盤の盤面制圧力が下がった影響で疾走ビショップが少し動きやすくなると予想。
中速デッキは相変わらずドロシーがトップになるだろうが、高速デッキへの勝率が下がることから、それを嫌ったプレイヤーがミッドロに流れるんじゃないかな、と思う。
低速デッキは超越が人気になるだろうがドロシーに対する勝率がそれほど変わらないのと、高速デッキがまた増えるだろうことから勝率はあまり高くないと予想。低速デッキの勝ち組はたぶんセラフ。次点でランプドラゴンかな。
上に挙げたデッキにエルフがいないが、どういう形になるのか正直悩ましいところ。ドロシーが消えない以上冥府の選択は厳しい。テンポエルフは超越には優位に立てるが、ほぼ等速で展開力に勝るドロシーに押される形になるだろうし、セラフにも芳しくないはずだ。白狼白銀が一部でささやかれているが、冥府と同様にドロシーの展開力に対して盤面を支えきれないのではないかと思う。
何かしら新しい形が出てくると面白くなるが、果たして。
新環境はとりあえず何で行こうか迷い中。たぶんフェイスロイヤルだけど。
まぁ運営がそう判断したんならしゃあなし。
というわけでナーフ後を考えましょう。
ナーフにより一番影響を受けるデッキは何か。
言うまでもないがコンボエルフ。リノセウス確定サーチの動きはもうできない。デッキのコンセプトが否定されてしまったのだからこれは間違いなく解体となるだろう。
一方のドロシーはどうか。これはというとデッキの根幹が揺らいだわけではないのであんまり影響はないと思われる。相性分布は多少変わるだろうが。どう変わるかの予想は後ほど。
次環境において主にみるデッキは速度別にこんな感じと予想。
高速 :
アグロヴァンプ、フェイスロイヤル、アグロネクロ
中速 :
ドロシー、疾走ビショップ、ミッドロ
低速 :
超越、陽光、セラフ、ランプドラゴン、コントロ
高速デッキはまぁいつもの、という所だろう。人気としてはアグロヴァンプが一つ抜けているだろうが、勝率としてはフェイスロイヤルが最も高いだろうと予想。全体として高速デッキは増えるはず。理由としてはやはりルーンのナーフが大きい。ルーンのナーフによりアグロデッキはドロシーに対して明確に有利の立ち位置になるんじゃないかと思っている。
これまでレヴィルーンの組み合わせで後攻4Tに盤面を3体取られる動きが頻発していた。これによりアグロは攻め手が止まってしまい、結果捲られる、というパターンが多かったのだが、レヴィルーンでとれるのが2体となったことで少し余裕が出たはずだ。まぁ、相手が先手なら3体取られちゃうが、その場合はアグロ側が先に進化して打点出してるはずなのでそれほど、という所か。
中速デッキはドロシーがメイン。ドロシーの中盤の盤面制圧力が下がった影響で疾走ビショップが少し動きやすくなると予想。
中速デッキは相変わらずドロシーがトップになるだろうが、高速デッキへの勝率が下がることから、それを嫌ったプレイヤーがミッドロに流れるんじゃないかな、と思う。
低速デッキは超越が人気になるだろうがドロシーに対する勝率がそれほど変わらないのと、高速デッキがまた増えるだろうことから勝率はあまり高くないと予想。低速デッキの勝ち組はたぶんセラフ。次点でランプドラゴンかな。
上に挙げたデッキにエルフがいないが、どういう形になるのか正直悩ましいところ。ドロシーが消えない以上冥府の選択は厳しい。テンポエルフは超越には優位に立てるが、ほぼ等速で展開力に勝るドロシーに押される形になるだろうし、セラフにも芳しくないはずだ。白狼白銀が一部でささやかれているが、冥府と同様にドロシーの展開力に対して盤面を支えきれないのではないかと思う。
何かしら新しい形が出てくると面白くなるが、果たして。
新環境はとりあえず何で行こうか迷い中。たぶんフェイスロイヤルだけど。
【雑談】最近のカードゲーム界を見てて思うこと
2017年2月19日 TCG全般 コメント (14)いや、まぁ別にそんなに深くかかわってるわけじゃないんだけどさ。
MTGではヘリ、反射、江村が禁止された。WotCの釈明はいろいろあるが、まぁほかにデータもないので詳細はわからん。
http://www.vicioussyndicate.com/vs-data-reaper-report-38/
上のURLはハースストーンの現在の環境におけるそれぞれのクラスの使用率を表している。レジェンドでのシャーマンの使用率が30%を超えている。
これを受けてかどうかは知らないが、シャーマンのカード2種が下方修正されることになった。
http://shadowlog.com/trend/
これはシャドバの統計。マスターランクでウィッチが30%を超えている。
今のところ下方修正が入る、という情報はないが割と怨嗟の声が聞こえてくる。
シャドバはともかく、MTGとハースの禁止及び下方は本当に必要だったのかまったく怪しいものだったと思っている。
MTGの方は使用率の詳細はわからないが環境を代表するデッキをわざわざ3つも蹴落とすことはなかったはずだ。(最終的にはほとんど影響がなかったわけだけど)
機体、青白フラッシュ、緑黒は多少偏りがあるもののそれぞれ有利不利があって、その中でメタが回っていた。
ハースの方は確かにシャーマンの使用率が高いように見える。だがアグシャーが20%程度、ミッド翡翠が10%程度、その他諸々といった具合。
シャーマンという、一つのクラスで見ればほかのクラスの倍以上の数字だが、デッキ単位で見ればたいしたことはない。海賊ウォリ、レノメイジ、レノロックがそれぞれ10%を超えている。
シャドウバースはドロシーの使用率がはっきりと高いのは見て取れる。が、それでも超越の3倍にぎりぎり満たない、という程度か。次点のリノエルフとはそれほど大きな差は見受けられない。ついでに言えば勝率としてはドロシーはリノエルフに3%も劣るのだ。
総じて、見ていて思うのは「禁止も下方もいらなかったんじゃないの?」ということだ。いつぞやの神様みたいに活躍してるデッキがそれ一つしかない、とかいうわけじゃないし、勝率で見ても対策の使用はいくらでもあるということだし、最悪そのデッキ使っちゃえばいいわけだし。
「あのデッキに勝てないから下方するべき」なんて声が大きいのも気に入らない。それプレイヤーとして質低すぎない?と思う。例えば、今のスタンにポンとANTが入ってきたらそりゃANT以外のデッキは駆逐されるだろう。TOP8どころか大会全体の使用率が100%になりかねない。そんな状態であれば禁止は必須だろう。でもそうじゃない。トップメタのデッキに対しても勝ち方がある。
そこの思考、研究、実践を投げ捨てて「禁止しろ」とか「下方しろ」とか馬鹿も休み休み言えよ。結局自分が「僕負けたいです」と宣言してるから勝てないんだろうが。
あと、下方下方騒いでる連中が求めているものも気に入らない。「クラスの使用率を均等に」?「あらゆるデッキにあらゆるデッキに対する勝ち筋を用意」?違うな。「俺が使いたいカードだけ集めた束で勝てる環境を用意しろ」だろう。
そんなのただのクレーマーで、クレーマーの意見なんぞ聞く耳を持つ必要は本来ない。だが、現状クレーマーの声がでかすぎてやってられん。
たとえ前の2つが求めているものだったとしても、それを得るのは不可能、あるいは既に得ている状態だから変更は不可能だ。
TCGというゲームの性質上、「すべてのクラスの使用率が同程度」とか「すべてのクラスの勝率が同程度」なんてことにはならない。何せ、完全な3すくみが成立し、ほかに選択肢が一切ない純粋な運勝負に見えるじゃんけんでさえ、人間心理によりグーが若干多いことが明らかにされている。カード1枚1枚効果が違いデッキ一つ一つの相性が違うカードゲームで使用率を平均化することなど不可能だ。もしできたとしたらそれはすでにTCGではないし、そんなゲームの大会なんてただのじゃんけん大会じゃないか。
さらに、カードゲームである以上、「勝ち筋のカードがデッキのボトムに全部固まっている」現象は常に起こりうる。ハース以外はデッキを引きすぎることはまずなく、デッキの回転が非常に速い超越でも掘って30枚。つまり現実的にはボトムに全部固まっていなくとも、ゲーム中に引けない、というパターンはいくらでもある。もともと不利なマッチアップであってもそういう可能性がある以上「10-0」が付くことはない。
もちろん、相当厳しいマッチアップもあるだろう。シャドバでは一時期「8-2」が付く組み合わせがあったが、環境トップメタとそもそも環境にいないデッキでその程度の差が付いたところで何の問題がある。結局、トップメタに「8-2」が付くようなデッキを使っている人間は負けることに快楽を見出すドMか、そのデッキが環境トップメタに対してほぼ勝てないことに気づいてない馬鹿かどちらかだろう。
少しポジティブな話をしよう。環境におけるデッキの使用率に偏りがあるということは、「そこに勝てれば一定の勝率が保証される」ことの裏返しだ。
例えば、アグシャーが20%いる時、アグシャーに100%勝てるデッキがいたと仮定すると、そのデッキは勝率20%をすでに保証されている。もし仮に、その他すべてのデッキに対して勝率が50%の完全な5分だったとしてもアグシャーに100%勝てればデッキとしての勝率は60%。ランクマで6割勝てれば順調にポイントは増える。デッキとしてはかなり強い部類に入るだろう。
まぁ現実はそんなに簡単ではない。どこかに有利ならどこかに不利が付く。だが、多いデッキがある、ということは少ないデッキがあるということで、その少ないデッキに負けたところで全体の勝率には大きな影響はない。そう、「数が多いデッキに有利」で「数が少ないデッキに不利」というそういうデッキを作り出すのがデッキ制作時の基本であり、そこを考えるのがTCGの最も面白い部分だ。
そのデッキ制作を面倒だと感じるなら素直にトップメタのデッキを使えばいい。自分でデッキを作らないんだから、デッキに思い入れもないだろう。その場その場で一番強いデッキをコピーしてきて使えばいい。
ついでに言えば、カードの禁止、下方というのは工業製品で言えば「リコール」に相当する。そう、返品どころか自主回収と返金対応に発展しうる大問題だ。TCGはその性質上、それを直接の原因とした死人はまず出ないから実際に返金には発展しないのだが、禁止や下方は形は自主回収と同等の対処だろう。
それほどの大問題であるものをポコポコと出すわけがないだろう。開発チームとしても絶対に出したくない、出すときは苦渋の決断なんだ。いつぞやの神様みたいな「完全なる不良品」以外で出ることはまずないんだ。
だが、ここもよくわからないんだが、最近のゲーム界隈では下方などの修正がポコポコ出てきたほうが「仕事をしている」とみなされる。これがわからない。だってさ、月1でリコール出してる会社の車買う?俺は買わないね。それだけたくさんの不良品を出してる会社なんて微塵も信頼する気にならない。
TCGも同様だ。ポコポコ禁止や下方をしてるような会社は「カードの強さのバランスを取るだけの技術がない」か「ユーザから金を取りながらテストプレイをさせている」かどちらかだ。そんな実力も気概もないような会社のゲームを喜々としてやってるやつらの気が知れない。
ただし、これに限ってはユーザ側に対してだけでなく、開発側に対しても文句を言いたいところがある。いくつかのゲームに限ってはこうした「調整」を前提としてカードやキャラクターを作成、販売している節があるのだ。ふざけんな。
意識が低すぎる。「この環境が最高に面白い環境で、調整の必要など一切ない」と言い切れるだけのものを作ってほしいのだ。それだけのものが出てきて初めて、ユーザは心置きなくそのゲームを「研究」できる。
さらに言えば、ゲームも人が作るものだ。かならず「不良品」は発生する。禁止や下方はそれに対する最終手段なのにこの最終手段を前提としたゲーム作りなんぞされたら、ゲームは不良品だらけのゴミの山になってしまう。俺たちユーザはゴミの山を漁って喜ぶ浮浪者じゃないんだ。価値のあるものを提供してほしい。それにこそ金を払う価値がある。逆に言えば、それに対しては喜んで金を払おう。ケチりはしない。
あと、個人的な好みで言わせてもらえば「メタは回るほど面白い」のだ。この「メタ」というのは開発が回すのではない。ユーザが回すのだ。
あるデッキが流行る→それに有利なデッキが流行る→(いくつかのデッキで繰り返し)→最初のデッキが再度流行る→以下繰り返し
これが「メタの回転」だ。ここに開発が介入する余地はない。しいて言えばカードの製作段階でいくつのデッキで回転するかを多少操作できる程度だろう。
ここのところネット上のクレーマーたちを見てるとこの「メタの回転」が1周もしないうちからウダウダ言い始める。実にもったいない。
「メタ」というのは2周目以降が面白い。むしろそこからが本番だ。
環境におけるおおよそ強いデッキが出揃い、それらの間のおおよその相性もわかった状態で、「今何が流行っているのか」、「次に何が流行るのか」、「次の回転はいつ起こるのか」それらを見極めたうえで先手を打って勝てるデッキに乗り換える、またはその回転の穴をついて全くのローグデッキで勝ちをかっさらう。TCGにおいてこれほど脳汁が出る瞬間はないというのに、みんなそこを見ていない。もったいない。
まぁグダグダ語ったが、おおよそ俺は禁止や下方は反対だ。ゲームの魅力を損ねる。
一つの環境で、長い期間楽しめるゲームこそいいゲームだ。いい環境だ。そしてたいていの場合、それは提供されている。
皆もっとTCGの特性を理解し、研究、実践を楽しみ、長く続く環境を評価してもいいんじゃないだろうか。
MTGではヘリ、反射、江村が禁止された。WotCの釈明はいろいろあるが、まぁほかにデータもないので詳細はわからん。
http://www.vicioussyndicate.com/vs-data-reaper-report-38/
上のURLはハースストーンの現在の環境におけるそれぞれのクラスの使用率を表している。レジェンドでのシャーマンの使用率が30%を超えている。
これを受けてかどうかは知らないが、シャーマンのカード2種が下方修正されることになった。
http://shadowlog.com/trend/
これはシャドバの統計。マスターランクでウィッチが30%を超えている。
今のところ下方修正が入る、という情報はないが割と怨嗟の声が聞こえてくる。
シャドバはともかく、MTGとハースの禁止及び下方は本当に必要だったのかまったく怪しいものだったと思っている。
MTGの方は使用率の詳細はわからないが環境を代表するデッキをわざわざ3つも蹴落とすことはなかったはずだ。(最終的にはほとんど影響がなかったわけだけど)
機体、青白フラッシュ、緑黒は多少偏りがあるもののそれぞれ有利不利があって、その中でメタが回っていた。
ハースの方は確かにシャーマンの使用率が高いように見える。だがアグシャーが20%程度、ミッド翡翠が10%程度、その他諸々といった具合。
シャーマンという、一つのクラスで見ればほかのクラスの倍以上の数字だが、デッキ単位で見ればたいしたことはない。海賊ウォリ、レノメイジ、レノロックがそれぞれ10%を超えている。
シャドウバースはドロシーの使用率がはっきりと高いのは見て取れる。が、それでも超越の3倍にぎりぎり満たない、という程度か。次点のリノエルフとはそれほど大きな差は見受けられない。ついでに言えば勝率としてはドロシーはリノエルフに3%も劣るのだ。
総じて、見ていて思うのは「禁止も下方もいらなかったんじゃないの?」ということだ。いつぞやの神様みたいに活躍してるデッキがそれ一つしかない、とかいうわけじゃないし、勝率で見ても対策の使用はいくらでもあるということだし、最悪そのデッキ使っちゃえばいいわけだし。
「あのデッキに勝てないから下方するべき」なんて声が大きいのも気に入らない。それプレイヤーとして質低すぎない?と思う。例えば、今のスタンにポンとANTが入ってきたらそりゃANT以外のデッキは駆逐されるだろう。TOP8どころか大会全体の使用率が100%になりかねない。そんな状態であれば禁止は必須だろう。でもそうじゃない。トップメタのデッキに対しても勝ち方がある。
そこの思考、研究、実践を投げ捨てて「禁止しろ」とか「下方しろ」とか馬鹿も休み休み言えよ。結局自分が「僕負けたいです」と宣言してるから勝てないんだろうが。
あと、下方下方騒いでる連中が求めているものも気に入らない。「クラスの使用率を均等に」?「あらゆるデッキにあらゆるデッキに対する勝ち筋を用意」?違うな。「俺が使いたいカードだけ集めた束で勝てる環境を用意しろ」だろう。
そんなのただのクレーマーで、クレーマーの意見なんぞ聞く耳を持つ必要は本来ない。だが、現状クレーマーの声がでかすぎてやってられん。
たとえ前の2つが求めているものだったとしても、それを得るのは不可能、あるいは既に得ている状態だから変更は不可能だ。
TCGというゲームの性質上、「すべてのクラスの使用率が同程度」とか「すべてのクラスの勝率が同程度」なんてことにはならない。何せ、完全な3すくみが成立し、ほかに選択肢が一切ない純粋な運勝負に見えるじゃんけんでさえ、人間心理によりグーが若干多いことが明らかにされている。カード1枚1枚効果が違いデッキ一つ一つの相性が違うカードゲームで使用率を平均化することなど不可能だ。もしできたとしたらそれはすでにTCGではないし、そんなゲームの大会なんてただのじゃんけん大会じゃないか。
さらに、カードゲームである以上、「勝ち筋のカードがデッキのボトムに全部固まっている」現象は常に起こりうる。ハース以外はデッキを引きすぎることはまずなく、デッキの回転が非常に速い超越でも掘って30枚。つまり現実的にはボトムに全部固まっていなくとも、ゲーム中に引けない、というパターンはいくらでもある。もともと不利なマッチアップであってもそういう可能性がある以上「10-0」が付くことはない。
もちろん、相当厳しいマッチアップもあるだろう。シャドバでは一時期「8-2」が付く組み合わせがあったが、環境トップメタとそもそも環境にいないデッキでその程度の差が付いたところで何の問題がある。結局、トップメタに「8-2」が付くようなデッキを使っている人間は負けることに快楽を見出すドMか、そのデッキが環境トップメタに対してほぼ勝てないことに気づいてない馬鹿かどちらかだろう。
少しポジティブな話をしよう。環境におけるデッキの使用率に偏りがあるということは、「そこに勝てれば一定の勝率が保証される」ことの裏返しだ。
例えば、アグシャーが20%いる時、アグシャーに100%勝てるデッキがいたと仮定すると、そのデッキは勝率20%をすでに保証されている。もし仮に、その他すべてのデッキに対して勝率が50%の完全な5分だったとしてもアグシャーに100%勝てればデッキとしての勝率は60%。ランクマで6割勝てれば順調にポイントは増える。デッキとしてはかなり強い部類に入るだろう。
まぁ現実はそんなに簡単ではない。どこかに有利ならどこかに不利が付く。だが、多いデッキがある、ということは少ないデッキがあるということで、その少ないデッキに負けたところで全体の勝率には大きな影響はない。そう、「数が多いデッキに有利」で「数が少ないデッキに不利」というそういうデッキを作り出すのがデッキ制作時の基本であり、そこを考えるのがTCGの最も面白い部分だ。
そのデッキ制作を面倒だと感じるなら素直にトップメタのデッキを使えばいい。自分でデッキを作らないんだから、デッキに思い入れもないだろう。その場その場で一番強いデッキをコピーしてきて使えばいい。
ついでに言えば、カードの禁止、下方というのは工業製品で言えば「リコール」に相当する。そう、返品どころか自主回収と返金対応に発展しうる大問題だ。TCGはその性質上、それを直接の原因とした死人はまず出ないから実際に返金には発展しないのだが、禁止や下方は形は自主回収と同等の対処だろう。
それほどの大問題であるものをポコポコと出すわけがないだろう。開発チームとしても絶対に出したくない、出すときは苦渋の決断なんだ。いつぞやの神様みたいな「完全なる不良品」以外で出ることはまずないんだ。
だが、ここもよくわからないんだが、最近のゲーム界隈では下方などの修正がポコポコ出てきたほうが「仕事をしている」とみなされる。これがわからない。だってさ、月1でリコール出してる会社の車買う?俺は買わないね。それだけたくさんの不良品を出してる会社なんて微塵も信頼する気にならない。
TCGも同様だ。ポコポコ禁止や下方をしてるような会社は「カードの強さのバランスを取るだけの技術がない」か「ユーザから金を取りながらテストプレイをさせている」かどちらかだ。そんな実力も気概もないような会社のゲームを喜々としてやってるやつらの気が知れない。
ただし、これに限ってはユーザ側に対してだけでなく、開発側に対しても文句を言いたいところがある。いくつかのゲームに限ってはこうした「調整」を前提としてカードやキャラクターを作成、販売している節があるのだ。ふざけんな。
意識が低すぎる。「この環境が最高に面白い環境で、調整の必要など一切ない」と言い切れるだけのものを作ってほしいのだ。それだけのものが出てきて初めて、ユーザは心置きなくそのゲームを「研究」できる。
さらに言えば、ゲームも人が作るものだ。かならず「不良品」は発生する。禁止や下方はそれに対する最終手段なのにこの最終手段を前提としたゲーム作りなんぞされたら、ゲームは不良品だらけのゴミの山になってしまう。俺たちユーザはゴミの山を漁って喜ぶ浮浪者じゃないんだ。価値のあるものを提供してほしい。それにこそ金を払う価値がある。逆に言えば、それに対しては喜んで金を払おう。ケチりはしない。
あと、個人的な好みで言わせてもらえば「メタは回るほど面白い」のだ。この「メタ」というのは開発が回すのではない。ユーザが回すのだ。
あるデッキが流行る→それに有利なデッキが流行る→(いくつかのデッキで繰り返し)→最初のデッキが再度流行る→以下繰り返し
これが「メタの回転」だ。ここに開発が介入する余地はない。しいて言えばカードの製作段階でいくつのデッキで回転するかを多少操作できる程度だろう。
ここのところネット上のクレーマーたちを見てるとこの「メタの回転」が1周もしないうちからウダウダ言い始める。実にもったいない。
「メタ」というのは2周目以降が面白い。むしろそこからが本番だ。
環境におけるおおよそ強いデッキが出揃い、それらの間のおおよその相性もわかった状態で、「今何が流行っているのか」、「次に何が流行るのか」、「次の回転はいつ起こるのか」それらを見極めたうえで先手を打って勝てるデッキに乗り換える、またはその回転の穴をついて全くのローグデッキで勝ちをかっさらう。TCGにおいてこれほど脳汁が出る瞬間はないというのに、みんなそこを見ていない。もったいない。
まぁグダグダ語ったが、おおよそ俺は禁止や下方は反対だ。ゲームの魅力を損ねる。
一つの環境で、長い期間楽しめるゲームこそいいゲームだ。いい環境だ。そしてたいていの場合、それは提供されている。
皆もっとTCGの特性を理解し、研究、実践を楽しみ、長く続く環境を評価してもいいんじゃないだろうか。
【シャドウバース】ようやっとマスターになった話とフェイスロイヤル
2017年2月18日 TCG全般マスター昇格記念。
1300勝もかかったよ。弱すぎね。
ROB発売初期はAA3なりたて。ドロシーで真ん中あたりまで上げる。
そこからアグロネクロに乗り換え。残り500程度まで駆け上がる。
最後500と昇格戦はアグロヴァンプであっさりと。
とまぁそんな具合。総じてドロシーは事故が多いのでなんだかんだと負けるパターンが多いので楽しいけどポイントは稼げないデッキなんだろうと思う。
まぁ、捌き方を間違えるとあっさり勝負がつくので下のランクでは多少構築とかプレイングが間違ってても勝ててしまうあたりコンセプトが強い系のデッキなんだろうけど。
マスターに上がった今はフェイスロイヤルでちょこちょことやっている。
フェイスロイヤルの相性は今のところ以下のような感じだと思う。
・ドロシー 有利
・OTKエルフ 有利
・ランプドラゴン 微不利
・陽光 不利
・ネフティス 不利
・エイラ 不利
・ミッドロイヤル 微不利
・アグロネクロ 有利
・アグロヴァンプ 微有利
・超越 有利
環境の2トップに有利が付くのがポイント。
他クラスのアグロとのマッチも悪くない。
ただ、増えてきてるランプに芳しくないのと、ドロシーメタの各コントロールに対して勝ちづらいから今後ここが増えるなら乗り換える必要がある。
最近の感触としては超越が一定数出てきたことでコントロールが減り始めてるからもう少しこのデッキで行けるとは思うんだけどね。
まぁそんなところか。デッキレシピは研究中だが備忘録として載せておく。
3 : クイック
3 : ヴァンガ
3 : 師の教え
3 : プリヴァン
3 : 不屈
3 : ケンタウロス
1 : ゼリエ
3 : フェンサー
3 : ノーヴィス
3 : わがプリ
3 : フロフェン
3 : ホワジェネ
3 : アルベール
3 : アルビダ
1300勝もかかったよ。弱すぎね。
ROB発売初期はAA3なりたて。ドロシーで真ん中あたりまで上げる。
そこからアグロネクロに乗り換え。残り500程度まで駆け上がる。
最後500と昇格戦はアグロヴァンプであっさりと。
とまぁそんな具合。総じてドロシーは事故が多いのでなんだかんだと負けるパターンが多いので楽しいけどポイントは稼げないデッキなんだろうと思う。
まぁ、捌き方を間違えるとあっさり勝負がつくので下のランクでは多少構築とかプレイングが間違ってても勝ててしまうあたりコンセプトが強い系のデッキなんだろうけど。
マスターに上がった今はフェイスロイヤルでちょこちょことやっている。
フェイスロイヤルの相性は今のところ以下のような感じだと思う。
・ドロシー 有利
・OTKエルフ 有利
・ランプドラゴン 微不利
・陽光 不利
・ネフティス 不利
・エイラ 不利
・ミッドロイヤル 微不利
・アグロネクロ 有利
・アグロヴァンプ 微有利
・超越 有利
環境の2トップに有利が付くのがポイント。
他クラスのアグロとのマッチも悪くない。
ただ、増えてきてるランプに芳しくないのと、ドロシーメタの各コントロールに対して勝ちづらいから今後ここが増えるなら乗り換える必要がある。
最近の感触としては超越が一定数出てきたことでコントロールが減り始めてるからもう少しこのデッキで行けるとは思うんだけどね。
まぁそんなところか。デッキレシピは研究中だが備忘録として載せておく。
3 : クイック
3 : ヴァンガ
3 : 師の教え
3 : プリヴァン
3 : 不屈
3 : ケンタウロス
1 : ゼリエ
3 : フェンサー
3 : ノーヴィス
3 : わがプリ
3 : フロフェン
3 : ホワジェネ
3 : アルベール
3 : アルビダ
【シャドウバース】超越冥府セラフを肯定的な立場で話してみる【単に長文が書きたいだけ】
2016年11月30日 TCG全般なんかネット上のあれこれ見てるとほんと否定的な意見ばっかりで正直いい気持ちは全然しないので肯定的な立場で意見をあえて書いてみるスタイル。といいつつほんとは長文が書きたいだけなのでそれほど中身はないだろう。
シャドバにおいて超越、冥府、セラフ、サタンあたりはずっと批難の的だった。
それこそほんとに「親でも殺されたのか」というレベルのヘイトを集めていた。
その理由はいくつかあるが、主な意見としては
①コントロールデッキの存在を否定する
②アグロを使っていても盤面を常に処理され続け面白くない
③対策カードが少なく引かれれば問答無用に負ける
あたりが多いように思う。
こういった意見を見てても、正直あんまりぴんと来ない。以下に俺個人の考えによる反論を書いていこう。
①に関しては2つの考えを書こう。
まず、「コントロールデッキ」の存在がないことをさもゲームとして破綻しているかのようにいう人が多い印象だが、はたして本当にコントロールデッキは必要なのだろうか。
つまり、「コントロールデッキがいないTCGがあることは何もおかしいことではないのではないか」という考えである。
往々にしてTCGの構図というのはアグロ対コントロールがあって、そこに時々颯爽とコンボが現れる、というものだったと思う。そしてこれが常識としてあるのだろう。
だが、「それ以外はクソ」というのはちょっと違うと思う。これまでの常識にはそぐわないのかもしれないが、それを否定から入ってしまってはその先には何もないだろう。
シャドバはまだ生まれたてのゲームだ。カードパワーのバランスもシステムも、そしてプレイヤーのゲーム習熟度もまだまだこれからだろう。そんな中で他のTCGにあるような典型的なコントロールが存在しないTCGがどのように成長していくのか、俺は楽しみではある。
次に、超越冥府セラフについては開発チームは「あえて作った」カードであるという点だ。
つまり、おそらく今の環境はある程度開発の思惑通りになっているであろうということだ。
以前、どこかの雑誌か書籍かでシャドバのPが「プレイヤーが楽しくゲームをできるのはせいぜい10数ターンだと考えている」という旨の発言をしたようだ。
このことから、開発チームはどんなに長引いても10数ターンで決着がつくようにカードデザインをしているはずなのである。
そして、そのようにカードデザインをすると、「おおよそ10ターン以内に決着をつけられるエンドカード」が必要になるのは簡単に理解できるだろう。カードゲームである以上「引けない」ことがあるのだから、それを加味して最大10数ターンに落ち着けるなら引いてるなら10ターン以内にゲームが終わるのはおかしくないと思う。
このように超越冥府セラフのようなカードはシャドバというゲームにおけるゲームデザインの一つの肝に位置するカードなのだ。
これを否定するということはシャドバの設計思想を一部否定することであり、それはつまり「あなたはシャドバのターゲット層ではないですね」ということなのである。
「いやならやるな」でばっさり切ってしまうのはあまり好きではないが、要するにそういうことだと思う。
ちなみに俺は10ターン以内にゲームが決まる環境は嫌いではない。
先行のデジタルTCGであるハースの動画を見ていると時々起こることとして「コントロール同士のマッチアップでお互いがライブラリを引き切ってもなお勝負がつかない」という状況がある。
これって面白いか?お互いにただグダグダと手札の消費を繰り返し、先に手札が尽きたほうが投了する、こんなゲームを少なくとも俺は望んでいない。やってても楽しくないし時間を浪費している感覚すらある。
ならばいっそ特殊勝利条件のカードやワンショットキルのコンボを決めてもらったほうが気持ちよくゲームを終われるというものだ。
ついでに言うとハースは全体として時間がかかりすぎる。なんでアグロ同士の対戦で10ターンを超えるんだ。遅すぎるだろう。全然スカッとしない。
②については超越冥府セラフを使ったデッキの構造が問題になっているのではないか。
他のTCGのコンボは一般的なコントロールとは構造が異なる。例えば往年のストームとか双子とかはコテコテのコンボだが、これはコントロールとは採用カードの傾向が大きく異なる。つまりコンボパーツを探すための大量のドローとライブラリー操作呪文だ。そして早ければ4ターン程度でコンボが成立してしまう。つまり、ドローとライブラリー操作で殴られる前にゲームを決めてしまおうというスタンスである。
それに対してシャドバのコンボはどうか。シャドバのコンボは成立まで平均して8ターンほどかかるように設計されている。つまり「8ターン耐えないといけない」のだ。この時点でコンボとしては重い足かせが付いていることになる。さて、この足かせが付いたコンボデッキはどんな動きになるのか。当然、「除去」だ。
早ければ相手は1ターン目からライフを削ってくるのだから、コンボ側は当然除去を撃たなければならない。除去呪文を撃ち、生物を出しては相打ちし、時にはライフを回復する。こうして耐えた先に高打点のコンボや特殊勝利条件の成立が待っている。
さて、ここまで書いて気づいた人はいるだろうか。「序盤から相手の攻めを耐え、終盤に高打点のカードで一気に盛り返して勝利する」、そうシャドバのコンボは構造的にコントロールに酷似しているのだ。しかもコテコテの重コンに。
俺はシャドバをやっていて超越や冥府はコントロールデッキなんじゃないかと考えたことが何度もある。だってコンボっぽくない。フィニッシャーにコンボが組み込まれているだけで構造的にはコントロールと言ってしまったほうがしっくりくる。まぁそんなデッキなのでアグロ側としては片っ端から除去されて面白くないという気持ちになってしまうのだろう。
でもよく考えてみると、コンボがそういうデッキだということはアグロにとっては単純に除去コンとマッチしているのとほぼ同義だ。つまり悪いのは超越冥府セラフというコンボではない。
そう考えると意外とシャドバもアグロ対コントロールやってるのでは、という気すらする。超越冥府セラフを一律にコントロールに入れてしまうのは抵抗のある人は多いかもしれないが、シャドバにおいてはこれが「コントロールの形」なのかもしれない。
③については、どうかな、これは難しい。
いわゆるコンボカードには対策がつきものだ。双子は双子や種になる生物を除去されるとだめだし、ストームはハンデスで手札の枚数を削られたりするのは嫌がるだろう。
それに対して超越冥府セラフは、特に超越は対策手段がない。引かれていて、かつスペブが溜まっていればこれを止める手段は存在しない。
これらのカードへの対策は非常に難しい問題だと思う。なぜなら軽々に対策カードを作ってしまうとゲームエンドが遠のくからだ。
前述のとおりシャドバは最長でも10数ターンでの決着を前提に設計しているのではないかと思う。そのために超越冥府セラフのような「蓋」となるカードがあるのだが、これらの対策をしてしまうとこの「蓋」が取り払われてしまうことになる。
「引かれていればまず負け」という理不尽感は可能な限り薄めたいところだが、変に対策カードを刷ってしまうとゲームの設計思想が一部崩れてしまうことになる。これの扱いは非常に難しいと思う。
現状の俺の考えとしては「対策は不要」のほうが近い。俺はいたずらにゲームエンドが遠のくカードはシャドバの特徴をつぶしてしまうことになると考えるからだ。別に超越冥府セラフにそれほど大きな理不尽感を感じているわけでもないし。
最後に現状シャドバはメタの回転もあるし、コントロールがいない中でもデッキの種類は豊富だし、全体としてはいい環境にあるのではないかというのが感想だ。MTG、ハースストーンに比べてまだまだカードプールが狭い関係で採用されるカードは重複する部分も多く見飽きてしまうこともあるかもしれないがそれは新興のゲームが皆直面する避けられない問題だし、何より普通にゲームが続いていけば時間が勝手に解決してくれる問題だ。その他いろいろと問題は積みあがっているものの、ゲームが悪いわけではないものばかりなのでそれが原因でシャドバを辞める選択は今のところない。
ゲームの特徴も俺の好みに割と合っていて休日は延々プレイしている状態が続いている。その割に実力が伴っていないのはまぁ俺の才能の限界ということで。
そろそろ後発のライバルタイトルが配信されるがそれも触ってみるつもりだが、シャドバを辞める気は全くない。メインをどっちにするかはやってみてから考える。
というわけで以上。超越冥府セラフ賛成派の長文でした。
さすがに疲れたが、長文かけて満足だ。
シャドバにおいて超越、冥府、セラフ、サタンあたりはずっと批難の的だった。
それこそほんとに「親でも殺されたのか」というレベルのヘイトを集めていた。
その理由はいくつかあるが、主な意見としては
①コントロールデッキの存在を否定する
②アグロを使っていても盤面を常に処理され続け面白くない
③対策カードが少なく引かれれば問答無用に負ける
あたりが多いように思う。
こういった意見を見てても、正直あんまりぴんと来ない。以下に俺個人の考えによる反論を書いていこう。
①に関しては2つの考えを書こう。
まず、「コントロールデッキ」の存在がないことをさもゲームとして破綻しているかのようにいう人が多い印象だが、はたして本当にコントロールデッキは必要なのだろうか。
つまり、「コントロールデッキがいないTCGがあることは何もおかしいことではないのではないか」という考えである。
往々にしてTCGの構図というのはアグロ対コントロールがあって、そこに時々颯爽とコンボが現れる、というものだったと思う。そしてこれが常識としてあるのだろう。
だが、「それ以外はクソ」というのはちょっと違うと思う。これまでの常識にはそぐわないのかもしれないが、それを否定から入ってしまってはその先には何もないだろう。
シャドバはまだ生まれたてのゲームだ。カードパワーのバランスもシステムも、そしてプレイヤーのゲーム習熟度もまだまだこれからだろう。そんな中で他のTCGにあるような典型的なコントロールが存在しないTCGがどのように成長していくのか、俺は楽しみではある。
次に、超越冥府セラフについては開発チームは「あえて作った」カードであるという点だ。
つまり、おそらく今の環境はある程度開発の思惑通りになっているであろうということだ。
以前、どこかの雑誌か書籍かでシャドバのPが「プレイヤーが楽しくゲームをできるのはせいぜい10数ターンだと考えている」という旨の発言をしたようだ。
このことから、開発チームはどんなに長引いても10数ターンで決着がつくようにカードデザインをしているはずなのである。
そして、そのようにカードデザインをすると、「おおよそ10ターン以内に決着をつけられるエンドカード」が必要になるのは簡単に理解できるだろう。カードゲームである以上「引けない」ことがあるのだから、それを加味して最大10数ターンに落ち着けるなら引いてるなら10ターン以内にゲームが終わるのはおかしくないと思う。
このように超越冥府セラフのようなカードはシャドバというゲームにおけるゲームデザインの一つの肝に位置するカードなのだ。
これを否定するということはシャドバの設計思想を一部否定することであり、それはつまり「あなたはシャドバのターゲット層ではないですね」ということなのである。
「いやならやるな」でばっさり切ってしまうのはあまり好きではないが、要するにそういうことだと思う。
ちなみに俺は10ターン以内にゲームが決まる環境は嫌いではない。
先行のデジタルTCGであるハースの動画を見ていると時々起こることとして「コントロール同士のマッチアップでお互いがライブラリを引き切ってもなお勝負がつかない」という状況がある。
これって面白いか?お互いにただグダグダと手札の消費を繰り返し、先に手札が尽きたほうが投了する、こんなゲームを少なくとも俺は望んでいない。やってても楽しくないし時間を浪費している感覚すらある。
ならばいっそ特殊勝利条件のカードやワンショットキルのコンボを決めてもらったほうが気持ちよくゲームを終われるというものだ。
ついでに言うとハースは全体として時間がかかりすぎる。なんでアグロ同士の対戦で10ターンを超えるんだ。遅すぎるだろう。全然スカッとしない。
②については超越冥府セラフを使ったデッキの構造が問題になっているのではないか。
他のTCGのコンボは一般的なコントロールとは構造が異なる。例えば往年のストームとか双子とかはコテコテのコンボだが、これはコントロールとは採用カードの傾向が大きく異なる。つまりコンボパーツを探すための大量のドローとライブラリー操作呪文だ。そして早ければ4ターン程度でコンボが成立してしまう。つまり、ドローとライブラリー操作で殴られる前にゲームを決めてしまおうというスタンスである。
それに対してシャドバのコンボはどうか。シャドバのコンボは成立まで平均して8ターンほどかかるように設計されている。つまり「8ターン耐えないといけない」のだ。この時点でコンボとしては重い足かせが付いていることになる。さて、この足かせが付いたコンボデッキはどんな動きになるのか。当然、「除去」だ。
早ければ相手は1ターン目からライフを削ってくるのだから、コンボ側は当然除去を撃たなければならない。除去呪文を撃ち、生物を出しては相打ちし、時にはライフを回復する。こうして耐えた先に高打点のコンボや特殊勝利条件の成立が待っている。
さて、ここまで書いて気づいた人はいるだろうか。「序盤から相手の攻めを耐え、終盤に高打点のカードで一気に盛り返して勝利する」、そうシャドバのコンボは構造的にコントロールに酷似しているのだ。しかもコテコテの重コンに。
俺はシャドバをやっていて超越や冥府はコントロールデッキなんじゃないかと考えたことが何度もある。だってコンボっぽくない。フィニッシャーにコンボが組み込まれているだけで構造的にはコントロールと言ってしまったほうがしっくりくる。まぁそんなデッキなのでアグロ側としては片っ端から除去されて面白くないという気持ちになってしまうのだろう。
でもよく考えてみると、コンボがそういうデッキだということはアグロにとっては単純に除去コンとマッチしているのとほぼ同義だ。つまり悪いのは超越冥府セラフというコンボではない。
そう考えると意外とシャドバもアグロ対コントロールやってるのでは、という気すらする。超越冥府セラフを一律にコントロールに入れてしまうのは抵抗のある人は多いかもしれないが、シャドバにおいてはこれが「コントロールの形」なのかもしれない。
③については、どうかな、これは難しい。
いわゆるコンボカードには対策がつきものだ。双子は双子や種になる生物を除去されるとだめだし、ストームはハンデスで手札の枚数を削られたりするのは嫌がるだろう。
それに対して超越冥府セラフは、特に超越は対策手段がない。引かれていて、かつスペブが溜まっていればこれを止める手段は存在しない。
これらのカードへの対策は非常に難しい問題だと思う。なぜなら軽々に対策カードを作ってしまうとゲームエンドが遠のくからだ。
前述のとおりシャドバは最長でも10数ターンでの決着を前提に設計しているのではないかと思う。そのために超越冥府セラフのような「蓋」となるカードがあるのだが、これらの対策をしてしまうとこの「蓋」が取り払われてしまうことになる。
「引かれていればまず負け」という理不尽感は可能な限り薄めたいところだが、変に対策カードを刷ってしまうとゲームの設計思想が一部崩れてしまうことになる。これの扱いは非常に難しいと思う。
現状の俺の考えとしては「対策は不要」のほうが近い。俺はいたずらにゲームエンドが遠のくカードはシャドバの特徴をつぶしてしまうことになると考えるからだ。別に超越冥府セラフにそれほど大きな理不尽感を感じているわけでもないし。
最後に現状シャドバはメタの回転もあるし、コントロールがいない中でもデッキの種類は豊富だし、全体としてはいい環境にあるのではないかというのが感想だ。MTG、ハースストーンに比べてまだまだカードプールが狭い関係で採用されるカードは重複する部分も多く見飽きてしまうこともあるかもしれないがそれは新興のゲームが皆直面する避けられない問題だし、何より普通にゲームが続いていけば時間が勝手に解決してくれる問題だ。その他いろいろと問題は積みあがっているものの、ゲームが悪いわけではないものばかりなのでそれが原因でシャドバを辞める選択は今のところない。
ゲームの特徴も俺の好みに割と合っていて休日は延々プレイしている状態が続いている。その割に実力が伴っていないのはまぁ俺の才能の限界ということで。
そろそろ後発のライバルタイトルが配信されるがそれも触ってみるつもりだが、シャドバを辞める気は全くない。メインをどっちにするかはやってみてから考える。
というわけで以上。超越冥府セラフ賛成派の長文でした。
さすがに疲れたが、長文かけて満足だ。
【シャドウバース】AA帯でのテンポエルフのデータ【エルフバース】
2016年10月29日 TCG全般AA1に上がった。AA0昇格後およそ1週間で上がってしまった。エルフ強い。
テンポエルフのデータをちょろっとだけとってみたのでそれをさらしつつ簡単に考察してみたい。もちろんAAレベルでの話ではあるけど。
まずはデータ。合計101戦。全体勝率59.4%
対ビショップ (使用率27.7%)
18勝10敗 勝率64.3%
対エルフ (使用率17.8%)
7勝11敗 勝率38.9%
対ロイヤル (使用率13.9%)
8勝6敗 勝率57.1%
対ヴァンプ (使用率13.9%)
12勝2敗 勝率85.7%
対ウィッチ (使用率11.9%)
8勝4敗 勝率66.7%
対ドラゴン (使用率9.9%)
7勝3敗 勝率70%
対ネクロ (使用率5%)
0勝5敗 勝率0%
出先で記録していない対戦が10戦ちょっとあるため完全なデータとは言えないが、おおよその概要はつかめると思う。
ここからわかるテンポエルフのデータは以下のような感じになる。
大幅有利 : ヴァンプ、ドラゴン
有利 : ビショップ、ウィッチ
ほぼ五分 : ロイヤル
不利 : エルフ
無理 : ネクロ
ネクロ全敗とかもはやお笑いのレベルだが、環境の5%に全敗したところで全体勝率にはそれほど大きな影響はないのである。
マッチ数が多いビショップに有利が付いているのはプラスだが、次点で多いエルフに不利が付いている点はマイナスだ。
エルフに不利が付いている理由は冥府の存在である。テンポエルフでは冥府には不利だ。
こちらはアグロ系なのに対し冥府は受けから入るデッキだが、序盤の展開はほぼ変わらないという奇妙な関係性にある。そのうえでこちらはフェイスを叩く戦略を取るが相手は盤面を取ってくる。
そうすると序盤で大勢が決することはほぼなく、中盤、終盤と試合が進むが森の意思、ライオンで盤面とライフを取られるためこちらは攻め手が切れてしまうことが極めて多い。そしていったん冥府が起動してしまえばリノ以外での勝ち筋が消滅してしまう。
リノがあっても勝てるかというとそうではなくライオンの出し入れでライフが安全圏まで逃げられていることが多い。
ロイヤルをほぼ五分としたのはコンロの存在だ。
コンロに対してはテンポエルフ側は若干不利が付いていると言わざるを得ない。先手3Tに4/5のエンシェントを作れれば勝ち目はあるがそれ以外ではコンロにはあまり有効な勝ち筋がない。
反対に御旗には有利だが、冥府と疾走ビショップメタのデッキのためデッキパワー自体は低く、これから長く流行することはあまりないと見越しているため、今後対ロイヤルは不利側に傾いていくと思われる。
ヴァンプに大幅有利が付いているのはバットヴァンプの流行だ。
バットヴァンプは早いアグロ系デッキだが1/1を横に並べる系のデッキなので御旗同様デッキパワーは低い。序盤に盤面を丁寧に処理していけば中盤以降、ティア、シンシア、リノセウスとパワーカードが並ぶテンポエルフ側に分がある。
コントロールヴァンプは環境から絶滅してるので何とも言えないが、たぶん不利が付いているんじゃないかと思う。リノセウス次第ではあるが。
環境最多のビショップはエイラには不利が付いているもののそれより多い疾走に有利が付いているので全体として有利という所だろう。
エイラはめんどくさいが、引かれなければいくらでも勝ちの目が残るし、疾走には総じて有利なのでビショップが最多となるこの環境でビショップに勝ちに行くのならテンポエルフは悪くない選択だと思う。
さて、今後このデッキをどうするかだが、正直冥府エルフに不利がついてるので使うべきか否かというとちょっと微妙な気がする。ただ、環境最多のビショップに有利が付いているのと、その他諸々のデッキパワーの低い雑多な連中を轢き潰すには有効なので、冥府を諦めてしまえば選択の余地はあると思う。まぁ冥府もノーチャンってわけじゃないしね、つらいけど。
さてAA1では何使おうかね。疾走ビショップ作ってみるのも悪くないか、とは思っている。
テンポエルフのデータをちょろっとだけとってみたのでそれをさらしつつ簡単に考察してみたい。もちろんAAレベルでの話ではあるけど。
まずはデータ。合計101戦。全体勝率59.4%
対ビショップ (使用率27.7%)
18勝10敗 勝率64.3%
対エルフ (使用率17.8%)
7勝11敗 勝率38.9%
対ロイヤル (使用率13.9%)
8勝6敗 勝率57.1%
対ヴァンプ (使用率13.9%)
12勝2敗 勝率85.7%
対ウィッチ (使用率11.9%)
8勝4敗 勝率66.7%
対ドラゴン (使用率9.9%)
7勝3敗 勝率70%
対ネクロ (使用率5%)
0勝5敗 勝率0%
出先で記録していない対戦が10戦ちょっとあるため完全なデータとは言えないが、おおよその概要はつかめると思う。
ここからわかるテンポエルフのデータは以下のような感じになる。
大幅有利 : ヴァンプ、ドラゴン
有利 : ビショップ、ウィッチ
ほぼ五分 : ロイヤル
不利 : エルフ
無理 : ネクロ
ネクロ全敗とかもはやお笑いのレベルだが、環境の5%に全敗したところで全体勝率にはそれほど大きな影響はないのである。
マッチ数が多いビショップに有利が付いているのはプラスだが、次点で多いエルフに不利が付いている点はマイナスだ。
エルフに不利が付いている理由は冥府の存在である。テンポエルフでは冥府には不利だ。
こちらはアグロ系なのに対し冥府は受けから入るデッキだが、序盤の展開はほぼ変わらないという奇妙な関係性にある。そのうえでこちらはフェイスを叩く戦略を取るが相手は盤面を取ってくる。
そうすると序盤で大勢が決することはほぼなく、中盤、終盤と試合が進むが森の意思、ライオンで盤面とライフを取られるためこちらは攻め手が切れてしまうことが極めて多い。そしていったん冥府が起動してしまえばリノ以外での勝ち筋が消滅してしまう。
リノがあっても勝てるかというとそうではなくライオンの出し入れでライフが安全圏まで逃げられていることが多い。
ロイヤルをほぼ五分としたのはコンロの存在だ。
コンロに対してはテンポエルフ側は若干不利が付いていると言わざるを得ない。先手3Tに4/5のエンシェントを作れれば勝ち目はあるがそれ以外ではコンロにはあまり有効な勝ち筋がない。
反対に御旗には有利だが、冥府と疾走ビショップメタのデッキのためデッキパワー自体は低く、これから長く流行することはあまりないと見越しているため、今後対ロイヤルは不利側に傾いていくと思われる。
ヴァンプに大幅有利が付いているのはバットヴァンプの流行だ。
バットヴァンプは早いアグロ系デッキだが1/1を横に並べる系のデッキなので御旗同様デッキパワーは低い。序盤に盤面を丁寧に処理していけば中盤以降、ティア、シンシア、リノセウスとパワーカードが並ぶテンポエルフ側に分がある。
コントロールヴァンプは環境から絶滅してるので何とも言えないが、たぶん不利が付いているんじゃないかと思う。リノセウス次第ではあるが。
環境最多のビショップはエイラには不利が付いているもののそれより多い疾走に有利が付いているので全体として有利という所だろう。
エイラはめんどくさいが、引かれなければいくらでも勝ちの目が残るし、疾走には総じて有利なのでビショップが最多となるこの環境でビショップに勝ちに行くのならテンポエルフは悪くない選択だと思う。
さて、今後このデッキをどうするかだが、正直冥府エルフに不利がついてるので使うべきか否かというとちょっと微妙な気がする。ただ、環境最多のビショップに有利が付いているのと、その他諸々のデッキパワーの低い雑多な連中を轢き潰すには有効なので、冥府を諦めてしまえば選択の余地はあると思う。まぁ冥府もノーチャンってわけじゃないしね、つらいけど。
さてAA1では何使おうかね。疾走ビショップ作ってみるのも悪くないか、とは思っている。
【シャドウバース】AA昇格後のランクマ【エルフバース】
2016年10月26日 TCG全般
ついこの前ようやくAA昇格した。大体800勝くらいかかったと思う。
MTGプレイヤーにもシャドバをやってる人はいるが、AA昇格に800勝もかける雑魚は俺くらいなものだろう。
割と深刻に雑魚い。
とはいえせっかくAA上がったのだからそれなりに勝っていきたいと思ってテンポエルフを作ってみたわけだ。んで今40戦くらいやっているのだが…。
これが超強い。
これまで勝率53%程度の底辺だった俺が、ここまで7割弱の勝率が出ている。
これは強い。ネット上では「エルフバース」などと言われて久しいが、さすがにしょうがないんじゃないかと思えるレベルで強い。特に、格上にガンガン勝てているのでBPがものすごい勢いで増える。
40戦そこそこでもうAA1への昇格が見え始めている。このペースがどこまで続くかわからんが、一気に上がれるところまで上がろうと思う。
最後に、今のデッキレシピを貼っておく。対して変わったところもないテンポエルフだと思う。エンバレは正直抜いてもいいんじゃないかと思うが、まぁ勝ってるうちは変える必要もないだろう。
MTGプレイヤーにもシャドバをやってる人はいるが、AA昇格に800勝もかける雑魚は俺くらいなものだろう。
割と深刻に雑魚い。
とはいえせっかくAA上がったのだからそれなりに勝っていきたいと思ってテンポエルフを作ってみたわけだ。んで今40戦くらいやっているのだが…。
これが超強い。
これまで勝率53%程度の底辺だった俺が、ここまで7割弱の勝率が出ている。
これは強い。ネット上では「エルフバース」などと言われて久しいが、さすがにしょうがないんじゃないかと思えるレベルで強い。特に、格上にガンガン勝てているのでBPがものすごい勢いで増える。
40戦そこそこでもうAA1への昇格が見え始めている。このペースがどこまで続くかわからんが、一気に上がれるところまで上がろうと思う。
最後に、今のデッキレシピを貼っておく。対して変わったところもないテンポエルフだと思う。エンバレは正直抜いてもいいんじゃないかと思うが、まぁ勝ってるうちは変える必要もないだろう。